Twin Mirror – Reseña

Twin Mirror, la nueva aventura gráfica de Dontnod -creadores de Life is Strange, Tell Me Why, Vampyr– se perfilaba como un oscuro thriller psicológico con decisiones de gran impacto y una mecánica clave llamada “Palacio Mental” que permitiría al jugador descubrir las consecuencias de sus acciones antes de tomarlas. Ahora que lo pudimos probar, la realidad es muy distinta.

El videojuego nos pone en la piel de Samuel Higgs, experiodista de investigación, en su viaje al pueblo de Basswood, West Virginia, para despedir a su amigo Nick, quien murió en un accidente de tránsito.

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Basswood es un pueblo que trae pésimos recuerdos al protagonista. Allí vive su exnovia, Anna, con quien cortó relación hace unos años. También vive Joan, hija de Nick y su ahijada, una niña que guarda rencor porque Sam jamás volvió a verla desde que partió del pueblo. Pero lo más importante es que en Basswood viven decenas de personas que odian a Sam porque en su pasado como periodista publicó un artículo que denunció las condiciones insalubres de una compañía minera del pueblo. La compañía cerró, muchas personas perdieron su trabajo, y Basswood se volvió un lugar deprimente.

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En ese contexto, Samuel hace lo posible para lidiar con los fantasmas de su pasado, hasta que una nueva muerte en el pueblo despierta enormes sospechas. Nick podría haber sido asesinado, y el accidente de auto no fue más que una mentira para cubrir una serie de hechos turbios. De esta manera, Sam se reencuentra con su exnovia -y también periodista-, Anna, para desentrañar los misterios de Basswood.

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Los primeros fragmentos con aroma a thriller nos llevan a investigar algunas escenas de crimen para obtener pistas y descubrir qué es lo que sucedió. Lamentablemente, el sistema de investigación es pésimo. En primer lugar, Twin Mirror nos impide avanzar sin que hayamos recogido todas las pistas del escenario. No importa si ya tenemos una clara idea de lo sucedido: si hay 10 pistas, debemos recoger las 10 pistas. Y el problema tampoco está (tanto) en buscar las pistas, sino que ninguna de ellas se resalta de manera que podamos identificarlas rápidamente. A veces tenemos que dar varias vueltas en el mismo lugar e inspeccionar objetos que jamás hubiéramos relacionado con el propio crimen.


De acuerdo a Twin Mirror, no hay interpretaciones, solo hechos


Una vez recogidas las pistas, nos sumergimos en el Palacio Mental, una mecánica con ideas brillantes pero una ejecución desastrosa. Se trata una recreación del mundo en la mente de Samuel, una “zona segura” en la que podemos unir las pistas recolectadas para formular una hipótesis. Su diseño es fantástico: personas, objetos y animales creados con espejos en una suerte de modo detective surrealista.

En el Palacio Mental, Samuel reúne las 10 pistas y despliega tres posibles hipótesis sobre el hecho. Sin embargo, Twin Mirror pone una segunda traba al jugador e impide que éste saque cualquier conclusión que no sea la “verdadera”. En Twin Mirror no existen las interpretaciones, solo los hechos: podemos estar seguros de que pasó “A”, pero el videojuego nos bloqueará hasta que digamos que pasó “C”.


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Lo extraño de las conclusiones abordadas en el Palacio Mental es que transcurren en la subjetividad de Samuel. ¿Cómo se puede dar por hecho algo que no vivió, a partir de un conjunto de pistas sueltas? La conclusión irrefutable tambalea los cimientos de la mecánica Palacio Mental, pero es aún más perjudicial para la libertad del jugador. Al final, no estamos resolviendo nada, somos intermediarios en una historia extremadamente lineal, y se supone que Twin Mirror es una aventura gráfica.

El Palacio Mental funciona mejor en momentos donde Samuel necesita explorar distintas posibilidades para salir de un aprieto. Recrear una escena en su cabeza para descubrir si sus acciones traerán buenas o malas consecuencias. No obstante, tampoco se salvan de la linealidad. Solo hay una solución. El jugador solo debe unir las piezas hasta llegar al momento eureka.


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El desarrollo lineal de la trama de Twin Mirror es inentendible. El jugador no participa con decisiones de gran peso como en Life is Strange y tampoco puede sacar una conclusión en las investigaciones como un Sherlock Holmes de Frogware Games. El videojuego nos lleva de la mano en una historia que, encima, es aburrida y aborda de manera pésima uno de sus temas relacionados con la salud mental.


Sam posee un amigo imaginario: un Gemelo extrovertido, mucho más abierto y decidido


Además del Palacio Mental, Samuel posee un amigo imaginario, un gemelo extrovertido, mucho más abierto y decido que nuestro protagonista, y que conocemos como “Él”. Este amigo imaginario -llamémoslo “Gemelo”– suele interceptar las conversaciones de Sam con otras personas para darle una opinión. En ocasiones, Sam puede responderle y estar varios segundos hablando con su propio “yo” sin que la otra persona note algo extraño, como si el tiempo se congelara cuando su Gemelo entra en escena.


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El uso de un amigo imaginario extrovertido y un lugar en la mente donde explorar el mundo sin peligros son elementos que permiten abordar el tema de los trastornos mentales, algo común en videojuegos de Dontnod. No obstante, Twin Mirror explica y resuelve los trastornos de Sam de la peor manera posible.

En cierto momento, el videojuego nos revela cómo surgió el Gemelo y en qué aspectos podría dañar la vida de Sam, con una serie de cinemáticas que no hacen más que banalizar un trastorno mental mucho más grave. “Él” es un tipo social y extrovertido, mientras que Sam es una persona antisocial y pragmática. ¿La solución? Supuestamente, acercarse más a la gente, pero… ¿Es realmente Sam un tipo retraído como plantean sus autores? En ninguna de las relaciones -con Anna, Joan o quien sea- observamos al Sam que se nos retrata en cinemáticas. Incluso la salida del pueblo de Basswood está más que justificada, ¿Quién quisiera vivir en un lugar donde lo quieren ver muerto?


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Lo que resta de la trama, esos pequeños fragmentos que quizás podríamos exprimir en busca de oro, no dicen nada. Los personajes que rodean a Samuel son planos, y tampoco se desarrollan con tiempo. Los giros argumentales son predecibles y no generan ningún tipo de impacto. Creo que lo mejor de Twin Mirror es la banda sonora que a veces genera un ambiente de thriller de película de David Fincher, pero se cae a pedazos con la floja ejecución del resto de apartados.


Twin Mirror es una aventura gráfica con elementos de thriller psicológico.


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Modos de juegoUn jugador
DuraciónAlrededor de 5 horas
RendimientoSin problemas
IdiomaTextos en español
AccesibilidadSin opciones
¿Es necesario jugar algún título anterior?No
DesarrolladoraDontnod
EditoraBandai Namco
PlataformasPlayStation 4, Xbox One y PC
Plataforma de reseñaPlayStation 4 (slim)

Miguel Medina
Contacto

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