Disonancia Ludonarrativa: The Last of Us 2 se olvidó que está ambientado en un mundo violento

Lo juro: el final de The Last of Us se sigue cobrando la sensibilidad de los jugadores.

La prensa dedicó miles de artículos reflexionando sobre las últimas acciones de Joel. Si están bien o mal, e incluso qué hubiéramos hecho en su lugar. Ni hablar del desarrollo que tuvo el personaje a lo largo de la aventura.

Ese final fue enorme. Y aumenta su valor cada vez que lo volves a ver, ya sea por video o jugando una nueva partida. No necesitas un control para anudarte la garganta de nuevo. Solo observar los ojos de Ellie que miran fijo a Joel, creyendo que el plan de las Luciérnagas fue absurdo, mientras el tema The Last of Us de Gustavo Santaolalla se transforma en ese abrazo que termina de expulsar las lágrimas reprimidas en un momento tan tenso.


Final de The Last of Us

Si The Last of Us era uno de esos juegos que recomendábamos por su magnífica historia, lastimosamente no creo que hagamos lo mismo con su secuela. Como comenté en mi reseña, su campaña nos lleva por un vaivén de momentos brillantes y absurdos.

En este artículo me dedicaré a analizarla profundamente. Por supuesto: hay spoilers.

The Last of Us Part 2 arranca su campaña con una escena de Joel contándole a Tommy lo que sucedió en el Hospital de las Luciérnagas. Es una manera de refrescar la memoria de los jugadores que de alguna forma inexplicable olvidaron ese final, pero también para introducir a nuevas personas en la historia.

“Es una manera de refrescar la memoria de los jugadores que de alguna forma inexplicable olvidaron ese final”


The Last of Us Part 2 disonancia ludonarrativa

La siguiente escena nos muestra a Joel enseñándole a Ellie a tocar la guitarra, una deuda pendiente del primer videojuego. Es muy importante que ambas secuencias se hayan presentado de manera hilada puesto que son los puntos que más endurecieron la relación de Joel y Ellie en la primera entrega.

En The Last of Us, Joel le prometió a Ellie a tocar dicho instrumento mientras se acercaban al Hospital de las Luciérnagas, cerca de la famosa escena de las Jirafas. Está clarísimo que Joel comenzó a proyectar un futuro con la niña.

Joel comenzó a proyectar un futuro con la niña

Posteriormente sucedió la masacre del Hospital, hasta conectar con el juramento falso que cierra la campaña.

El inicio de The Last of Us Part 2 demuestra que el lazo entre ambos personajes sigue igual: hay culpa, dolor, pero también amor.


The Last of Us Part 2 Ellie, Dina excursión

Pero la campaña de The Last of Us Part 2 comienza realmente unos años después.

Jesse toca la puerta de Ellie para recordarle que les toca patrullar. En el camino, se comentan algunos hechos de una supuesta fiesta la noche anterior.

Al parecer, Ellie besó a Dina (ex de Jesse) e inmediatamente saltó un homofóbico a recriminarles la acción. Joel fue a defender a las chicas, pero Ellie se termina enojando con éste.

“El asesinato de Joel parece no estar hecho para que el jugador rebalse en lágrimas

Las secuencias continúan hasta llegar al asesinato de Joel que, de alguna forma, parece no estar hecho para que el jugador rebalse en lágrimas como la muerte de Sarah en la primera parte.


The Last of Us Part 2 screenshots capturas Ellie-furia-venganza

La construcción de la escena quiere que te guardes el llanto. Te muestra la cara de los asesinos, uno escupiéndole la cara a Joel “Púdrete pendejo”, además de Abby, quién parece estar satisfecha con la muerte.

Ellie tampoco llora. Es una escena con mucha violencia, muchos rostros furiosos, incluido el de nuestra protagonista. La ira sobrepasa la melancolía, salvo que seamos unas personas muy sensibles.

La ira sobrepasa la melancolía, salvo que seamos unas personas muy sensibles

Unos minutos después se presentan algunas secuencias que podrían ablandarnos. El abrazo de Tommy con Ellie mientras ella suelta sus lágrimas o el plano de la tumba de Joel, ahora sí con un tema melancólico de fondo, estilo The Last of Us.

La historia de The Last of Us Part 2 se desarrolla a lo largo de aproximadamente 25 horas, pero con muchísimos altibajos.


Algunas secuencias son maravillosas. La muerte de Joel nos pudo haber dolido, pero su construcción en torno a la furia está lograda.

También destacamos el momento en el que Ellie toca “Take on Me” mientras Dina la sigue con la mirada perdida, no se podría haber expuesto mejor la química que hay entre ambas, el amor que se está gestando entre ellas.

La relación entre Dina y Ellie es tan orgánica que nos da lástima que se haya perdido tan rápido. Mientras exploramos en las primeras horas de juego, las chicas comienzan a hablar sobre cualquier cosa de la vida o el contexto que las rodea. Es una manera fantástica de empatizar rápidamente con ambas.

La relación entre Dina y Ellie es tan orgánica que nos da lástima que se haya perdido tan rápido”

La revelación del embarazo de Dina fue el entierro de su personaje. Su relevancia en la historia cae en picada. El foco de la trama se mueve hacia otros discursos, haciendo que perdamos el interés en su historia. A costa de todo, más adelante se justifica la decisión de guion.

En el tramo de Ellie se fueron salpicando algunos flashbacks que hacen foco en su relación con Joel en los últimos años, enfocándose en “la gran mentira”.


The Last of Us Part 2 screenshots capturas Ellie descubre la verdad

Los flashbacks no siempre son idóneos. Hablan sobre la mentira de Joel, pero sin darnos alguna información adicional, salvo que Ellie estuvo preocupada durante un tiempo por saber qué es lo que pasó en realidad.

Las personas que juegan por primera vez la segunda parte, podrían entrar en un conflicto. ¿Por qué Ellie quiere vengar a un tipo que parece le hizo tanto daño en el pasado?

“Las personas que juegan por primera vez la segunda parte, podrían entrar en un conflicto

“No hay hechos, solo interpretaciones” La construcción del personaje de Joel que tuvimos en el primer juego parece derribarse con flashbacks que lo hacen ver como un verdadero monstruo.


Luego de ver a Ellie asesinando con muchísima bronca a los compañeros de Abby, la campaña de The Last of Us Part 2 busca que el jugador se sienta culpable de algo. Y a la mitad del juego, pasamos a controlar a la miembro de los Lobos.

Giro argumental importante. Cuando Joel rescató a Ellie del Hospital de Luciérnagas, asesinó a uno de los médicos que iban a operar a la niña, el padre de Abby.

Un trampolín para alcanzar una idea brillante: demostrarle al jugador que Joel y Ellie no se diferencian tanto de los villanos que queremos eliminar con mucha, mucha furia.

“Joel y Ellie no se diferencian tanto de los villanos que queremos eliminar

Con Abby se reflexiona una vez más el final de The Last of Us. La mentira de Joel se cobró la vida de millones de personas en todo el mundo al no poder crear una vacuna. También fue un acto de cruda violencia en pos de los intereses propios: salvar a una niña con la que tomó enorme cariño.


El personaje de Abby, entonces, serviría para mostrarnos la otra cara de la moneda. Joel asesinó a su padre sin piedad para salvar a la niña, pero para nosotros no es el villano, sino el héroe. La realidad es que no hay héroes o villanos en este mundo. Todos esconden un muerto en el placar.

“La realidad es que no hay héroes o villanos en este mundo”

Hay dos grandes problemas con esta idea. El primero, que jugamos más de 13 horas con Ellie buscando una venganza: una vez controlamos a Abby por un buen puñado de horas, se pierde el sentimiento de furia que seguíamos con la primera protagonista.


En segundo lugar, The Last of Us Part 2 pretende irse por un camino de “No a la violencia”, el error más grande de la campaña.

El primer videojuego nos puso en el papel de Joel, un hombre que vivió en nuestro mundo hasta que llegó el virus que modificó la vida cotidiana de todos. Controlarlo a él nos sirvió para que podamos comprender la nueva vida desde el punto de vista de alguien que tuvo que adaptar su moralidad.

“El primer videojuego nos puso en el papel de Joel, un hombre que vivió en nuestro mundo”

Desde la introducción de The Last of Us hasta los primeros compases importantes del juego, pasaron 20 años. Cualquiera de nosotros podría modificar su comportamiento en esa cantidad de tiempo. Aprender a matar para sobrevivir. Pero siempre con la extrañeza del mundo que se fue.


En The Last of Us Part 2 nos ponemos en los zapatos de dos personajes que nacieron en el mundo apocalíptico. Es imposible que sean como nosotros.

La ideología que los recoge entre brazos cuando nacen es distinta: está sumergida en valores que para nosotros serían una atrocidad. Son personas que, desde pequeñas, aprenden a empuñar un arma con el objetivo de matar fríamente al enemigo, sea un chasqueador o un humano.

“La ideología que los recoge entre brazos cuando nacen es distinta”

La muerte de un ser querido es uno de los puntos más graves que se pueden tocar en una superviviente del mundo apocalíptico. El mensaje de “No a la violencia” pierde fuerza con los personajes que controlamos.


The Last of Us Part 2 screenshots capturas

Es difícil instalar nuestros valores en el accionar de Ellie o Abby. Ellas no piensan como nosotros, no pueden dar un mensaje que nos identifique porque en ese mundo ni la justicia existe. Es la supervivencia del más fuerte.

“Es difícil instalar nuestros valores en el accionar de Ellie o Abby”

Además, suponiendo que el mensaje anti-violencia siguiera su curso, The Last of Us Part 2 sufre de disonancia ludonarrativa. Mientras Abby expresa lástima por la muerte de Serafitas, asesina a 20 de ellos por manzana recorrida, incluso se cobra la vida de los miembros de su propio grupo sin refunfuñar.


Uncharted 4 screenshots

La disonancia ludonarrativa es una piedra en el zapato de Naughty Dog debido a que Uncharted es un juego con clara discordancia entre narrativa y jugabilidad: ¿Cómo puede ser que un aventurero como Nathan Drake asesine a miles de soldados?

La disonancia ludonarrativa es una piedra en el zapato de Naughty Dog

Para el lanzamiento de Uncharted: The Lost Legacy, Josh Scherr, guionista de Naughty Dog, comentó (vía Vandal) “La disonancia ludonarrativa es un problema, siempre hemos sido conscientes de ello”. En Uncharted 4, por ejemplo, se ríen de ello a través de un Trofeo llamado “Disonancia Ludonarrativa” el cuál se obtiene al eliminar a 1000 enemigos.

Atención a la siguiente declaración de Josh Scheer: “El asunto es que esta problemática es parte de la llamada suspensión de la incredulidad.


The Last of Us screenshots capturas

En una entrevista para GamesIndustry, el co-director de The Last of Us habló sobre la disonancia ludonarrativa. En comparación con Uncharted, el survival horror de Naughty Dog fusionaba narrativa con jugabilidad perfectamente.

Naughty Dog aplicó una… ¿disonancia crea-publicitaria?

“Tenes que tener mecánicas de juego interesantes para mantener enganchado al jugador. Esto era un problema que teníamos los diseñadores en 2007” dijo. “No teníamos ni la claridad ni los medios para hablar como lo hacemos ahora”.

Como podemos darnos cuenta, Naughty Dog aplicó una… ¿disonancia crea-publicitaria? Lo que mencionó el estudio en años anteriores se aleja de lo que vimos en su creación.


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Pero dejemos de lado Uncharted. Es uno de los casos más golpeados con la disonancia ludonarrativa, pero también, uno de los que más justificación tiene.

“Pero dejemos de lado Uncharted

Es un juego de aventuras en el que nos olvidamos por completo que Nathan Drake asesinó a 1000 enemigos para ganar su tesoro. Es un complemento para que la experiencia sea entretenida, nada grave: aplicamos la «suspensión de la incredulidad».

En el caso de The Last of Us, controlamos a monstruos disfrazados de humanos. Como mencioné anteriormente, Joel arranca la campaña siendo uno de nosotros, pero termina convirtiéndose en uno de ellos. Lo entendemos, tiene que sobrevivir, por más que nos duela lo que hace.


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En su secuela ya tenemos una idea previa de ese cruel mundo. Podemos ver Jackson que explota en gente danzando o compartiendo una tarde entre risas, pero es imposible que nos comamos el verso de que esa historia será pacífica.

Sabemos que el mundo apocalíptico no es fácil, y sobre todo que los protagonistas tienen bien instalada la idea de asesinar al enemigo para salvarse a uno mismo o vengar a sus seres queridos.

Ponernos en la piel de Abby fue una idea magnífica para que veamos cómo sufre el otro las atrocidades que cometimos. Joel y Ellie no son héroes. Nadie tiene las manos limpias en este mundo, porque la justicia se fue hace mucho tiempo.

“Es inentendible el hecho de que Abby  sea una persona que busca la paz entre dos grupos desquiciados”

Pero es inentendible el hecho de que Abby sea una persona que busca la paz entre dos grupos desquiciados.

En realidad, el inconveniente surge en cómo lo hace: asesinando a diestra y siniestra a todo el que se cruce. Nadie fue a buscar la disonancia ludonarrativa para molestar a Naughty Dog. Ellos mismos la introdujeron para… ¿decirnos que matar está mal?


The Last of Us 2 screenshots capturas

El desenlace de The Last of Us Part 2 pega un freno al discurso de “No a la violencia”.

Volvemos a controlar a Ellie varios años después, observando cómo inició una nueva vida alejada de muchos problemas que la vinieron azotando en los últimos años.

En las últimas horas de juego, Naughty Dog se acordó que The Last of Us está basado en un mundo violento. Entonces Ellie sí tiene que vengarse, ¡es cierto que la violencia está justificada en los protagonistas!

“Ellie marcha en busca de Abby. Pero para ese momento se desinfló toda la trama

Ellie marcha en busca de Abby. Pero para ese momento se desinfló toda la trama.

Nos llevaron de un extremo al otro, con discursos que, si bien comprendimos a la perfección, no nos dejaron en claro qué es lo que quieren que sintamos.

Nos alejamos de la venganza de Ellie, nos perdimos en las ideas de Abby para huir de los problemas. Nos quedaron dos personajes con enormes conflictos sin resolver, y una expectativa enorme que nunca se pudo alcanzar.

Reseña de The Last of Us Part 2.


Miguel Medina
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