Journey: La guitarra de John Lennon en «I Want You» y la efectiva comunicación a través de la música

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El viaje que nos ofrece Journey a través de desiertos y ruinas antiguas es una experiencia inmersiva de gran calidad. El videojuego nos pone en el cuerpo de una criatura de especie desconocida, vestida con una larga capa que la cubre de pies a cabeza y flamea en el aire mientras cruzamos los paisajes con un suave planeo. También lleva una bufanda que aumenta su longitud a medida que completamos puzzles, y el cual marca nuestro progreso.

En Journey debemos alcanzar la cima de una imponente montaña que atisbamos en los primeros minutos de juego. Nuestra criaturita salta, camina y se deja llevar por la suavidad de la arena del desierto o las fuertes ráfagas de viento, lo que ocasiona algunos percances en el camino.


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La inmersión en Journey se logra gracias a la omisión de cualquier elemento HUD. La pantalla libera sus pixeles para contemplar sus paisajes fantasiosos. A raíz de esta característica, cuando nuestra criatura necesita recuperar salud, por ejemplo, lo expresa con movimientos corporales decaídos, y para ayudarla, debemos encontrar fragmentos de tela para unirlos a su bufanda.

A veces, la experiencia de Journey se potencia con la llegada de otra persona que se conecta a nuestra partida con una criaturita idéntica a la nuestra. Su objetivo es el mismo: llegar a la cima de la misteriosa montaña, aunque nosotros tenemos la libertad de elegir si le damos importancia o no en nuestro viaje. A mi parecer, la experiencia de Journey es muchísimo mejor cuando hay una persona a tu lado, algo que conté en una artículo tiempo atrás.


Emitir notas musicales para interactuar con el mundo

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Journey no necesita el añadido de un lobby o un menú para invitar a nuestros amigos. El viaje se puede lograr solo, y en el caso de que se conecte alguna persona, es mejor que sea alguien desconocido y por pura casualidad. El camino, largo, contemplativo, inmersivo, peligroso, se reestructura cuando tenemos a alguien a nuestro lado luchando por un mismo objetivo y porque, además, no tenemos ninguna clase de mecánica para comunicarnos con palabras.

Justamente, una de las mecánicas nucleares en Journey consiste en emitir un sonido -que despliega una nota musical sobre la cabeza de nuestro personaje- para recolectar los objetos importantes del escenario. Sin embargo, cuando hay una persona a nuestro lado, el sonido se transforma en una herramienta comunicativa entre jugadores. Notas musicales aleatorias que desarrollan un nuevo lenguaje en la marcha, y que es comprendido por ambos usuarios como si hubiesen instalado un consenso social de manera previa.


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Lo hermoso de esta mecánica es que construye una comunicación en torno al contexto. Los personajes brincan, se deslizan, planean por los aires, contemplan el paisaje o se esconden de los enemigos mientras emiten de manera leve o contundente una o varias notas musicales para «hablar» con su compañero. La linealidad del camino evita que se desvirtúe la conexión y en el caso de que una de las criaturas prefiera explorar el escenario en busca de coleccionables, es poco probable malinterpretar dicha acción -sobre todo porque los coleccionables son fácilmente localizables-.

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Por otro lado, la comunicación en Journey encuentra un anclaje fundamental en las partidas en cooperativo como mecánica de recuperación de vida. Cuando un compañero se muestra decaído, podemos emitir un sonido para darle “buenas vibras” y lograr que recupere su vitalidad, una manera de consolidar el uso de los sonidos como herramienta de comunicación y fuente de salud para nuestro compañero de viaje.


Sustitución de palabras por notas musicales en I Want You (Abbey Road, The Beatles)

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El uso de notas musicales para expresarse y como sustitución de palabras de nuestro idioma me recuerda al magnífico tema I Want You (She’s So Heavy) de la banda The Beatles, publicado en el disco Abbey Road (1969). Se trata de una de las canciones más conocidas de la banda debido a su larga duración (casi 8 minutos) y escaza cantidad de letras, las cuales se repiten a lo largo de toda la canción.

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El bajo de Paul McCartney, el teclado de Billy Preston, la batería de Ringo Starr y la guitarra de John Lennon acompañan los tonos de voz de este último para expresar, a lo largo de 4 minutos y medio, una serie de emociones amorosas con una mujer que desea tener a su lado. La letra se repite, una y otra vez, con un ritmo cambiante que descoloca al oyente acostumbrado a los greatets hits como A Hard Day’s Night, Norwegian Wood, Love Me Do e incluso el tema que abrió el disco con un discurso mucho más político que de costumbre, Come Together.


Entrando en los últimos 4 minutos de I Want You, John Lennon describe una vez más a la mujer que anhela tanto, hasta que la oración se corta abruptamente («She’s so…»). Las palabras de John Lennon desaparecen y el discurso pierde la mitad de su estructura. La otra mitad queda intacta a través de la guitarra del mismo Lennon, el bajo de Paul, el teclado de Billy y la batería de Ringo.

La canción continúa en un descenso musical de poco más de 3 minutos, una de las secuencias más introspectivas de la discografía de The Beatles, donde nuestro cerebro se mantiene encendido al ritmo de la instrumental y parece leer efectivamente el lenguaje musical de I Want You. Amor, dolor, pérdida, soledad. La letra era un reflejo de los instrumentos, y su repetición logró instalar un mensaje que, en los últimos minutos, se reproducía sin necesidad de léxicos. Al final, solo nos queda escuchar lo que los instrumentos tienen para decir, mientras nos dejamos llevar por la fuerte ráfaga de viento proveniente del ruido blanco del sintetizador Moog.


Comunicación a través del lenguaje musical

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Desde I Want You, pocos temas musicales nos hablaron a través del lenguaje musical de manera abrupta e imprevista. Y resulta curioso que luego de tantos años, el único producto cultural que logró despertar la misma relación comunicativa entre música y léxico (ausente) haya sido un videojuego.

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Journey, a través de sus notas musicales, aleatorias y repetitivas, logra que dos personas desconocidas expresen sus emociones. Tanto en I Want You como Journey, solo hizo falta construir un contexto para que las notas musicales transformen un nuevo lenguaje y el cerebro pueda ubicar las piezas musicales en un abecedario del subconsciente, y así comprender tanto la guitarra de John Lennon como las criaturitas de Journey.


Journey: La guitarra de John Lennon en I Want You y la efectiva comunicación a través de la música forma parte de una columna quincenal en SoloJugadores.

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