Apex Legends Apex Legends: botín, equipo, qué escudos, curas y granadas llevar según la partida

Cómo cambió lo que encuentras en el suelo, qué cargar en cada etapa y cuándo conviene pelear por una cápsula segura o usar un duplicador.
Saber qué recoger y qué dejar atrás cambia el resultado de muchas partidas de Apex Legends. Eso se nota sobre todo desde que la reforma de botín de Respawn movió buena parte de lo que se daba por seguro. Hay menos objetos de calidad, otras reglas para las cápsulas y un duplicador que ya no fabrica lo de antes.
En esta guía te contamos cómo funciona el botín del mapa y qué equipo conviene tener en cada etapa de la partida. Además, repasamos las curas, las granadas, la mochila, las cápsulas seguras y los duplicadores, para que sepas cuándo vale la pena ir por ellos y cuándo es más prudente evitar la pelea.
Botín en Apex Legends: qué cambió con la reforma y qué traes al aterrizar

El botín del mapa es la base de cada partida, así que antes de planear una ruta conviene saber qué dejó de existir. La reforma de la Temporada 30 bajó la calidad de lo que encuentras, con menos accesorios morados, aunque la cantidad total de objetos en el suelo se mantiene. Además, los arsenales ahora empiezan apagados y se activan junto con las evocosechadoras (Evorrecolectores).
También desaparecieron la zona peligrosa (Zona caliente), las cajas de armas y de suministros extendidos, los contenedores míticos y dorados, las mochilas doradas y los accesorios dorados, salvo la mira de 4x a 10x. En cambio, ahora cualquier arma puede salir dorada. La munición de energía salió del suelo porque las armas de energía recargan su propia reserva.
Tu equipo de partida también empieza distinto, porque desde la Temporada 28 el escudo de emergencia dejó el botín y llega contigo. Su nivel depende del nivel de tu leyenda, de modo que una leyenda de nivel 1 lo tiene blanco. Como la mochila blanca también viene en el kit de iniciación y te da 12 espacios en lugar de 10, tu primera tarea es completar tus curas, tu escudo y tus granadas.

Armadura: núcleo de escudo, evoescudo y amplificadores

La armadura ya no se encuentra en el suelo con un color fijo, sino que crece contigo durante la partida. El núcleo de escudo reemplazó al evoescudo de antes y sube de nivel con el EVO, que ganas sobre todo al hacer daño a otros jugadores. El núcleo parte de 50 de escudo en el nivel blanco, sube a 75 en el azul y llega a 100 en el morado, que es el máximo.
Cuando subes de nivel recibes una cura que te lleva al nuevo máximo. Además, si recoges el núcleo de la caja de muerte (caja de enemigo) de un jugador caído, tu escudo se ajusta a tu nivel de EVO. Esos núcleos llegan llenos, y los escudos corporales y evoescudos sueltos ya no aparecen en el botín.
El casco tampoco existe como objeto del suelo. Los cascos comunes salieron en la Temporada 24, y los dorados y míticos se reemplazaron en la Temporada 26 por los amplificadores. Llevas uno por vez, así que conviene elegir entre estas opciones el que mejor encaje con tu forma de jugar:
- Baterías sin fondo: las baterías para escudo no se gastan si llevas dos o más.
- Infinite Ammo: no se acaba la munición, pero bloquea dos espacios del inventario.
- Exceso de armadura: suma 25 de capacidad de escudo, sin pasar de 125 en total.
- Curación desbordada: las celdas y las jeringas siguen curando con el tiempo hasta completar la barra.
- Power Booster: acorta la carga de la táctica y de la definitiva.
Los amplificadores son más probables en las cápsulas de apoyo y en el botín de calidad alta, y las cápsulas seguras traen tres.
Curas y escudos: jeringa, botiquín, celda, batería y kit Fénix

Las curas se dividen en dos familias, las que reponen vida y las que reponen escudo. Las pequeñas se usan rápido en medio de una pelea, mientras que las grandes lo recuperan todo a cambio de dejarte expuesto más tiempo. Por eso conviene elegir según la situación en la que estás, y esta tabla te muestra qué recupera cada una y cuándo usarla:
| Objeto | Qué recupera | Cuándo usarlo |
|---|---|---|
| Jeringa | Una parte de la vida | Tras una pelea corta, cuando ya tienes cobertura y te sobra un momento |
| Botiquín | Toda la vida | Con calma y la vida baja, lejos de cualquier enemigo |
| Celda para escudo (Pila para escudo) | Una parte del escudo | Para reponer poco a poco mientras rotas |
| Batería para escudo | Todo el escudo | Antes de una pelea larga o al final de la zona |
| Kit Fénix | Toda la vida y todo el escudo | Cuando las dos barras están bajas y tienes cobertura |
El botiquín, la batería y el kit Fénix tardan bastante en usarse, así que busca una pared, una puerta cerrada o la ayuda de un compañero antes de empezarlos. También hay un ajuste que permite encolar curas, útil para usar una jeringa y una celda seguidas. El termoescudo salió de los modos principales en la Temporada 27, así que la tormenta ya no se resiste con un objeto.

Granadas en Apex Legends y acelerador de habilidad definitiva

Las granadas obligan al enemigo a moverse, rompen puertas y rematan al que está en la esquina. Cada una resuelve un problema distinto, así que llevar una de cada tipo suele rendir más que repetir la misma. En esta tabla tienes lo que hace cada una y cuándo conviene usarla:
| Granada | Qué hace | Cuándo conviene |
|---|---|---|
| Granada de fragmentación | Explota a los 4 segundos, con hasta 100 de daño en 8 metros | Para sacar a alguien de una habitación o romper una puerta |
| Granada de termita | Línea de fuego de 6 metros en el suelo durante 8 segundos, más 25 de quemadura | Para cortar un pasillo mientras escapas |
| Arco estrella (Electroestrella) | Se pega, explota a los 2,8 segundos, hace hasta 75 de daño y frena y nubla la vista hasta 5 segundos | Para cerrar una pelea con el rival ya herido |
Fuse puede llevar dos granadas por espacio. Además, una granada de termita acelera la Rampage, así que vale la pena guardar una si usas esa arma.
El acelerador de habilidad definitiva (Acelerador de definitiva) carga una parte de tu definitiva al usarlo. Wattson la carga por completo con uno, así que es la leyenda que más lo aprovecha. Para el resto conviene llevarlo si tu definitiva decide peleas.
Equipo de supervivencia: mochila y transmisores de reaparición

El espacio de la mochila se agota rápido, y lo que lleves en ella decide cuánto aguantas. La base es de 10 espacios, y las versiones blanca, azul y morada suman 2, 4 y 6, de modo que llegan a 12, 14 y 16. La dorada salió del botín en la Temporada 30, por lo que el máximo es la morada.
Para traer de vuelta a un compañero hay dos objetos. El transmisor de reaparición (Baliza de reaparición) es una estructura fija, y al interactuar con ella durante 5 segundos una nave deja hasta dos compañeros. Cada una se usa una vez por partida, y quienes vuelven llegan con dos jeringas, dos celdas y sus habilidades reiniciadas.
El transmisor de reaparición móvil (Baliza de reaparición móvil) crea una baliza donde tú decidas. Lo recibe la leyenda de Apoyo que recoge un banner, y también se fabrica en un duplicador si hay una en el equipo. Es la opción cuando la baliza fija queda lejos o muy disputada.
Qué llevar según la fase de la partida: curas, escudos y granadas

No hay una mochila perfecta, porque lo que necesitas cambia con la zona y con el momento. La idea es llegar a cada fase con lo justo, sin acaparar curas que no vas a usar y sin tener el inventario lleno cuando aparezca algo mejor. Esta tabla propone una carga por fase:
| Fase | Curas pequeñas | Escudos y curas grandes | Granadas | Espacios libres |
|---|---|---|---|---|
| Antes de la primera zona | 4 a 6 entre jeringas y celdas | 1 batería, si aparece | 1 | 2 |
| Mitad de la partida | 6 a 8 | 2 baterías y 1 botiquín | 2, de tipos distintos | 3 |
| Final de la zona | Las que quepan | 2 o 3 baterías y 1 kit Fénix o 2 botiquines | 3 | 0 a 1 |
Al principio importa equiparte rápido y moverte. Si tu leyenda cura o protege al equipo, puedes cargar menos curas, algo que muestra la tier list de leyendas según el rol de cada una. A mitad de partida conviene dejar espacios libres, porque una cápsula segura puede darte armas y amplificadores.
En el final de la zona, lo ideal es que cada espacio tenga algo que vayas a usar en la pelea. Para decidir cuándo rotar, te ayuda repasar cómo ganar partidas, con el posicionamiento, las rotaciones y el final de zona.
Cápsulas seguras y de apoyo en Apex Legends: captura de la zona y cuándo no ir

Las cápsulas suelen atraer peleas, porque prometen un salto de calidad. En la Temporada 31 llegó la cápsula segura, una estructura que cae a mitad de partida. Se suma a la cápsula de apoyo (Pack de supervivencia), el paquete aéreo de siempre, y por eso el calendario de lanzamientos aéreos cambió para hacerle lugar.
Cae una por partida, al cerrarse la segunda ronda, y aplasta todo lo que haya debajo. Permanece cerrada hasta que alguien la captura, así que ni Loba puede llevarse su botín ni Alter abrirla antes. Para capturarla, tu equipo tiene que controlar la zona que la rodea, y al abrirla se activa una alarma.
- Llega con todo el equipo y con las curas listas, porque entrar solo suele terminar en una caja de muerte.
- Quédate dentro de la zona, porque ahí avanza la captura, y sube más rápido con más compañeros. El progreso no decae, pero no es solo tuyo. Captura el equipo que esté en la zona cuando llegue al 100 %, así que si te vas a pelear otro puede terminar el trabajo.
- Mira si hay otro equipo, porque si hay más de un equipo en la zona el progreso se pausa.
- Al terminar se abren las puertas y la escotilla, y cada miembro vivo del equipo que la captura sube un nivel de EVO.
Adentro hay un arma de cápsula de apoyo, tres armas doradas, tres amplificadores y dos accesorios corruptos. Para elegir entre las armas te sirve la tier list de armas, y antes de equipar los corruptos conviene repasar cómo funcionan los accesorios, hop-ups y corruptos.
Conviene ir cuando cae cerca de tu camino hacia la zona segura y tu equipo está completo y curado. En cambio, es mejor evitarla si cae al otro lado del mapa o si ya hay varios equipos peleando alrededor, porque un tercer equipo puede aprovechar el desgaste de los demás.
Duplicadores: qué fabrican y cómo traen de vuelta a un compañero

Los duplicadores son máquinas del mapa donde fabricas un objeto gratis. Desde la Temporada 20 ya no fabrican armas ni accesorios, y tampoco usan materiales. Además, en el modo Comodín se quitaron con la Temporada 31.
Cada jugador usa cada duplicador una sola vez, y los compañeros pueden usar el mismo por su cuenta. Las opciones son estas:
- Batería para escudo, muy valiosa en el final de la partida.
- Botiquín, para reponer vida sin recorrer el mapa.
- Munición, un montón completo del tipo de cada arma equipada.
- Banner Card de los compañeros caídos, con un transmisor de reaparición móvil si hay una leyenda de Apoyo en el equipo.
- Arrow Bundle, que rellena las flechas de un Bocek si lo llevas equipado.
Como cada uso cuenta, evita gastarlo en algo que ya tienes. Además, mira alrededor antes de empezar, porque estarás quieto frente a la máquina.
Para traer a alguien de vuelta, recoge el banner de su caja de muerte antes de que se agote el tiempo, o fabrica uno nuevo si hay una leyenda de Apoyo. Después usas una baliza y el compañero regresa en una nave.
Armar bien la mochila te da ventaja, aunque cada partida también depende de contra quién te toca jugar y de cómo te mueves por el mapa. Si todavía te cuesta sobrevivir a las primeras peleas, repasa cómo empezar sin morir a los dos minutos. Para lo que sigue, te sirve entender cómo funciona el emparejamiento, el SBMM y los bots, y cómo usar este botín para ganar con el posicionamiento y las rotaciones.
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