Apex Legends Apex Legends: Wingman a dos manos, cómo se activa, qué cambia y cuándo conviene

Cómo dispara, dónde aparece, qué leyendas la aprovechan y qué hacer si un rival te la quita.
La Wingman a dos manos de Apex Legends es la gran novedad de armas de la temporada, porque convierte una pistola muy conocida en algo bastante distinto. Cambia la forma de disparar, la munición que necesitas y el tipo de pelea en la que vale la pena sacarla, así que no basta con recogerla y esperar lo mejor.
En esta guía te explicamos cómo se activa y qué cambió respecto a la Wingman de siempre. Además, vemos dónde aparece, cuándo te conviene llevar una sola o juntar dos, qué leyendas la aprovechan y qué hacer cuando un rival te la quita.
Wingman a dos manos en Apex Legends: cómo se activa y cómo dispara

Esta arma no se equipa desde un menú, de modo que lo primero es saber qué la activa. El modo a dos manos se enciende por sí solo cuando recoges una segunda Wingman, y tus dos pistolas pasan a comportarse como un arma nueva.
El gatillo funciona distinto a lo que esperas de una pistola. Cada pulsación suelta una ráfaga de dos disparos seguidos, uno por cada pistola, y si mantienes el gatillo la ráfaga se repite. Si lo tocas varias veces seguidas, las ráfagas se acumulan en lugar de perderse, y así mantienes el ritmo sin dejar el dedo apretado.
El cargador se duplica, pero a cambio la recarga tarda más y el retroceso es mayor. Por eso rinde más cuando conectas la ráfaga completa que cuando disparas a ciegas.

Qué cambió en la Wingman con la Temporada 31: munición pesada y menos daño

La Temporada 31 trajo el modo a dos manos y también retocó a la Wingman de siempre. Si venías de temporadas anteriores, estos cambios te obligan a revisar qué munición cargas y cuánto esperas de cada bala.
- Munición pesada. Antes usaba munición de francotirador, y ahora comparte reserva con las armas pesadas. Sus cargadores también son de ese tipo.
- Daño base de 45. Cada bala al cuerpo hace 45 de daño, cuando antes hacía 50, y eso vale para las dos versiones.
- Cabeza con menos premio a dos manos. Un impacto en la cabeza hace 56 de daño, porque el multiplicador es de 1,25.
Con esos números, una ráfaga completa al cuerpo suma 90 de daño, y 112 si las dos balas dan en la cabeza. Así se entiende lo que cuesta cada ráfaga que fallas, sobre todo porque la recarga es más larga.
Dónde conseguir la Wingman a dos manos: suelo y arsenales de munición pesada

Como el arma depende de juntar dos copias, importa saber dónde puedes encontrarlas. Las Wingman aparecen sueltas en el suelo y también salen en los arsenales de munición pesada. Desde esta temporada, esos arsenales reemplazan a los de francotirador para esta pistola.
Una del suelo y otra de un arsenal sirven igual para activar el modo, por lo que no necesitas encontrar el par en el mismo lugar. Si ya llevas una Wingman, cualquier otra que veas en el camino merece una mirada rápida.
Esta guía se centra en la Wingman, pero es normal que dudes entre ella y otras armas de mano. Si quieres compararla con la P2020, la RE-45 y el Mozambique a dos manos que llegó a la cápsula de apoyo (Pack de supervivencia), tienes la tier list de armas.

Wingman simple o a dos manos: cuándo llevar una y cuándo juntar dos

Las dos versiones comparten munición y daño por bala, pero se juegan de forma muy distinta. Antes de compararlas, ayuda pensar qué tipo de pelea buscas: un disparo preciso o una presión constante.
| Aspecto | Wingman simple | Wingman a dos manos |
|---|---|---|
| Munición | Pesada | Pesada |
| Daño al cuerpo | 45 | 45 por bala |
| Disparo | Uno por pulsación | Ráfaga de dos |
| Cabeza | Premia más el tiro preciso | 56 de daño, multiplicador de 1,25 |
| Cargador y recarga | El de siempre | El doble de cargador, recarga más lenta |
| Retroceso | El de siempre | Mayor |
Te recomendamos la versión simple cuando tienes buena puntería y prefieres pegar pocos disparos bien colocados. Juntar dos conviene cuando la pelea es cercana, el rival se mueve mucho y a ti te importa más sumar daño constante que acertar cada bala.
En cuanto a accesorios, la Wingman simple acepta una mira de 1x, el HOLO VARIABLE 1x-2x (1x-2x HOLOGRÁFICA VARIABLE) o una de 2x. También admite la mira láser y un cargador más grande de munición pesada.
No hay un hop-up propio que debas buscar para ella, así que tu atención va a esos accesorios. Cuáles priorizar entre accesorios, hop-ups y corruptos en general depende de tu estilo de pelea. Para saber qué accesorios conserva el modo a dos manos, compruébalo en el Campo de tiro apenas juntes las dos pistolas.
Qué leyendas aprovechan la Wingman a dos manos: peleas cortas y apoyo agresivo

Esta arma rinde en peleas cortas y medias, y la recarga larga se paga cara si te quedas sin balas en mitad del cruce. Por eso funciona mejor con leyendas que acortan distancia o que pueden pelear sin depender de su equipo.
Octane, de Escaramuza, usa Estimulante para aumentar su velocidad al caminar y al correr durante unos segundos, a cambio de algo de salud. Eso le sirve para cruzar el espacio abierto y llegar a la distancia donde la ráfaga pega bien.
Revenant, de Asalto, usa Arremetida de sombras para saltar hacia adelante y caer encima del rival. En esta temporada la táctica se recupera en 15 segundos en vez de 20 y carga más rápido, así que puedes repetir el salto con más frecuencia.
Ash, también de Escaramuza, tiene Electroamarre, una trampa que daña y ata al primer enemigo que se acerca. Un rival atado cerca de ti es el blanco ideal para una ráfaga. Además, su pasiva Persecución depredadora suma un impulso en el aire para entrar a la pelea.
Lifeline, de Apoyo, es una opción agresiva porque su pasiva Vuelo de combate deja que el D.O.C. reviva a tus compañeros mientras ella sigue peleando. Con los cambios de esta temporada, su Dron curativo D.O.C. se recupera antes y también la cura mientras planea. Eso le da margen para entrar con dos pistolas.
Qué hacer cuando te quitan la Wingman a dos manos

Perder el arma a mitad de una pelea no tiene por qué cortar tu ritmo, pero te sirve decidir qué harás antes de que pase. Si te eliminan, lo que llevabas queda en tu caja de muerte. Recuperarlo depende de ganar la pelea o de que tu equipo llegue a tiempo.
Si juegas con Alter, su pasiva Regalo de la grieta te permite reclamar a distancia un objeto de una caja de muerte. Así puedes rescatar una Wingman de un compañero caído sin exponerte al fuego que sigue cerca.
Como plan de respaldo, lleva otra arma que sirva a media distancia, y así tienes con qué responder mientras no tengas el par. Si más adelante vuelves a juntar dos Wingman, el modo a dos manos se activa otra vez.
Cifras y alcance de la Wingman a dos manos

Los números del arma son lo que más puede moverse con un parche, y conviene tenerlos claros para notar cuándo cambian. En esta temporada hace 45 de daño por bala al cuerpo y 56 en la cabeza, y dispara a una cadencia algo mayor que la Wingman simple.
El cargador es el doble del de la versión simple, y la recarga es más larga. El retroceso también sube, así que su terreno son los cruces cortos y medios, y con práctica descubrirás hasta qué distancia te sigue rindiendo.
Para medir cuánto se abre la ráfaga y cuánto tarda la recarga, entra al Campo de tiro y prueba distintas distancias. Ahí también te sirve entrenar el retroceso y el control del spray con cada arma, porque la ráfaga se controla mejor con repetición. Si un parche toca esta pistola, el cambio aparece en los nerfs y buffs por parche.
En Solo Jugadores también te contamos qué armas llevar y cuáles dejar en el suelo en la tier list de armas. Para armar el equipo completo, en la guía de botín y equipo repasamos escudos, curas y granadas.
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