Apex Legends Apex Legends: Ash, cómo atrapar rivales con el Electroamarre y viajar por su portal

Sus tres habilidades, las mejoras que conviene elegir, con qué leyendas se lleva bien y cómo jugarla al entrar a una pelea, defender un edificio y rotar.
En Apex Legends muchas peleas se deciden por quién llega primero y en qué posición, y Ash trabaja justo sobre eso. Su trampa, su impulso en el aire y su portal la separan del resto de las leyendas, siempre que sepas cuándo usar cada uno.
Lo primero es ver a quién le conviene y cómo se conectan sus habilidades. Después repasamos cada una con su mejor momento, cómo jugarla en tres situaciones y qué errores cuestan más. Por último, te contamos qué mejoras elegir y con quién combinarla.
Apex Legends Ash: qué aporta al escuadrón y a quién le conviene

Ash funciona como cazadora del escuadrón, porque su kit está pensado para que elijas a un rival, lo frenes y llegues hasta él. Sus tres habilidades se complementan: una trampa para atar al enemigo, una pasiva para moverte en el aire y una definitiva que abre un portal hacia otro punto.
Si te gusta iniciar las peleas y decidir cuándo empiezan, Ash es una buena opción. En cambio, si prefieres sostener al equipo desde atrás, quizá te resulte menos cómoda. Puedes compararla con el resto en la tabla de todas las leyendas y sus habilidades y ver dónde queda en la tier list de leyendas.
Electroamarre: cómo atrapar al primer rival que se acerca

La táctica de Ash es el Electroamarre (Trampa arrojadiza), una trampa que sirve para frenar a un rival justo cuando tú quieres pelear. Lo lanzas y viaja despacio hasta caer, y al aterrizar crea una esfera de unos 4 metros de radio. El primer enemigo que entra en ella recibe 10 de daño y queda atado durante unos seis segundos.

Si nadie se acerca, la trampa se desactiva sola después de unos cinco segundos. Por eso conviene lanzarla cuando ya sabes por dónde va a pasar el rival, por ejemplo en la puerta que está a punto de cruzar o en la ruta hacia su cobertura.
Estar atado no significa quedar inmóvil, porque el rival todavía puede moverse y esquivar dentro de la esfera, y solo nota la atadura cuando intenta alejarse. Así que la trampa rinde más sobre alguien que ya recibió daño, ya que lo terminas antes de que se suelte.
Persecución depredadora: el dash en el aire para alargar saltos y perseguir

La pasiva Persecución depredadora cambia cómo te mueves, así que te conviene practicarla antes de depender de ella en una pelea. Mientras estás en el aire, pulsa de nuevo el botón de salto y Ash hace un dash en la dirección que indiques.
El impulso es mayor cuando lo diriges hacia donde ya te movías y menor si cambias de rumbo. De ahí que te sirva más para alargar un salto, cerrar la distancia con un rival que huye o cruzar un hueco que para girar en seco.
Esta pasiva cambió con el tiempo, porque antes servía sobre todo para escanear cajas de muerte y ver en el mapa dónde habían caído. Esa función se quitó, y desde entonces lo que la define es el dash que haces mientras estás en el aire.

Ruptura de fase: cómo abrir el portal de Ash y cuándo conviene

La definitiva es la habilidad con la que Ash cambia de lugar sin recorrer el camino, y por eso decide muchas rotaciones y huidas. Con la Ruptura de fase (Brecha de fase) abres un portal de ida hacia el punto que marques, a un máximo de 75 metros, y Ash entra en él al instante.
El viaje dura entre medio segundo y dos segundos y medio según la distancia, así que cuanto más lejos elijas el destino, más tardas en aparecer. Además, quien cruza el portal sale mirando en una dirección fija, de modo que al marcar el destino piensa también hacia dónde quedarás mirando, y no solo dónde caes.
Cualquier jugador puede cruzar el portal: tus compañeros pueden seguirte, pero también un rival. Te sirve para llegar a un flanco, para salir de un edificio rodeado o para cruzar un tramo abierto cuando el círculo se cierra. En cambio, abrirlo hacia un lugar donde ya hay un equipo peleando te mete en la pelea sin tu definitiva.
Cómo jugar con Ash al entrar a una pelea, defender un edificio y rotar

Ash rinde distinto al entrar, al defender y al rotar, y saber qué habilidad pide cada momento te evita derribos innecesarios. Al entrar a una pelea, lanza el Electroamarre sobre el rival más cercano a ti y aprovecha el dash en el aire para cerrar la distancia mientras sigue atado. Si tu escuadrón ya empezó el combate, la Ruptura de fase te deja aparecer en un flanco que el enemigo no esperaba.
Al defender un edificio, espera a oír que se acercan antes de lanzar el Electroamarre hacia la entrada principal, porque dura pocos segundos. Así, el primer rival que cruce queda atado a la vista de tu escuadrón. El portal, en cambio, guárdalo para escapar o para reaparecer detrás de quienes empujan, en lugar de gastarlo con el primer enemigo.
Al rotar con el círculo, revisa el mapa y el círculo antes de moverte para elegir un camino sin peleas a la vista. El dash te ayuda a cruzar huecos y desniveles sin rodear, y la definitiva te ahorra el último tramo si el círculo cierra rápido.
Estos son los errores que más cuestan:
- Gastar el dash apenas saltas, y quedarte sin impulso cuando necesitas escapar o llegar a una cobertura.
- Lanzar el Electroamarre a campo abierto y sin seguimiento, cuando el rival ya sabe que estás ahí y lo esquiva.
- Abrir la Ruptura de fase sin mirar el destino y aparecer de frente a un escuadrón entero.
Mejoras, cambios y compañeros de Ash

Durante la partida, Ash suma mejoras de leyenda cada vez que el escuadrón gana EVO y sube de nivel, y en cada nivel eliges una de dos opciones. Si quieres saber de dónde sale esa EVO, lo tienes en cómo ganar EVO y subir el nivel del escuadrón. Esta tabla resume las cuatro mejoras y cuándo rinde cada una.
| Nivel | Mejora | Qué hace | Cuándo elegirla |
|---|---|---|---|
| 2 | Longer Reach | La Ruptura de fase llega 25 metros más lejos. | Si usas el portal para rotar o para llegar a flancos lejanos. |
| 2 | Recuperación de habilidad definitiva (Tiempo de espera de la definitiva) | La definitiva se recupera antes. | Si sueles pelear varias veces por partida y quieres el portal a mano. |
| 3 | Doble amarre (Trampas dobles) | El Electroamarre gana una carga más. | Si abres peleas y quieres atrapar a dos rivales o repetir el intento. |
| 3 | Amarre avaro (Trampa avariciosa) | El Electroamarre dura tres veces más (de 5 a 15 segundos) y puede atar a varios rivales. | Si defiendes un edificio y quieres dejar una trampa a la espera. |
En el nivel 2, Recuperación de habilidad definitiva suele rendir más si juegas de forma agresiva, porque abres más peleas con el portal. Longer Reach, en cambio, conviene si tu estilo es rotar y llegar lejos.
En el nivel 3, Doble amarre sirve para entrar a las peleas y Amarre avaro para defender, porque con más tiempo de vida la trampa puede esperar sola al rival. Ash no figura entre las leyendas que cambiaron en la Temporada 31, Encriptado, así que estas mejoras y sus habilidades se mantienen.
Ash se lleva bien con Caustic, porque su Trampa de gas Nox castiga a quien queda atado dentro de la esfera. Con Fuse pasa algo parecido, ya que su Bomba de racimo hace daño en área. Con Horizon y Octane pasa lo contrario: si están en el otro equipo, lanzar el Electroamarre sobre su Elevador gravitacional (Ascensor gravitacional) o su Plataforma de salto los deshabilita durante unos segundos.
Ash puede tenerlo más difícil contra Gibraltar, cuya Cúpula de protección bloquea los ataques que entran mientras su escuadrón se cubre. Con Bangalore también cuesta más, porque su Lanzador de humo te quita visibilidad al entrar. Lo mismo pasa con Catalyst, ya que su Línea de púas frena a quien cruza una zona defendida.
Desbloqueo, reliquia y prestigio de Ash

Para sumar a Ash a tu lista, tienes las vías de cómo desbloquear leyendas y cuáles son gratis. Además, Ash tiene reliquia y aspecto Prestigio propios.
La reliquia es el Eslabón más fuerte (Unión sólida) y se consigue con fragmentos de reliquia. Si quieres comparar el aspecto de Ash con el de las demás leyendas, puedes repasar los aspectos de prestigio por leyenda y cómo conseguirlos.
Si te gusta la movilidad de Ash, aprende también cómo jugar con Pathfinder, que usa su arpeo para rotar y ganar altura, y con Axle, que se desliza y lanza su dron en equipo. Y si todavía no te decides por una, en Solo Jugadores te ayudamos con qué leyenda elegir si empiezas o juegas solo y con quién combinarla.

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