Más de una década después, TopSpin 2K25 nos trae un simulador de tenis robusto, pero con alguna que otra deficiencia.
Pasaron trece años desde la última vez que la industria del videojuego se tomó en serio al tenis: con TopSpin 4 y Virtua Tennis 4 como lanzamientos fuertes de aquel entonces, el panorama de este deporte a nivel mundial era otra cosa. El top 3 del ranking ATP todavía estaba compuesto por el Big Three: Novak Djokovic (1), Rafael Nadal (2) y Roger Federer (3) y aun faltaban 11 años para que Juan Martín Del Potro (número 11 del mundo en ese momento) decidiera retirarse.
Por alguna razón, en esos trece años los juegos de tenis desaparecieron y, paralelamente, el tenis como deporte mediático fue perdiendo fuerza. Actualmente nos encontramos atravesando una crisis que ni la serie de Netflix, Break Point (la copia al formato Drive To Survive de la Fórmula 1), pudo menguar y, por ello, tiene sentido que aparezcan ideas de construcción simbólica por fuera del deporte real, como la exitosa película Challengers de Luca Guadagnino o el renacer de entre las cenizas de la saga TopSpin.
El mejor tenis virtual de la década (quizá no sea mucho)
Quiero comenzar por una afirmación sobre la cual pienso estructurar todo el análisis: el gameplay de TopSpin 2K25 es maravilloso. Tomando todo lo bueno que diferenciaba a TopSpin de Virtua Tennis (la saga de SEGA siempre tuvo una aproximación más arcade al deporte), Hangar 13 construyó un simulador sumamente sólido que da gusto dominar. El juego maneja un balance excelente entre el riesgo y la recompensa dentro de cada punto, donde la satisfacción de un golpe paralelo imposible de devolver está al mismo nivel que la frustración que genera un drop que se queda en la red.
[irp posts=”20825″]
La solidez de todo lo que ocurre dentro de la cancha es, sin lugar a dudas, el sostén de TopSpin 2K25. Es la razón por la que puedo perdonarle sus problemas en otros apartados, porque después de 11 años sin un juego serio de tenis (en este análisis elegimos olvidar que AO Tennis y Tennis World Tour existieron alguna vez), el juego de 2K nos devolvió la posibilidad de volver a experimentar algo que se había perdido.
Llegó el momento de hacerse de abajo
Ahora bien, los problemas del título comienzan cuando empezamos a ahondar en los modos de juego. Quitando la posibilidad de jugar partidos amistosos contra la IA o contra un amigo (en multijugador local u online) y una “academia” narrada por John McEnroe; todo lo que nos queda es el modo MyCareer, el eje central de la experiencia.
El modo se desarrolla utilizando el calendario anual de la ATP: cada mes tenemos la posibilidad de hacer un entrenamiento, participar de un evento especial (partidos de exhibición con condiciones especiales) y, por último, jugar en un torneo ATP a elección (ATP Tour 250/500; Masters 1000 o Grand Slams). Todo ello, mientras vamos regulando la energía de nuestro jugador, que disminuye partido a partido y cada vez que viajamos de un lugar a otro.
[irp posts=”18599″]
Con esto como base, el videojuego construye varios sistemas de progresión para dinamizar el accionar del jugador. Contamos con un sistema de atributos (cada vez que subimos de nivel obtenemos 6 puntos que podemos utilizar para mejorar las estadísticas de nuestro personaje y moldear sus características de juego); un sistema de estatus (hay 6 niveles de estatus que se desbloquean cumpliendo objetivos, mientras más alto sea nuestro estatus podremos acceder a más y mejores entrenamientos y torneos); y, en paralelo a ambos, el ranking ATP.
El problema con todos estos sistemas es que están bien pensados en su individualidad, pero no en su conjunto, lo que genera un verosímil extraño para cualquiera que sepa algo de tenis. Por ejemplo, en mi segundo año en el circuito me encontraba en la posición número 7 del ranking ATP pero todavía no podía jugar un torneo Grand Slam porque mi estatus no era lo suficientemente alto (esto es disonante con la vida real, donde los 100 mejores del ranking ATP obtienen una clasificación automática a este tipo de torneos).
A vos te conozco de algún lado…
Asimismo, estos problemas de verosimilitud también están anclados a las licencias del juego. Es cierto que la disponibilidad de canchas es absoluta y que su representación es incuestionable, pero en lo que respecta a los contrincantes, es un poco incómodo tener que jugar siempre con los mismos 4 o 5 jugadores conocidos. En total, el título solo cuenta con 3 jugadores del top 10 (Jannik Sinner, Carlos Alcaraz y Danill Medvedev) y el roster de jugadores activos se completa con Andy Murray (hoy 129 del mundo) y un número reducido de jugadores del top 100: Fritz (12), Shelton (14), Tiafoe (28) y Berrettini (65).
Dicho eso, creo que el problema más grande que tiene TopSpin 2k25 es su envoltorio. El juego se esfuerza realmente poco para que la experiencia sea atractiva para jugadores no tan familiarizados con el tenis. Insisto, todo lo que ocurre dentro de la cancha es maravilloso, pero es como si se hubieran olvidado de detalles fundamentales que hacen a la experiencia. Por ejemplo, la cinemática que se reproduce al ganar un torneo es siempre la misma, da igual que se trate de un ATP 250 o de una Grand Slam: siempre es una mujer vestida con la misma ropa entregando el mismo trofeo (¿Tienen las licencias de los torneos, pero no de los trofeos? Raro).
“No vas a hacer un peso pibe”
Todo esto se vuelve más incómodo cuando recordamos que estamos ante un juego de 2K, lo cual implica un anclaje total a las microtransacciones. Cada práctica, partido o torneo que jugamos nos da una cantidad modesta de VC (Virtual Currency) que se usa para absolutamente todo dentro del mundo del juego: comprar ropa, equipo, casas alrededor del mundo (que nos permiten perder menos energía en cada viaje) y hasta para contratar a nuestro staff.
El problema de todo esto es lo desvirtuada que queda la economía, donde comprar una casa en Amsterdam es más barato que una raqueta. Esto se ve muy reflejado en los premios de los torneos: ganar Wimbledon en la vida real equivale a 2.748.377 euros, mientras que en el juego nos da un total de 194 VC, lo cual alcanza para comprar un par de medias.
[irp posts=”18477″]
Como un punto positivo puedo decir que, a diferencia de lo que ocurre en los NBA 2K, las mejoras de nuestro jugador están mucho más vinculadas a nuestro tiempo de juego que a la necesidad de pasar por caja, ya que los puntos de atributos se consiguen con experiencia y no con VCs. Parece conformarse con poco, pero se agradece que no haya que invertir o jugar tres años seguidos para tener un personaje competente.
Un sólido punto de partida
Me remito a mi primera oración, TopSpin 2K25 es una propuesta jugable maravillosa y, para mí, eso es suficiente para una primera aproximación después de más de 10 años. Creo que estamos ante un esqueleto sumamente sólido con el que construir de acá para adelante y que estamos en un contexto donde el tenis necesita espacios de visibilidad para alcanzar nuevas audiencias. Los contratos con los jugadores, las licencias, las animaciones más pulidas y las mejoras gráficas; todo eso se consigue, pero lo más importante ya lo tienen.




