Neil Druckmann sobre The Last of Us P2: «Te hace reflexionar, como ocurre en las mejores historias»

Tráiler, capturas, noticias de The Last of Us Part 2 PS4

Neil Druckmann, director de The Last of Us Part 2, fue entrevistado en el blog de PlayStation LATAM, compartiendo nueva información sobre uno de los juegos más esperados de la generación.

Una pregunta que se pueden hacer muchos es: ¿Cómo surgió la idea de una secuela? Nel Druckmann le responde a PlayStation Blog LATAM con una anécdota incómoda.

En 2013, el director se reunió en una cena con Ashley Johnson (Ellie). La idea era contarle qué tenía pensado para Left Behind, el DLC de The Last of Us. Sin embargo, también se impulsó a contarle algo más ambicioso, la secuela del primer videojuego:

«Le dije que había algo más en lo que estaba trabajando y le resumí la idea. Fue entonces cuando comenzó a llorar en el restaurante y yo pensé: ‘Ojalá que la gente no crea que le estoy haciendo algo horrible’. Fue la primera vez que recuerdo haber tenido una idea sólida».

Así nació la idea, con un principio, un clímax y un desenlace.

Sobre Ellie, Neil Druckmann dice que «En el primer juego, Ellie está buscando a alguien en quién confiar. Le dice a Joel: ‘Todos los que he conocido murieron o me abandonaron. Todos, excepto tú’. Se aferra a él de cierta forma». En la secuela, su relación será tensa por motivos que iremos descubriendo.

Se introduce a Dina, personaje que «Se convierte en la mejor amiga que (Ellie) ha tenido en años», dice Druckmann. «Se coquetean, pero Ellie no comprende exactamente qué quiere esta chica. Y vemos que Dina siente algo muy similar a Ellie»

En cuanto a los enemigos, Druckmann sabe que en la secuela deben justificar nuevos agregados: «¿Por qué hay mutaciones de estas cosas? Sin entrar en detalles, algo en el entorno y la cantidad de tiempo que ha pasado permitieron que ocurrieran estas mutaciones» dice.

El mundo de The Last of Us Part 2 será más violento, pero más realista también. Aunque, con una aclaración: «Buscamos una experiencia realista, pero eso no significa que sea real», dice Druckmann.

«En primer lugar, no tienes todos los elementos con los que cuentas en la vida real. Todo se limita al uso del control. Con eso en cuenta, ¿cómo creamos sistemas y una estética que parezca realista? En la vida real, Ellie no podría matar a tanta gente como lo hace en la demo, pero esa cantidad es necesaria para crear la tensión. La tensión es más importante que un conteo realista de bajas».

Agrega que «Es igual con el sistema: de las armas dependería si vives o mueres. Por eso las limpiarías, las cuidarías. Entonces creamos sistemas y una estética, podemos hacer zoom y mostrar el arma para que el jugador vea cómo la mejora Ellie, todo con el fin de que sienta la conexión que tiene con estos instrumentos de muerte, lo que significa sobrevivir en este mundo».

El agregado de perros en los grupos enemigos será clave para mantener un nivel elevado de estrategia y tensión: «Pueden confiar en su sentido del olfato, ya que Ellie va dejando un rastro cuando se mueve que se desvanece con el tiempo. Sin embargo, si el perro logra detectarlo, la encontrará donde sea que se esconda, algo que un humano no podría hacer. Aunque tener que matar un perro te haría sentir horrible, y hasta peor que matar a un humano»

Los enemigos tendrán una faceta más humanizada, algo que dijimos en nuestro último artículo sobre The Last of Us Part 2. Ahora, Neil Druckmann agrega que también tendrán nombres: «Cada enemigo humano en el juego tiene un nombre único, como Omar o Joe. Para Naughty Dog, implementar esto no fue una tarea simple. Fue un gran esfuerzo que requirió no solo nueva tecnología, sino mucha inversión en grabación… La forma en que se comunican es mucho más sofisticada. Lo hicimos para que los jugadores sientan que no se trata de un PNJ o de un obstáculo descerebrado»

«Te hace reflexionar de formas muy interesantes, como ocurre en las mejores historias. Y eso es lo que queremos lograr».

The Last of Us Part 2 hará que el jugador decida cuando luchar. Neil Druckmann asegura que se podrá usar el combate, el sigilo o la huida, dependiendo de cada caso en concreto. También habrá zonas espaciosas para explorar, algo así como Uncharted 4: «Queremos que haya momentos en que baje la tensión y que pienses: ‘¿Qué hago ahora?’ ‘¿Qué quiero explorar aquí?’ Contamos con eso».

Por último, se confirma algo que es obvio a estas alturas: Mejoras en las capturas de movimiento. «La fidelidad que alcanzamos en los rostros y la captura de movimiento nos permiten transferir mejor al juego las acciones de los actores en el escenario y lograr estos matices para poder captar mejor la forma en que alguien parpadea o entrecierra los ojos, más que comunicarlo con líneas de diálogo. Permite que la narrativa tenga mucha más sutileza que antes».

The Last of Us Part 2 llegará en febrero 2020.

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