Cierre de Visceral Games: ¿Son rentables los videojuegos para un solo jugador?

La semana pasada recibimos una de las noticias más chocantes relacionada con los videojuegos. Electronic Arts cerró el estudio Visceral Games, que estuvo detrás del desarrollo de importantes juegos como la saga Dead Space, Dante’s Inferno, Battlefield: Hardline, Army of Two, entre otros.

La cancelación de un videojuego duele mucho, hemos tenido muchos ejemplos a lo largo de estos años, como Silent Hills, ScaleboundStar Wars 1313 -valga la redundancia- y otros. Pero el cierre de un estudio es algo que nos puede afectar mucho más.

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Visceral Games fue una desarrolladora que estuvo bastante tiempo metida en el desarrollo de videojuegos, pero su momento de fama fue con el lanzamiento de Dead Space, un survival horror que surgía en una época difícil para el género, pero gracias a su originalidad, logró destacarse rápidamente, y se ganó el respeto de millones de jugadores alrededor del mundo.

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Sin embargo, el juego que esperábamos que deje al famoso estudio repleto de laureles, nunca vio la luz, y estoy hablando de Star Wars. Por si no lo recuerdas con claridad, en la conferencia de Electronic Arts para la E3 2016, se presentó un tráiler que mostró el proceso de desarrollo de un nuevo juego de Star Wars por Visceral Games, junto a prestigiosas figuras de la industria como Amy Heinning (Uncharted) y Jade Raymond (Assassin’s Creed). 

Lamentablemente, Electronic Arts vio que, al ser una experiencia enfocada únicamente en el modo para un jugador, no encajaría con su nuevo modelo de negocios. Y así fue como bajó las persianas de Visceral Games y pasó el desarrollo a un estudio de Vancouver

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Manveer Heir, exempleado de Bioware comentó que “Electronic Arts, en general, busca el desarrollo de juegos de mundo abierto, básicamente porque se puede obtener mejores ganancias. Hacer que los jugadores vuelvan una y otra vez. ¿Por qué querrían eso? Porque, para ellos, lo que importa son las microtransacciones mediante packs de cartas y el multijugador”.

Agregó que “EA y las distribuidoras grandes solo se preocupan por el retorno rápido de inversión y las mayores ganancias para la misma. No les importa lo que quieren los jugadores, les importa aquello por lo que los jugadores puedan pagar”.

Sobre Anthem, Manveer Heir mencionó: “No es un juego tradicional de Bioware ¿verdad? Si eso es lo que están viendo por parte de Bioware, propiedad de EA, lugar donde trabajé durante 7 años, si eso es lo que están viendo de Visceral, que ahora ha cerrado y se trasladan al estudio de EA en Vancouver, lo que todo esto significa es que los juegos para un sólo jugador Triple A por parte de Electronic Arts murieron”.

Los videojuegos de Electronic Arts se cocinan con el mismo molde

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Si nos ponemos a razonar, Electronic Arts está usando hace mucho tiempo el mismo “molde” para sus juegos. En FIFA tenemos el ejemplo más destacado, con un mercado de jugadores tan extenso que el Pay to Win aparece delante nuestro, intentando salvar nuestra experiencia multijugador -a cambio de varios dólares, obvio-.

Los suministros en Star Wars Battlefront 2 ofrecían mejoras para los personajes que únicamente se podían conseguir por este medio. EA habló al respecto, prometiendo un buen equilibrio en el juego final. 

Star Wars Battlefront 2, tuvo una gran polémica semanas atrás, al incorporar el sistema de las loot boxes con artículos tan importantes que podrían llegar a desequilibrar bastante las partidas. También tenemos a Battlefield, que tiene esta repugnante forma de obtener las recompensas, pero no influye tanto en la experiencia como los casos anteriores. 

Todos los ejemplos mencionados son de juegos reconocidos por su modo multijugador, donde “atacan” con un gran abanico de microtransacciones. ¿Y el modo historia? Está incluido, pero se nota muchísimo que queda en segundo plano, dejando una experiencia entretenida, pero casi siempre olvidable. 

Decir que el modo historia de un juego ya no es importante, o que los juegos lineales son cada vez menos imprescindibles, es injusto. Ambos modos están en progreso y van de la mano. Así como un Uncharted o Grand Theft Auto han ido incorporando ambas caras en una moneda, evolucionando cada una de las partes, parece una actitud hipócrita la que llevó a cabo Electronic Arts. ¿No podrían haber añadido un modo multijugador más adelante? ¿Por qué no usaron el estudio de Vancouver para eso? 

Los números hablan, y dicen la verdad

Lamentablemente, cuando los números se exponen, podríamos llegar a entender las políticas de EA. Juegos que ofrecen principalmente una experiencia multijugador, como Call of Duty, venden más de 10 millones de copias al año -pensemos también en la cantidad de dinero que sacan con las microtransacciones- cuando un Resident Evil 7, por dar un ejemplo, recién estaría alcanzando los 5 millones.

Para una empresa, esto es importante, y de una forma u otra, nosotros somos los culpables de llenar esas estadísticas, con la compra primordial de los juegos anuales o la necesidad de gastar 10 dólares en “loot boxes” para ver si nos toca nuestro artículo preferido. 

Cory Barlog, director de God of War, también dio su opinión al respecto: “Me encantan los juegos lineales para un jugador. Me provoca mucha pena ver cuando ‘lineal’ se considera algo negativo. Se puede tener acción en un juego con historia lineal”. Por último, despide al estudio con “Su estudio ha hecho grandes videojuegos que han ayudado a alcanzar lo que todos queremos hacer. Gracias”.

El modo historia en los videojuegos es tan importante como el multijugador. Si bien éste último parece resaltarse cada vez más, no significa que las modalidades para un solo jugador estén por morir en un futuro cercano. Cada una ofrece experiencias totalmente distintas, y hay casos en los que se pueden unir para consolidar una gran experiencia con amigos. 

Tenemos que hablar de gustos, de preferencias. Hay jugadores que prefieren dedicar su tiempo libre a completar la historia de The Witcher 3, otros, eligen subir prestigios en Call of Duty. Ningún caso está mal y es lo lindo de los videojuegos, tener tanta variedad para que siempre encontremos algo acorde a nuestros tiempos. 

Con el cierre de Visceral Games, Electronic Arts metió la pata, cerrándole las puertas a la creatividad de un estudio que pretendía darlo todo para ofrecer una experiencia en solitario. Un caso en el que billetera mató un proyecto ambicioso, un estudio completo y la ilusión de millones de personas.


Miguel Medina
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