Hitman Absolution: Ambientes con vida a través del instinto

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Mientras reseñaba Hitman 3, pensé en la cantidad de mecánicas que ensanchan su complejo sistema de juego. Lo nuevo de IO Interactive pulió la experiencia de la saga Hitman hasta convertirlo en uno de los mejores videojuegos de sigilo de la historia, superando al titán de Metal Gear Solid V. No hay dudas.

Diana Burnwood nos contacta para detallarnos el informe de nuestro próximo contrato. Antes de viajar a la locación, podemos revisar la biografía de los villanos y elegir el equipamiento. Sin embargo, en Hitman (1,2 y 3) tenemos la posibilidad de completar la misión sin lastimar a nadie, salvo los objetivos. Incluso podemos completarla llenando de plomo todo el mapa. O simplemente, noqueando a los que se nos interponen. Hay caminos, decenas de caminos, que se nos abren al principio de cada misión para que podamos construir nuestra propia experiencia. Es brillante, porque por más guías visuales que tenga el videojuego, las oportunidades de asesinato se ramifican a nuestro gusto.


“Ella daba anonimato, yo vendía perfección”

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El complejo sistema de interacción con el entorno que tanto disfrutamos en Hitman 3, nació en Hitman Absolution. A pesar de la notable reducción de dimensiones de sus escenarios, el videojuego nos daba un entorno podía alterarse a nuestro favor y nos reunía con NPC que llevaban una rutina que podíamos seguir con detenimiento para revelar posibilidades de asesinato.

Al inicio de la campaña, luego de una introducción magistral, el Agente 47 tiene la misión de escabullirse en la mansión de Diana Burnwood y asesinarla sin dejar rastros. No obstante, llegar hasta ella no es para nada fácil. Antes, tenemos que cruzar varios sectores de la mansión custodiados por soldados y con empleados realizando distintas tareas. Por supuesto, el disfraz sigue siendo una mecánica fundamental en la experiencia, pero en Hitman Absolution hay algunas cosas más para tener en cuenta.


Instinto: Un añadido clave en la saga Hitman

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El mítico código de barras en la cabeza del Agente 47, por ejemplo, es algo que siempre llama la atención de los NPC que nos rodean. Para evitar levantar sospechas, el videojuego presenta la mecánica de instinto, la cual hace que 47 se lleve una mano a la cabeza se tape el código con disimulo. Adicionalmente, el instinto fue (y sigue siendo) una mecánica criticada por los puristas del sigilo, puesto que también marca los puntos de interés (elementos para interactuar, enemigos) e incluso señala con fuego el camino de los NPC (esto se eliminó en la trilogía actual).

Lo importante del instinto es que nos revela todas las oportunidades que esconde cada escenario, sin importar su tamaño. Por ejemplo, objetos letales (una cuchilla en la cocina, un sable guardado en una habitación) o no letales (un busto en el baño, una botella) o los NPC con potenciales trajes para camuflarse (cocinero, guardia, policía, animador, etcétera). Pero quizás, lo más importante que nos marca el instinto son aquellas pequeñas falencias del entorno con los que podemos interactuar para generar una oportunidad de asesinato o distracción, como un piano averiado, un balcón con base agrietada o un enorme candelabro que pende de un hilo en un salón.

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Con el instinto de Hitman Absolution, las muertes accidentales se volvieron el mayor atractivo de la saga, los entornos se enriquecieron y los NPC pasaron a ser más que una “percha de disfraces”. En la primera misión, Un Contrato Personal, cuando entramos a la mansión de Diana Burnwood, nos topamos con una enorme cocina nada más girar a la derecha. Allí, un chef discute con un guardia que le ruega revelar los secretos de una de sus comidas: “Esta receta es un secreto transmitido de maestro a aprendiz durante generaciones, me llevaré el ingrediente secreto a la tumba” dice el chef, “¿Es la sal?” pregunta el guardia, a lo que el cocinero le responde: “¡No! ¿Por quién me tomas? ¿Sal? Por favor. Deberías saber que soy uno de los mejores chefs en este páramo culinario”.


Construcción de narrativas en segundo plano

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Esa pequeña conversación, generada de manera tan natural entre los personajes, nos brindó información sobre el objetivo (una persona que se da lujos), el contexto (se está preparando una comida especial, alguien la comerá), la personalidad de los personajes (un guardia que pregunta y se ofende, un chef quisquilloso con sus preparaciones) que en conjunto ayudan a instalar una narrativa en segundo plano en torno al objetivo de asesinato, en este caso, Diana Burnwood. A partir de ahí, nosotros podemos seguir de largo o actuar. ¿“Condimentamos” la comida del chef para darle el sueño eterno? ¿Qué hacemos con el guardia? ¿Lo distraemos con música y lo evitamos o envenenamos su copa de vino? ¿Y si mejor pasamos desapercibido?

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Otro capítulo magnífico de Hitman Absolution es El Rey de Chinatown. Nos lleva a las calles de Chinatown en medio de la celebración de año nuevo chino. Hay decenas de civiles, muchísimo ruido, puestos de comida y un objetivo que no para de moverse entre grupos de personas. En este contexto, podemos escuchar conversaciones reveladoras para conocer un poco más el lugar y así enterarnos que hay un sniper en un edificio con ventana a Chinatown, que el vehículo de nuestro objetivo está rodeado de combustible o que en los puestos de comida cercanos podemos conseguir un pez fugu (muy venenoso) para añadirle gusto al café, el sushi o las líneas de cocaína de nuestro enemigo.


El resultado no podría ser mejor

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Las oportunidades de Hitman Absolution se exponen de manera ramificada. No existe un solo camino para llevar a cabo el contrato, somos nosotros los que decidimos amoldarlo a nuestro gusto. De esta forma, la inmersión de los escenarios es completa, y logra que el jugador sienta un peso enorme en sus acciones, las cuales podrían traerle consecuencias negativas a corto o largo plazo. De hecho, esta idea se explota con inteligencia en el desenlace del capítulo Corre por tu vida, en el que tenemos que escapar de la policía en una estación de subte, camuflándonos entre los civiles y contando cada segundo hasta que llegara el transporte.

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Resulta irónico pensarlo, pero a pesar de las reducidas dimensiones de los escenarios de Hitman Absolution, fue el videojuego que más esfuerzos presentó para darle vida al ambiente. Por suerte, el reinicio de Hitman en 2016 erigió un sistema de sigilo sobre los cimientos de Hitman Absolution, y el resultado no podría ser mejor. Hoy disfrutamos de una trilogía que cambió para siempre la manera de plantear el género de sigilo (e incluso acción), y en el caso de Hitman 3, es el punto más álgido de la saga, pero esa conversación la guardaremos para la reseña.


Hitman Absolution: Ambientes con vida a través del instinto forma parte de una columna quincenal de SoloJugadores.com. Podrás encontrar más información sobre Hitman en nuestra completa cobertura.


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