MGS V: The Phantom Pain sigue siendo el Rey del sigilo

¿Recuerdan Metal Gear Solid V: The Phantom Pain? A pesar de sus agridulces propuestas en la narrativa, es sin duda el mejor videojuego de sigilo hasta el momento. Kojima puso detalle en todo, hasta en aquello que no se merecía la atención de nadie.

El sigilo, base principal de todo Metal Gear Solid, mutaba radicalmente a partir de condiciones climáticas (si llueve no se escuchan las pisadas, si hay tormenta de arena, los enemigos no nos ven); condiciones relacionadas con el entorno (como poder entrar a una base enemiga arrastrado en los escombros, infiltrado en la parte trasera de un camión, liquidando a todos los guardias, etc.) e incluso, con el horario (si es de día o de noche, habrá distintos guardias y estos actuaran distinto, de hecho, siendo de noche, muchos de ellos se quedarán dormidos en las casillas. Por otro lado, si se acerca el cambio de turno, vemos como algunos se van en camión y entran otros al establecimiento)

Si lo dicho resulta fascinante, las posibilidades que nos brindaba nuestro equipo lo eran aún más: armas silenciosas o ruidosas, trajes preparados para la acción o el sigilo; un peso en el equipamiento que nos hará más lentos o rápidos, compañeros como un caballo, un perro o una sniper, y un largo etcétera. Todo, en un mapa abierto, pudiendo viajar libremente y visitando bases totalmente nuevas o ya exploradas, pero con una nueva forma de encarar el asunto.

Describir muy vagamente (porque es una obra que, en 80 horas, te siguen faltando detalles para observar), lo espectacular que resultó ser Phantom Pain para los videojuegos de sigilo, tiene su motivo. La semana pasada, Ubisoft anunció el desarrollo de Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint, nueva entrega para la veterana franquicia de sigilo, acción y estrategia cooperativa.

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Con un gameplay introductorio, pudimos observar algunas mejoras en los gadgets disponibles de los Ghost, así como un entorno en el que prima la naturaleza. Por otro lado, la historia se mantendría hilada con los sucesos acontecidos en el último videojuego de la saga: Wildlands.

Más allá de la incógnita que se presenta por la predisposición que tendrá Breakpoint para el lore de la saga, se me hizo imposible no pensar en Wildlands. Una retrospectiva, una pausa para razonar críticamente qué es lo bueno y lo malo que tuvo aquel videojuego.

A primera instancia, Wildlands es un videojuego de sigilo, con fuerza en la estrategia en equipo. Pero al mismo tiempo puede ser de acción, con una modesta cantidad de armas disponibles para atacar los puntos de reunión enemigos.

El Narcotráfico en Bolivia sirve de telón de fondo para un título que pretende ir más allá que cualquier Ghost Recon hasta la fecha. Mundo abierto, posibilidades de viajar libremente por el extenso terreno boliviano, atender a civiles en apuros, mejorar nuestro equipo con recompensas provistas en misiones secundarias y, lo más importante, limpiar la pirámide jerárquica del grupo narco para la liberación de los pueblos bolivianos, que sufren las consecuencias de la corrupción.

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Cooperativo en un mundo vistoso y enorme.

En la práctica, la cosa cambia considerablemente. Un extenso mapa que no sirve más que para alargarnos los interludios entre misión y misión, actividades secundarias sumamente repetitivas, pocos incentivos para completarlas, entre otras cosas. Sin embargo, lo peor se asomaba en lo jugable. Detrás de la propuesta de sigilo cooperativo que tanto amamos en la saga, Wildlands decidió rellenar el mapa con misiones innecesarias y vaciar lo que realmente debería estar lleno: las posibilidades de afrontar las misiones de campaña.

Imaginate que tu siguiente misión consiste en entrar sigilosamente en una casa, la cual se encuentra vallada y vigilada por una buena cantidad de personas armadas hasta los dientes. ¿Cómo pensarías abordar la misión? Al ser en sigilo, se te viene a la cabeza cortar el rejado o neutralizar a los guardias de la puerta de manera sincronizada con tus compañeros. Sí, es una idea fabulosa, de no ser que Wildlands nos introduce en un equipo de agentes super entrenados, de una corporación millonaria, pero que no cuentan con una herramienta para cortar una reja. O pueden dispararles a los soldados que cubren la entrada de una puerta, en completo sigilo, siendo incapaces de mover sus cuerpos para esconderlos. También cuentan con los gadgets más avanzados del momento, pero es difícil que un dron pueda hacer mucho en este videojuego, salvo marcar a un par de enemigos.

Es un cuello de botella, un inmenso mapeado con diseños de escenarios fascinantes, pero sin actividades que le sustenten vida. Un videojuego que tiene como principal premisa el sigilo, el cual termina siendo abolido, tarde o temprano, por la acción. Las misiones principales, y sobre todo las de carácter secundario, son repetitivas en su naturaleza, no se arriesgan mas allá de las secuencias espectaculares que puede ofrecer alguna relacionada con la campaña. Pero el desenlace es el mismo: un sigilo que consiste en contar hasta 3 y el desperdicio de oportunidades brillantes para la creación del mejor Ghost Recon hasta la fecha.

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Ubisoft: Breakpoint es el mejor Ghost Recon

Kojima se separó de Konami hace un largo tiempo, dejando como último sello en la industria un controversial Phantom Pain, videojuego que, a pesar de haberse desarrollado con apuros, sigue siendo insuperable. Estamos a punto de cerrar una generación de consolas sin propuestas que le planten verdadera cara a MGSV. HITMAN lo hizo muy bien a su modo, Sam Fisher sigue durmiendo en los laureles, ¿Serán los Ghost los nuevos reyes del sigilo con Breakpoint?

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