Control – Reseña

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Luego de entregarnos los maravillosos Max Payne y Max Payne 2, el estudio Remedy llegó a un acuerdo con Microsoft para desarrollar de manera exclusiva en sus plataformas dos videojuegos con temáticas aferradas al terror y la ciencia ficción. El primero de ellos, Alan Wake, un clásico indispensable de X360. El segundo, Quantum Break, mucho más cercano a nuestros tiempos.

Si hay algo que caracteriza realmente a Remedy, es la jugabilidad. Con Max Payne, revolucionaron los videojuegos añadiendo la mecánica de Bullet Time, por lo que estaríamos ante casos demasiado peculiares. Sin embargo, a partir de Alan Wake y siguiendo con Quantum Break, comenzaron a introducirse de a poco en narrativas con pinceladas de terror, supervivencia, misterios y ciencia ficción, teniendo un buen equilibrio jugable con mecánicas que ignoran las coberturas en los momentos de acción.

Siguiendo la misma estela, nos llega Control. Un videojuego en tercera persona que se encierra en el género shooter y abraza una fuerte temática ciencia ficción, inolvidable por su dirección de arte. A continuación, en esta reseña sin spoilers, iré comentando lo maravilloso que ha sido sumergirme en el universo de Control.

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La Casa Inmemorial

Antes de comenzar mi introducción hacia la narrativa del videojuego, quisiera hacer una aclaración que considero importante. Lo primero que hago en el momento de iniciar una campaña, es navegar en el menú de opciones. Investigo las posibilidades de retocar el apartado visual, sonoro y jugable. Generalmente, para echar un vistazo al control, aplicar las características de sonido acorde a los auriculares y finalmente, configurar el brillo, idioma y subtítulos de la obra (en el caso de consolas, puesto que, en PC, por supuesto, se tocan otros asuntos más técnicos). Sobre éstos últimos, los subtítulos, Control ofrece la posibilidad de cambiar su tamaño e incluso, agregar un fondo para mejorar la legibilidad de las palabras. En mi caso, alcanzó con poner la opción de subtítulos “grandes”, por lo tanto, si no tendría esta opción tendría que forzar la vista, generando fatiga en cada sesión de juego. Hago este comentario porque me parece sorprendente que, a día de hoy, con la masificación de los videojuegos y la cantidad de horas que hay que darle a una obra para superarla completamente, sean tantos los videojuegos que ignoran la posibilidad de retocar el tamaño de los subtítulos. No debería aclararse, no debería ni si quiera ponerse en duda la importancia de este detalle. Aclarado esto, continuo con mi reseña.

Jesse Faden, nuestra protagonista, se dirige a la Casa Inmemorial, el cuartel general de la Agencia Federal de Control -una suerte de FBI- con el objetivo de encontrar respuestas relacionadas con un hecho de su infancia. Al tomar el control de Jesse, notamos que el lugar está vacío, leyendo una nota la cual indica que, al entrar al establecimiento, todo objeto tecnológico debe quedar en la recepción.

La narrativa nos lanza una densa cantidad de datos en la cabeza. Densa, no vinculado hacia el aburrimiento, sino a la profundidad del lore que construye. Siguiendo el camino, nos dirigimos hacia la oficina del director de la Casa Inmemorial, encontrando al máximo responsable del establecimiento, muerto. Jesse toma su arma, el arma de servicio, -excelente objeto, en breve pasaré a detallar más- e inmediatamente, se comunican con ella el Consejo, unas extrañas e inentendibles voces que la invitan a trasladarse al Plano Astral, poniéndola a prueba.

La prueba no es más que un tutorial para el jugador, pero la relevancia en la historia es bastante. Luego de haber completado el pedido del Consejo, Jesse Faden puede quedarse con el arma, ahora, es (somos) la directora de la Casa Inmemorial.

Como siempre, la reseña evitará spoilers. La gran cantidad de hechos recién expuestos, ocurren en los primeros minutos del videojuego. Continuamos conociendo a Emily Pope, quien nos pone un poco en contexto sobre los acontecimientos de la Agencia. Resulta que el Hiss, una fuerza proveniente del Plano Astral, tomó el control del lugar, poseyendo la arquitectura del establecimiento, así como a la gran mayoría del personal: científicos, guardias de seguridad, etcétera. Lo curioso, es que las únicas personas que salieron ilesas de esta invasión han sido aquellos que utilizaban un dispositivo llamado ARE. Sin embargo, Jesse Faden no cuenta con tal aparato y aun así no fue afectada. Se siembran dudas.

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Entre los objetivos, destaca el de purgar las zonas contaminadas por el Hiss

Nuestro objetivo, por lo tanto, será ir desfragmentando la trama de a poco, uniendo cabos sueltos con nuestro pasado y presente en la Agencia. Para ello, Control nos libera en un puñado de sectores, desbloqueando aún más a medida que obtenemos las llaves necesarias para abrir sus puertas. Es un carácter Metroidvania que le queda muy bien debido a que nos invita a explorar sus recovecos, muy disfrutables visualmente, y por supuesto, sumar datos a la comprensión de la trama principal.

En el camino, nos toparemos con personajes los cuales nos brindarán misiones secundarias de gran calidad. Si bien las podemos omitir, completarlas nos brindará la mejor experiencia de Control. Son misiones con una buena carga narrativa, pero también jugable, puesto que disponen de los jefes más creativos de la campaña entera. Además, al completarlas recibimos puntos de habilidad para mejorar los atributos de nuestra protagonista.

Y es que, Jesse Faden es un personaje peculiar. En nuestra misión por descubrir qué sucede en la Agencia, iremos purgando las zonas más contaminadas por el Hiss. De esta manera, desbloqueamos puntos de control, donde realizamos viajes rápidos, compramos habilidades, nos cambiamos las prendas, canjeamos desafíos y mejoramos el arma de servicio.

El hecho de purgar las zonas, es una característica casi innata de la protagonista. Si bien se usa como clara excusa por la estructura Metroidvania, Jesse Faden esconde una gran cantidad de secretos. Entre ellos, los poderes que podremos adquirir en nuestra conexión con el Plano Astral.

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¿Cuanto escándalo puede causar una heladera?

De repente, nos puede llegar una misión en la que se nos pide investigar un objeto de poder, que puede ser cualquier cosa: un patito de goma, un televisor, una heladera. Los objetos de poder tienen la característica de otorgarle una paracapacidad al individuo que entre en contacto con éstos, sin embargo, para que se logre, deberá tener un traslado hacia el Plano Astral y sobrevivir a las pruebas propuestas por las voces del Consejo. Allí es donde entra Jesse Faden, con la posibilidad de recibir habilidades espectaculares, como levitar, escudarse tras rocas, dominar seres vivos, etcétera.

Los atributos obtenidos son completamente mejorables a través de puntos de habilidad otorgados en misiones. Sin embargo, otro elemento mejorable es el arma de servicio que tomamos del cadáver del exdirector de la Agencia.

Dicha arma, como casi todo lo que hay en Control, tiene un trasfondo argumental interesante. No obstante, lo que es importante aclarar en esta reseña, es su diseño y funcionamiento en el juego. Su forma es variable. La estándar no es más que la típica pistola de disparos semiautomáticos, pero cuando avanzamos en la campaña, podremos desbloquear nuevas estructuras para ella, convirtiéndola en una suerte de sniper o lanzagranadas.

Pulsando un botón, podremos intercalar entre dos estilos elegidos para el arma. Al hacerlo, observamos como la estructura de lo que antes era una pistola, se modifica levemente para dar forma a un pequeño lanzagranadas o sniper, por ejemplo. Es un arma versátil, llamativa y no consume balas, sino que se sobrecalienta a medida que gastamos proyectiles para cualquiera de sus dos formas.

El carácter Metroidvania de Control, logra que la exploración sea tremendamente importante. Por suerte, también es interesante. A través de un comando, se nos abre el mapa que servirá de guía en la compleja Agencia, quizá su diseño no sea el adecuado para darnos cuenta en qué zona específica estamos: en ocasiones, no se distingue correctamente el sector y mucho menos el piso del establecimiento.

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El control en los combates es muy bueno

En nuestro curioso trayecto a través de los pasillos de la Agencia nos toparemos con oleadas de enemigos diversos, en algunos casos, mini jefes. Tienen su dificultad, exigiendo que dominemos el control de Jesse Faden y mejoremos todos los atributos posibles. Control es un videojuego que, por más que tenga una opción para agacharnos y evitar balas, pide a gritos el movimiento constante. Los enemigos te flanquean, te lanzan objetos, levitan. Nosotros podemos responderles con lo mismo, destruyendo el escenario en una mezcla de luces, colores, explosiones, disparos y movidas frenéticas. Quizá, lo malo de toparnos con enemigos es que siempre estarán reapareciendo en las mismas zonas, logrando que en momentos decidamos pasar completamente de ellos. El inconveniente en esta decisión es que la vida no es regenerable, sino que se rellena luego de bajar a un enemigo y consumir unos elementos que suelta.

Por otro lado, en la exploración encontraremos una considerable cantidad de objetos coleccionables. La mayoría serán textos con un lenguaje científico, muy bien redactado, aunque también hay lugar para las cintas de video, grabaciones e imágenes. Lo que me pareció curioso es el peso que tienen varios de estos objetos. En ocasiones, complementan la narrativa, rellenan huecos o añaden hechos interesantes, por lo tanto, recomiendo tomar cada elemento que salte a la vista. Un pequeño inconveniente en los coleccionables, es el menú disponible para su lectura posterior, proveyendo un listado extenso, el cual se vuelve tedioso utilizarlo cuando pasan 15 horas de juego y se recopilaron decenas de escrituras.

Pero lo mejor de Control, lo encontramos en la imagen y el sonido. La Casa Inmemorial presenta escenarios con un diseño artístico soberbio. Todas las zonas son droga visual, con una predominancia del gris, utilizando tonalidades rojizas para indicarnos que el Hiss está cerca, y cuando es así, podemos esperar una llamativa distorsión de la realidad. Los sectores consumidos por el Hiss rompen la arquitectura original de la Agencia, sueltan a personas poseídas en el aire y generan un clímax increíble. Además, el lore es tan denso, que cualquier objeto puede llamar nuestra atención. Como dije anteriormente, un elemento cotidiano como una heladera, puede llevarnos a las profundidades del Plano Astral, la temible dimensión del Hiss. De cierto modo, Control logra que desconozcamos lo conocido, desconfiemos de lo cotidiano y nos aferremos a lo paranatural.

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La dirección de arte es sublime

La faceta gráfica de Control está más que bien, pero la dirección de arte se lleva una prioridad en la obra. La Casa Inmemorial se presenta como un protagonista, extraño, ajeno, pero cercano al mismo tiempo. Lo queremos conocer, explorar de una punta a la otra, al mismo tiempo que nos atemoriza pensar qué puede haber detrás de cada esquina.

Entre las escenas más espectaculares, hay una que se repetirá varias veces y me pareció fascinante la manera en la que Remedy la insertó en el juego. Cuando en el inicio de la historia tomamos el arma del director fallecido (se suicidó con un disparo en la sien), la bala que atravesó su cráneo consumió una parte de sus recuerdos, teniendo como consecuencia la presencia, en sombras y colores, del exdirector, en medio de nuestras caminatas. El resultado es una escena formada por múltiples planos superpuestos, un juego de sombras, colores y estructuras arquitectónicas muy creativo.

Asimismo, el sonido es la otra faceta destacable de Control. Los combates serán sumergidos en un silbido de balas, estruendosas explosiones y cortadas de viento al levitar objetos. Pero en los momentos más pasivos de exploración, podemos escuchar a la gente poseída por el Hiss, soltando palabras sin correlación. La imagen y el sonido logran una inmersión sin precedentes. A esto, le sumamos las actuaciones de muy buen nivel para los personajes principales, así como las voces originales, destacando el grueso tono de voz dispuesto por James McCraffrey, quien presenta un historial longevo con Remedy: fue la voz de Max Payne en las primeras dos entregas y llegó a un acuerdo con Rockstar Games para hacer lo mismo en Max Payne 3. Si jugaste este último, recordarás los fríos comentarios de Max Payne, resaltados en planos recortados. En Control, James McCraffrey otorga voz al exdirector de la Casa Inmemorial, mejor, imposible. Solo hay una falencia en esta faceta, relacionada con la traducción al español. Y es que en más de una ocasión, he notado una incoherencia entre la voz original en inglés y el subtitulo.

Probablemente, el problema más grave de Control se encuentre en el apartado técnico. En la versión de PlayStation 4, tanto su modelo estándar como Pro, presenta caídas de frames demasiado groseras. En ocasiones, es inaguantable. Hasta el momento que escribí esta reseña (20/09/2019), se han aplicado un puñado de actualizaciones. Si bien ha mejorado notablemente la estabilidad, los combates, aunque jugables, siguen presentando un tira y afloja en rendimiento. Además, luego de navegar en cualquier menú, el juego se desploma en frames, siendo injugable durante algunos pocos segundos. En XBox One y PC se muestra mucho más fluido, sobre todo en compatibles, recibiendo, además, las mejores opciones gráficas para deleitarnos con su dirección de arte.

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Valoración
4.5/5

Más que Alan Wake, mucho más que Quantum Break. Lo nuevo de Remedy, Control, es una obra rompedora en cada apartado. La dirección de arte es sublime, mientras que la jugabilidad es sumamente cómoda, ligera y entretenida. Su historia nos mantiene atornillados al asiento, con un denso lore que no termina de sorprendernos en la exploración por la Casa Inmemorial, despegando el carácter Metroidvania. Definitivamente, en lo técnico flaquea bastante. Sin embargo, Control hace casi todo lo correcto para volverse una obra indispensable en este 2019, y luego de tantos años, una real obra maestra de Remedy.

  • Algo positivo a destacar: la densidad de su argumento; su jugabilidad frenética; la dirección de arte; la Casa Inmemorial.
  • Algo negativo a destacar: rendimiento flojo, sobre todo en PS4; traducción incoherente.
  • Duración: entre 15 y 25 horas, dependiendo mucho de la importancia otorgada a las misiones secundarias y los objetos coleccionables.
  • Rendimiento: en PS4 puede tener caídas; en XBox One funciona ligeramente mejor; en PC, corre muy bien, sumándole mejoras visuales importantes.
  • ¿Hace falta jugar Alan Wake o Quantum Break? No, por el momento.
  • Disponible en: PlayStation 4, XBox One y PC (exclusivo de Epic Games Store).
  • Plataforma de reseña: PlayStation 4 (slim).

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