Cloudpunk -Reseña

Hay algo en Cloudpunk, el indie de Ion Lands, que llamó muchísimo mi atención. ¿Será su pixelado estilo artístico? ¿Su premisa alejada de la violencia? ¿Su relajante ciudad instalada en las nubes? Creo que todo contribuyó de a poco a que me enamore de un videojuego que todavía no había probado, hasta ahora.

En Cloudpunk controlamos a Rania en su primera noche de trabajo en Cloudpunk, una compañía de entregas clandestina en la ciudad de Nivalis. Nuestra historia comienza a bordo de un vehículo “HOVA”, un automóvil futurista que nos ayudará a recorrer la metrópolis, hasta que recibimos un llamado de “Control”, nuestro jefe, para darnos la bienvenida: “Ningún repartidor duró más de una noche” menciona. Nuestro nombre en clave, “14FC” prosigue a Carmine (14FB), “El mejor repartidor de Cloudpunk” que duró en la compañía “Más de diez años”. La tenemos difícil.

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¿Por qué los repartidores duran tan poco tiempo? Es una de las primeras preguntas que se nos vendrán a mente luego de escuchar a Control. La ciudad de Nivalis esconde muchos secretos que iremos desvelando a medida que la recorremos con el HOVA o a pie, mientras transitamos los diferentes distritos que la componen.

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“Nivalis se menciona como una ‘Superestructura’, un término ambiguo acuñado por Marx”

Como una ciudad que crece desde el océano hasta las nubes, Nivalis se menciona como una “Superestructura”, un término ambiguo acuñado por Marx, pero sin un significado único. En este caso, la metrópolis con estructura vertical sirve como figuración de la división de clases sociales, con la “Cúspide” como el distrito más alto que solo los poderosos conocen, personas que jamás le vieron la cara a un pobre (y viceversa) pero que controlan con hilos todo lo que sucede en el resto de zonas de Nivalis.

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Lo interesante de Cloudpunk es que sus discursos van más allá de una crítica a la desigualdad entre las clases sociales. Si hablamos con los habitantes de Nivalis, nos mencionarán a “CORA”, una IA muy antigua que parece ser la verdadera culpable de todo lo que sucede en la ciudad. Como el sesgo religioso aún presente en nuestros días, Cloudpunk nos muestra cómo los habitantes más creyentes de Nivalis son capaces de justificarlo todo a través de CORA, perdiendo racionalismo e independencia.

Mientras más conocemos los distritos de Nivalis, más riquezas encontramos en la narrativa de Cloudpunk. Cuando los discursos abordados por el videojuego pasan por la desigualdad de clases y condiciones (meritocracia), la discriminación y el sesgo religioso, el último mensaje para darle un significado a la Superestructura de Nivalis apunta a la Ideología, con un desenlace satisfactorio.


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“En ningún momento de Cloudpunk tendremos que pelear, disparar o hacer cualquier cosa que no sea repartir paquetes”

Abandonando un poco el aspecto narrativo de Cloudpunk, es importante aclarar que en ningún momento tendremos que pelear, disparar o hacer cualquier cosa que no sea repartir paquetes. Esto nos recuerda a las mecánicas alejadas de la violencia de Death Stranding, donde el hecho de ser repartidor es suficiente para que el jugador solo tenga que caminar o recorrer el entorno a bordo de un vehículo, lo que supone un enorme desafío: el resto de apartados tienen que funcionar para que repartir paquetes sea mecánica de juego y narración.


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Los viajes en HOVA son una de las mejores cosas que tiene el videojuego, seguido de las caminatas por las calles de Nivalis. La primera vez que controlé el HOVA fue increíblemente relajante, y cuando descendí al primer barrio para entregar un paquete, la música me envolvió en un mundo futurista decadente que solo observé en Blade Runner, mientras que, en videojuegos, solo podría esperarlo en una producción como Cyberpunk 2077.

El apartado artístico de Cloudpunk nos hipnotiza entre sus anuncios holográficos, los HOVA cruzando brillantes rutas magnéticas, las torres decoradas con luces de neón, los numerosos charcos de agua, los peatones vestidos con excéntricas vestimentas y la música cyberpunk de sintetizador inspirada en clásicos de los ’80.


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“Las actuaciones son bastante buenas, pero en ocasiones pueden notarse algunos problemas de grabación

Repartir paquetes en Nivalis puede ser una tarea repetitiva, pero la experiencia de Cloudpunk se explota en la exploración de los distritos, en la conversación con sus extraños habitantes y el descubrimiento de historias que ayudan a crear una idea mucho más clara de la ciudad. Hay momentos puntuales en los que podemos elegir entre dos caminos moralmente distintos, aunque es un recurso poco aprovechado en el desenvolvimiento narrativo.

Desde que encendemos el HOVA por primera vez, podemos recorrer la metrópolis a nuestro gusto, aunque acá se presenta uno de los principales problemas del videojuego, y es que en ningún momento se explican las funciones de muchos elementos como el inventario, las misiones secundarias, las conversaciones, etcétera. Es contenido secundario, pero es absurdo que no se haya insertado ni siquiera un cartel para indicarle al usuario las posibilidades jugables en la ciudad.

Otro problema surge en los momentos que Rania dialoga con otros personajes. Las actuaciones son bastante buenas, pero en ocasiones pueden notarse algunos problemas de grabación que rompen la inmersión de la escena. Esto sucede principalmente con Camus, el autómata instalado en nuestro HOVA, mientras que Pashta, otro personaje importante en la campaña, presenta una robótica voz grabada con la peor calidad posible.


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A pesar de algunos problemas menores, la primera noche de Rania en la ciudad de Nivalis fue inolvidable. Una experiencia sin violencia y relajante a través de calles decoradas con neón, una lluvia interminable y habitantes que esperan contarnos su historia de vida. La estructura vertical de la metrópolis permite a Cloudpunk entregar una figuración de la desigualdad de clases, pero también aprovecha la adoración hacia las nuevas tecnologías de IA para criticar con ingenio el dominio religioso sobre la vida de las personas, hasta el punto de eliminar todo rasgo de independencia.


Cloudpunk es una aventura neon-noir.


Modos de juegoUn jugador
DuraciónAlrededor de 10 horas
RendimientoFrames inestables
IdiomaTextos en español
AccesibilidadSin opciones
¿Es necesario jugar algún título anterior?No
DesarrolladoraIon Lands
EditoraMerge Games
PlataformasPlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y PC
Plataforma de reseñaPlayStation 4 (slim)

Miguel Medina
Contacto

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