God of War – Análisis con spoilers

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En esta nota, detallaré algunos de los motivos por los que creo que God of War es una obra maestra. Habrá spoilers, si buscas una reseña libre de detalles sobre la historia, dirigite a este enlace.

God of War es una saga que siempre mantuvo cierta garantía de calidad en el género Hack and Slash. Todos sus juegos han tenido una excelente recepción por parte de la crítica y los jugadores. Su punto más bajo en cuanto a reseñas, teniendo en cuenta el promedio de Metacritic, es para Ascension, con un 80/100.

Ha formado un buen prestigio, pero, para que esto sea posible, hay algo que se hizo muy bien. ¿Qué puede ser? 

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God of War 1

El Hack and Slash nació con Devil May Cry, un videojuego clave para la consolidación del género. La aventura de Dante es un emblema de los videojuegos, con grandes dosis de acción desenfrenada, una gran dificultad pero sobre todas las cosas, una nueva forma de ver a los videojuegos de acción.

Obviamente, el juego ha pasado a ser un gran referente y acá es como entra en escena la saga del Fantasma de Esparta. Con una notoria inspiración en el título de Capcom, David Jaffe es el que tuvo la idea de ofrecernos lo que conocemos como “God of War”. 

Devil May Cry 1

God of War repartió sobre la mesa un montón de ideas originales, para contrastar aquellas que pondrían en peligro su competencia con la entrega de Dante. 

Entre ellas, se puede destacar la ambientación, que se basaba en la Mitología Griega, permitiendo la introducción de temibles seres. Es una Mitología con historias de todo tipo que se usaron con inteligencia a la hora de argumentar la desgracia de nuestro protagonista, Kratos.

Todo lo que le va sucediendo a Kratos a través del juego, introduce un nuevo símbolo de esta Mitología: La caja de Pandora, Cronos, Ares, Atenea, Zeus, el Hades, siempre tienen justificada su aparición y al mismo tiempo, permiten hilar el argumento. 

Asimismo, el juego fue caracterizado por su violencia. Los enemigos eran desmembrados sin piedad y censura, los combates contra jefes transmitían mucha furia y todo a nuestro alrededor se mostraba hostil, metiéndonos aún más en el violento papel de Kratos. En los primeros compases del juego, esto ya se dejaba ver con intensidad cuando asesinábamos a las Hidras, por ejemplo. 

La música también tuvo un papel preponderante. Cada paso que dábamos en la campaña iba de la mano con una melodía, que subía y bajaba la intensidad del momento. “Foul beasts. I shall send you back to the dephts of Hades”.

A pesar de todo, el éxito de God of War terminó de lograrse cuando, teniendo en cuenta lo mencionado, le sumamos la apropiación de un fuerte lugar en la Mitología. 

El primer juego se robó un puesto en el Monte Olimpo, permitiéndonos ser el mismísimo Dios de la Guerra. A partir de acá, todas las normas cambian y la atrapante historia de venganza de Kratos continua de manera impredecible.

Esto mejoró más adelante, con un God of War II que rompe las barreras del espacio/tiempo y humilla cualquier deidad griega, un Ghost of Sparta que involucraba la caída de Atlantis, etcétera. Son entregas que nos hacen sentir imparable y al mismo tiempo, los que rompemos con cualquier molde de la épica Mitología Griega, que tanto tiene para contar. 

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En la actualidad, God of War (2018) la tenía difícil. Su mayor problema era, sin duda, justificar semejante cambio de perspectiva en una saga que, luego de diez años, volvió caprichosos a millones de jugadores.

¿Recuerdan su anuncio en la E3 2016? Podías ser el fanático más grande, pero los resultados eran agridulces: “¡Vuelve Kratos! Pero… ¿Un hijo? ¿Cámara en tercera persona? ¿Un Troll? ¿Un hacha?” Las preguntas hundían las respuestas y la incertidumbre aumentaba cada mes con la nula información ofrecida por Cory Barlog -Director Creativo de God of War– y el mismo estudio, Santa Mónica. 

Cuando llegó al mercado, pasó algo increíble: el juego fue muy bien recibido por toda la comunidad de jugadores, mientras que, por el lado de la crítica, obtuvo un promedio de 94/100, convirtiéndose en uno de los mejores juegos de la generación y escalando hasta la cima del Trono en los exclusivos de PlayStation 4. 

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Aclamado por la crítica

¿Por qué es realmente bueno? 

En God of War (2018), se aplican algunas de las claves más importantes del Gaming actual, aquellas que todo videojuego quiere implementar, pero muy pocos lo logran de manera satisfactoria.

Encontramos, por ejemplo, una historia con tintes cinematográficos -algo que viene realizando Kojima Productions desde el inicio de los tiempos y Naughty Dog más que nada, a partir de The Last of Us o Uncharted 4-.

También toma prestada unas mecánicas de combate más pesadas, estratégicas y realistas, las cuales vienen tapando cada vez más la presencia del mencionado Hack and Slash: un combate más táctico y lento, puesto muy de moda en juegos como Dark Souls, Bloodborne, Demon Souls o Assassin’s Creed Origins. 

Asimismo, aprovecha el afán que tienen los estudios de llevar los videojuegos a un mundo abierto. Tomar ejemplos para este caso, podría ser muy fácil, pero God of War tomo inspiración de casos más concretos, como Tomb Raider o Uncharted 4.

El factor de exploración se mantiene en mapas de tamaño medio, expandiendo la experiencia lineal. De esta forma, no encaja dentro de los juegos del género “mundo abierto” de la talla Fallout, Horizon: Zero Dawn, Ghost: Recon Wildlands, Assassin’s Creed, y mucho menos Grand Theft Auto, pero tampoco son víctimas de una linealidad, como la ofrecida por juegos como: la trilogía Uncharted, Star Wars: Battlefront 2, The Last of Us, Call of Duty, etcétera. 

Tomb Raider presenta mapas de tamaño medio, expandiendo la linealidad sin alcanzar grandes mundos abiertos.

God of War (2018) tiene como objetivo renovar una saga que se mantiene entre lo más laureado del género Hack and Slash, pero sin perder su esencia.

Todo lo que tomó como inspiración para realizar estos cambios, muestra que, además, para insertar una entrega con modificaciones, lo debía hacer respetando las tendencias actuales. Podemos llamarle “madurar” o “evolucionar” y es que sigue siendo el mismo juego que hace diez años pero con una constante brisa de frescura en cada apartado. 

El enfoque cinematográfico, la jugabilidad más lenta y táctica junto con el pseudo mundo abierto, logran que la experiencia sea totalmente distinta.

¿Y cómo logra mantener una esencia, que parece perdida con tantos cambios? Porque seguimos teniendo una Mitología que toma forma a través de la influencia de nuestro protagonista, porque sigue siendo violento y porque continuamos la historia de Kratos, un Dios de la Guerra que también ha evolucionado. 

Los principales pilares de éxito de la saga, no solo se mantuvieron, sino que se pulieron: 

La historia de Kratos cambia de perspectiva, el Fantasma de Esparta ha evolucionado y eso es algo fundamental en cualquier guion: los personajes deben evolucionar con el paso del tiempo.

Con la saga griega, se justificaba la constante ira de nuestro Espartano con el hecho de que, entre una entrega y otra, no pasaba un tiempo considerable, por lo cual, el rencor se mantenía encendido. El nuevo juego se posiciona muchos años después de la caída del Mundo Griego, con un Kratos que vagó solitariamente, hasta hallar las tierras nórdicas.

A través de este tiempo, todo ha cambiado en su interior: no es el mismo de antes y lo quiere demostrar formando una familia, viviendo alejado de toda presencia de vida y retirar su lazo con las espadas del caos, el único emblema del pacto que hace un tiempo, realizó con Ares. 

Este reinicio en la forma de vida de Kratos toma un sentimentalismo excepcional cuando el Fantasma de Esparta quiere evitar que su hijo, se transforme en la bestia que él un día fue. Las elaboradas cinemáticas, con buenas expresiones faciales, actuaciones y calculados planos, resultan ser positivos y contribuyentes en esta modificación, en la forma de narrar la historia. 

Por el lado de la Mitología, algo que es fundamental en un God of War, también pegó un giro considerable. Seguimos siendo un Dios de la Guerra Griego, pero en un mundo Nórdico. Todo nuestro conocimiento se pone en cero, exponiendo nuestra duda hacia el por qué de nuestro protagonista en el ambiente que nos rodea.

Al mismo tiempo, God of War hace gala una vez más de su carta maestra: si por esas casualidades tenías un conocimiento previo sobre la Mitología en la que se lleva a cabo el videojuego, no te servirá de nada, porque todo se construye al paso de Kratos y en este caso, también su hijo Atreus. En este apartado, lo que mejor contribuye es el mundo abierto y la exploración: queremos descubrir el mundo que nos rodea, y para eso, solo basta con subirnos a nuestro bote y abordar alguna costa, diferenciándose de las mecánicas “vieja escuela” que nos introducían de manera directa y lineal en la Mitología. 

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La Mitología Nórdica se reescribe al paso de God of War.

Otro factor de la saga es el factor “violencia” que fue clave durante su última década. Al decir que Kratos evolucionó o cambió su forma de pensar, deja de lado esa actitud de comerse el mundo y enfrentarse a cualquiera sin importar las consecuencias.

Ahora tiene una familia, está lejos de su perturbador pasado y vive en nuevas tierras. No hay motivo para despertar su furia ¿o sí? 

Hablemos de la escena que nos visita Baldur por primera vez. Toca la puerta, amenaza a Kratos y todo de manera poco amigable. Pero éste no podía confrontarse de manera tan esporádica ya que, recordemos, ha reiniciado su vida y quiere evitar que su hijo tome forma de esa furia interna que tanto quiere evitar.

Las cosas fluyeron, Baldur golpea fuertemente al Espartano, quien es expulsado varios metros hacia atrás, por lo que, ahora sí, se metieron con el equivocado, iniciando el primer enfrentamiento contra un jefe. 

La batalla que se inicia es muy valiosa. Demuestra que Kratos ha madurado, no es más un tipo que quiere destruir lo que se le ponga delante, siempre y cuando no te metas con lo que más aprecia: su hijo.

Ya sea por la impotencia de no haber podido controlar «su bestia interior» cuando asesinó a su esposa e hija, o porque simplemente, quiere alejarse de su pasado, cada vez que molesten al Espartano, este desatará su mayor ira. El resultado en esta ocasión fue una de las mejores peleas en toda la saga. Esto vuelve a suceder cuando, por ejemplo, visitamos Alfheim y algunas Hadas intentan arrebatarse a Atreus, o cuando los hijos de Thor se burlan de la Madre del niño. 

La furia del Espartano en la saga griega era controlada cual marioneta por la sed de venganza ¿el motivo? Que los Dioses lo hayan usado para asesinar a su familia. Actualmente, Kratos no cambió tanto su forma de ser: si se meten con su familia, es una bestia incontrolable. 

Encontramos un gran ejemplo de esto, cuando conoce a la Diosa Freya, quien quiso poner una mano sobre el niño, pero el Espartano se interpuso, dejando claro que, si le tocan a su hijo, las cosas se van a descontrolar.

También podemos mencionar el momento que Atreus enferma: para la elaboración de la cura, hacía falta el corazón del guardia del congelado Reino de Helheim. ¿El resultado? Por salvar la vida de su hijo, Kratos se encadena las espadas del caos, las cuales habría jurado nunca más tocar y hacerle frente al temible guardia, arrancándole sin piedad su corazón. 

La violencia de Kratos sigue ahí. Anteriormente era constante, ya que no podía recuperar a su familia, pero sí vengarse por la crueldad de los Dioses. Actualmente, su vida ha vuelto a empezar. Volver a caer en los mismos acontecimientos es su mayor miedo y algo que debe evitar a toda costa. 

Entre los nuevos añadidos y los viejos apartados, ahora más pulidos, God of War (2018) nos regala momentos tan buenos, como los que nos han ofrecido las entregas más veneradas. Por un lado, la exploración, que conforma una experiencia fresca en la saga y gratificante en la mayor parte de su tiempo. Un viaje en bote, una caminata dentro de una cueva, escalar una montaña, todo nos lleva a descubrir lo desconocido y luchar contra nuestra ignorancia en el Mundo Nórdico. 

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Explorando el mundo nórdico.

Nos podemos topar con un Dragón, el cual debemos liberar; un mini-jefe que descansa y está en nuestra decisión enfrentarlo; cofres que nos harán pensar unos minutos, pero esconden grandes recompensas; espíritus que nos convencen de realizar un trato; la búsqueda de un tesoro; grietas en el espacio/tiempo que pueden contener una ola de enemigos o un valioso ítem, y más.

Este tipo de exploración, toma inspiración, como mencione anteriormente, de juegos como Uncharted 4, pero más aún de Tomb Raider. En God of War es una implementación nueva y radicalmente distinta a lo que estábamos acostumbrados. Nos cambia el ritmo de juego y nos adentra de forma diferente en esta maravillosa Mitología Nórdica, cuando anteriormente, el ritmo lo marcaba la misma linealidad de la historia y los enfrentamientos opcionales conformaban una modalidad aparte de la Campaña. 

Hablando sobre esto último, en God of War (2018) los desafíos se pueden encontrar en el mismo menú del juego, donde se nos propone, por ejemplo, partir con el Hacha de Leviatán a 100 enemigos.

Pero también encontramos desafíos a la vieja escuela en la tierra de Muspelheim. En este Reino, tendremos que cumplir más de diez desafíos que pondrán a prueba nuestro nivel en el juego.

Al finalizar estos, encontraremos una Valquiria, uno de los mejores añadidos opcionales. Con un buen nivel de dificultad, derrotarla es tan gratificante como el resto de sus hermanas, que se encuentran en todos los Reinos del juego. Por cierto, al matarlas todas, le podremos hacer frente a la Valquiria Reina, probablemente el jefe más difícil del título. 

También encontramos un curioso añadido en las tierras de Niflheim, donde el mismo aire está envenenado y tendremos que sobrevivir como sea para obtener valiosas recompensas. Entre ellas, la armadura de Ivaldi -vistosa y poderosa, de las mejores del juego-. 

La exploración en sí y los desafíos que proponen en mapa de Muspelheim y Niflheim -mucho más disfrutables luego de ganar la historia- son muy buenos contenidos opcionales y grandes incentivos para que el juego se extienda a las cincuenta horas de juego, como mínimo. Hay mucho que hacer y todo gira alrededor de las recompensas e ítems ofrecidos en la tienda de Brok y Sindri. Es un círculo vicioso casi imposible de salir. 

Pero sin duda alguna, los mejores momentos firmados por God of War (2018) están en la misma historia. 

Encontramos un excelente momento -el cual, probablemente, sea recordado para siempre- al apenas iniciar la campaña: Vemos nuevamente a Kratos -sinónimo de que, claramente sobrevivió al clavarse la espada del Olimpo en el final de God of War III- pero de una forma rotundamente distinta.

No tiene las espadas del caos atadas en sus brazos, está utilizando un hacha, vive en tierras nórdicas, tiene un hijo y seguido de todo esto, como si no fuera suficiente, abordamos un bote como medio de transporte. Todo lo que conocíamos sobre el videojuego, pega un gran giro y nos mantiene descolocados durante varios minutos. 

Otra de las mejores escenas ocurre al poco tiempo de familiarizarnos con los controles. “El visitante misterioso” que nos toca la puerta, hablando violentamente sobre Kratos y su pasado, como si lo conociera desde hace un largo tiempo. Al cabo de unos minutos, y un tira y afloja entre ambos, empieza una de las mejores peleas contra jefe de toda la saga. El desconocimiento del jugador sobre todo lo que lo rodea, se enlaza con la incertidumbre del Espartano, conformando una perfecta identificación. En esta escena, también vemos como Kratos se adentra levemente en su lado oscuro, mostrándose como el formidable Dios de la Guerra que conocíamos. 

No puedo omitir el capítulo que Kratos recupera las espadas del caos: veníamos tomándole cariño al Hacha de Leviatán, pero, de todas formas, seguía latiendo un sentimiento de vacío interno. A partir de este capítulo, ya estábamos definitivamente en God of War. 

Todo, en esta escena, se ha logrado con creces. La música rozaba una fúnebre melodía, acariciaba la tristeza y concluía con mucha furia. Kratos en ningún momento se dejó de mostrar pensativo, era atracado por su terrible pasado, atormentado por sus atroces acciones. Las espadas del caos abrazan a los seguidores que acompañan la historia desde su génesis, simbolizaban el comienzo de todo, un nuevo comienzo. 

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Kratos se vuelve a atar a su pasado.

Atenea: “There’s nowhere you can hide. Spartan. Put as much distance between you and the truth as you want. It changes nothing. Pretend to be everithing you are not. Teacher… Husband… Father. But there is one unavoidable truth you Will never escape: You cannot change. You Will always be a Monster” 

Kratos: “I know. But I am your Monster no longer” 

Traducción: 

Atenea: “No puedes esconderte, espartano. Pon la distancia que quieras entre tú y la verdad, si gustas… eso no cambiará nada. Finge ser todo lo que no eres… un maestro… un esposo… un padre… pero hay una verdad inevitable de la que nunca escaparás: No puedes cambiar. Siempre vas a ser un Monstruo” 

Kratos: “Lo sé. Pero ya no soy tu monstruo” 

La muerte de Baldur, cerca del final del juego, es un momento lleno de sensaciones y significados. En anteriores entregas, era común ver a Kratos con un alto grado de indiferencia ante la vida y muerte de mortales y Dioses, que se le cruzaban por el camino. Mientras no interfieran en su viaje vengativo, podrían estar asesinando cruelmente a quien sea, que el Espartano no se le movía “ni un pelo”. Esta actitud ha cambiado en God of War (2018) mostrando un lado mucho más humano de Kratos, más maduro, y como mencioné anteriormente, con una evolución en su forma de pensar. 

En la escena vemos a Baldur, quien vino lastimando bastante a Kratos y a su hijo, pero Freya, su Madre, no quería que este muera, exigiéndole piedad al Espartano. Kratos le concede el deseo, pero Baldur se muestra violento hacia su Madre -recordemos que Freya es la culpable que Baldur no sienta dolor- y cegado por una incontrolable sed de venganza, intenta ahorcarla. La escena continua con la intervención del Fantasma de Esparta, rompiéndole el cuello a Baldur en un acto de defensa, con una frase que codea a los fanáticos acérrimos y detallistas: “The cycle ends here” y una elevación de sentimientos ocasionada por la exquisita banda sonora. Finalmente, todo culmina con hostiles palabras por parte de Freya, jurando los peores males para el Espartano. 

El momento que más sorpresas le dio a la comunidad, ha sido sin dudarlo, la revelación de Atreus como Loki y un Ragnarok venidero. Asimismo, realizando misiones secundarias, se revelan datos sobre Odín, Thor, la Diosa Freya y las Valquirias. God of War acaba de sembrar las semillas para una futura saga que si cumple con lo “prometido” estará repleta de acontecimientos increíbles.

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Final verdadero: Thor

Eso sí, el juego no está libre de pecados y revela algunas falencias. Hay pocos jefes, encontrando como mucho, tres en la campaña y tres en las secundarias, los cuales se irán repitiendo en la misma exploración de los mapas.

Poca variedad de armas, teniendo el Hacha de Leviatán y las Espadas del Caos. Sus diferencias están bien definidas, pero se desaprovechó la oportunidad de obtener las armas que dejan caer nuestros enemigos -como Ascension- o algo que le agregue un punto extra al dinamismo de los enfrentamientos.

También se encuentra sin sentido la omisión de un modo “Nuevo Juego+” donde podemos mantener todo el progreso alcanzado en las decenas de horas de juego, para rejugar la historia. A pesar de todo esto, es innegable que God of War (2018) ha sido un juego, generalmente bien pulido, sin presencias de graves problemas en cualquiera de sus apartados.

Reseña de God of War (2018) en PS4

El último juego del Fantasma de Esparta no perdió nada en cuanto a su esencia, sino que, todo lo contrario: evolucionó y se adaptó a los momentos actuales, puliendo sus mejores apartados y reluciéndolos con los nuevos añadidos. 

La saga nunca fue realmente innovadora, marcando “antes y después” en la industria del Gaming, pero los galardonados juegos que nos dejó han sido frutos de creativos desarrollos, donde la originalidad se ha usado con inteligencia para dejar una huella en el género Hack and Slash, la marca de PlayStation y finalmente, la vida de millones de jugadores. 

God of War (2018) es realmente un buen juego. La cálida acogida recibida por parte de la crítica y los jugadores logra justificarse redondeando todo lo que ofrece videojuego. Casi todo lo hizo bien, pero en su conjunto conforma el título tan divertido e interesante que es.

Luego de seis juegos que iban pidiendo a gritos una renovación, esta entrega es la mejor respuesta que se podía dar, actualizándose a las exigencias actuales y protegiendo las claves de su éxito a lo largo de más de una década. 

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