Star Wars Squadrons: Detalles oficiales de los Cazas Estelares

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Electronic Arts presentó detalles de los Cazas Estelares que estarán disponibles en Star Wars: Squadrons.

Los Cazas tienen funcionalidades que los hacen únicos en combates. Sin embargo, siempre compartirán características centrales:


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«Todas las naves tienen armas principales, contramedidas, un equipamiento de casco, motores y dos habilidades auxiliares (como misiles o droides de reparación), aunque algunos cazas estelares también tienen escudos» expone el comunicado de EA.

Star Wars: Squadrons nos permitirá abordar un Caza estelar T-65B Ala-X, Caza estelar/bombardero BTL-A4 Ala-Y, Interceptor RZ-1 Ala-A, Caza estelar/apoyo UT-60D Ala-U, Caza estelar TIE/LN («caza TIE»), Bombardero TIE/SA («bombardero TIE»), Interceptor TIE/IN («interceptor TIE») y una Nave de ataque segador TIE/RP («segador TIE»).


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En total, Star Wars: Squadrons propondrá cuatro clases de Cazas Estelares: Cazas, Bombarderos, Interceptores y Apoyo.

Los de clase Caza son los más equilibrados. Ágiles, resistentes y flexibles para adaptarse a cualquier situación de combate. Sin embargo, no sobresalen en nada específico.


En el caso de los Bombarderos son más lentos pero resisten mucho más al daño e incluso infligen más que la media.

También están los Interceptores, los cuales fueron diseñados para las refriegas. Son naves rápidas y tienen potentes armas láseres, aunque su resistencia es bastante baja.

Por último, la clase de Apoyo. Estas naves son las que se dedican a reabastecer y reparar los Cazas aliados, además de crear estructuras defensivas u ofensivas.


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Ian Frazier, director creativo de EA Motive, habló sobre la recreación de las cabinas de los Cazas Estelares.

«Son todo un reto, porque hemos intentado que fueran lo más realistas posibles, y a la vez teníamos que seguir la estética de las películas e incorporar la información de juego necesaria de la forma más natural posible» dice Frazier.

«Ha sido superdivertido, porque hemos podido trabajar con el equipo de Lucasfilm, animadores y actores de captura de movimientos para darle un enfoque que se ajustara a lo que veíamos en las películas» comenta. «Pero que también fuera creíble en términos de cómo un piloto de verdad tendría que operar los controles para conseguir maniobras complejas».


Miguel Medina
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