Star Wars Jedi: Survivor Review – Cuando la fuerza no acompaña

Review de Star Wars Jedi: Survivor en PS5, Xbox Series X|S y PC, videojuego de acción y aventura desarrollado por Respawn Entertainment.


Creo que soy parte de una generación “intermedia” respecto a Star Wars: nací demasiado tarde para disfrutar en su totalidad el boom de las trilogías originales y de secuelas, y muy temprano para subirme a todo lo que aconteció post-Disney. Para mí, La guerra de las galaxias siempre fue algo muy, muy lejano que hubo que ir a buscar y que, cuando quiso renacer, se sintió como un cadáver exquisito que no estuvo a la altura del mito.

Desde entonces, todos los espacios vacíos dentro del universo que permitían cierto tipo de significación se fueron llenando de contenidos que no dan lugar al conflicto, textos homogéneos que gustan a todos y que, en caso de romper con ese patrón (como ocurrió con la excelente Star Wars VIII: The Last Jedi), pueden suprimirse. Por eso mismo, es difícil hablar de Star Wars Jedi: Survivor, porque no solo está atravesado por esta brújula determinante, sino también por un patrón normalizador mucho más tajante: la industria de videojuegos triple-A.

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Recuerdo que la opinión general en torno a Star Wars Jedi: Fallen Order fue que estábamos ante un buen juego, competente en casi todos los apartados, pero con algunos elementos que no lo dejaban resaltar del todo. Lo cual quiere decir que, si tomáramos la misma fórmula, resolveríamos la mayoría de los problemas técnicos y haríamos los cambios pertinentes en los mapas (quitando en el proceso el foco en el backtracking), tendríamos un gran juego, ¿no?

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Bueno, Jedi: Survivor corrige prácticamente todos esos apartados. Hay mucho menos backtracking, gracias a que hay más puntos de viaje rápido que evitan tener que volver a atravesar tantas secciones de plataformas y los mapas mejoraron muchísimo gracias a que sacrifican la estética holográfica de la franquicia. Asimismo, se expande quitándole el lugar de “base” a la nave de Cal Kentis y estableciendo un nuevo planeta para cumplir dicho rol: Koboh.

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Koboh es donde ahora Cal puede plantar plantas, donde está la cantina de Greez (donde también van los NPC que vas conociendo en la historia) y donde podés jugar un minijuego estilo Auto Chess. No obstante, la realidad es que viendo todas estas novedades en conjunto la sensación general es que son relleno. Agregados pensados para enfatizar cierto sentimentalismo que el juego intenta establecer en algunos tramos de la historia con un planteo bastante claro: “¿cómo seguimos adelante en un mundo oprimido por el imperio?”

Es tantos jedi que ya no es ninguno


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Ahora bien, el lugar donde efectivamente me pierde Jedi: Survivor es donde también más se expande: su sistema de combate. Cal ahora cuenta con 5 estilos diferentes, la espada simple, una espada en cada mano, la espada doble a lo Darth Maul, una espada cruz y ligeramente más grande como la de Kylo Ren, y un combo de espada con un blaster. Creo que es triste ver como Respawn se siente obligada a introducir un arma de fuego en un juego que no la necesita, más aún cuando dicha incorporación es mediocre. Podés apretar triángulo para disparar, mantenerlo para hacer un tiro cargado, hacer un tipo de parry especial y poco más.

Pero más allá de lo innecesario, digo que me pierde con este planteo por una cuestión más bien filosófica. En sus mejores expresiones, Star Wars utiliza los estilos de pelea de aquellos personajes sensibles a la fuerza como un instrumento más de su construcción. Al darle a Cal cinco estilos diferentes, con múltiples habilidades de la fuerza (como confundir a sus enemigos para que se ataquen entre sí), su personaje pierde todo tipo de especificidad.

Quizás la galaxia no es para todos


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El problema real de Star Wars Jedi: Survivor es que no puede permitirse no gustar. Estamos ante una obra construida en base a una de las propiedades intelectuales más exitosas del planeta y poniendo en juego todos los andamiajes que un título triple A puede desplegar: un juego de acción y aventuras al estilo “play-as-you-like” con elementos RPG y con un combate “divertido” y accesible para todos los jugadores. La pregunta entonces es, ¿eso nos conforma? ¿que un juego sea “divertido” es suficiente? Supongo que cada uno tiene su respuesta.

Joaquin Gamba
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