Bit Reactor lleva la táctica por turnos a la Guerra de los Clones con un escuadrón inolvidable y un combate brillante, aunque todavía pide parches.
La táctica por turnos llevaba años esperando un heredero de XCOM 2, y llegó por donde nadie lo buscaba. Bit Reactor, un estudio fundado por veteranos de Firaxis, se unió a Respawn y a Lucasfilm Games para llevar esa fórmula a una galaxia muy, muy lejana. El resultado es Star Wars Zero Company, disponible en PC, PS5 y Xbox Series X|S.
¿Otro juego de género con una licencia pegada encima? No. Estamos ante una de las mejores historias de Star Wars en años y uno de los juegos de tácticas más redondos que jugamos en mucho tiempo, aunque su estado técnico todavía empaña algunas partidas.
Como en Star Wars Outlaws, acá los sables láser quedan en segundo plano. Mandan los blásteres, las deudas y la gente que sobrevive en los márgenes de la guerra.
Mercenarios con deudas en plena Guerra de los Clones
Encarnás a Hawks, un excapitán de la República, único sobreviviente de una misión desastrosa, que ahora dirige la Compañía Cero, una banda de mercenarios endeudada con los hutts. La salvación llega con un contrato de la República: investigar a la Espiral Infinita, un culto aliado de los separatistas que propaga una plaga misteriosa.

Es una guerra dentro de la guerra, y funciona porque nunca contradice lo que ya conocés, aunque lo roza con guiños a la serie animada que no hace falta haber visto.
Lo que nos atrapó fue el equipo: un clon dado de baja, un exboxeador de una especie nueva, una noble con puntería letal, una padawan en busca de respuestas y una mandaloriana con cuentas pendientes. Cada uno tiene misiones propias al estilo de las de lealtad de Mass Effect 2, con tanto humor como drama.
La historia tarda en arrancar y la líder del culto queda por debajo del resto del reparto. Pero cuando el segundo acto pisa el acelerador, cuesta soltar el joystick.
Tres puntos de acción y una galaxia de opciones
La base es conocida: coberturas, flanqueos, porcentajes de acierto y tres puntos de acción por unidad. Sobre ese esqueleto, la Guardia se dibuja como un cono cuyo tamaño elegís, y cuanto más amplio, menos preciso. Ya no es un botón automático, sino una decisión.

El otro gran acierto es Pedir apoyo: un compañero cercano dispara al mismo objetivo sin gastar puntos. Sumado a la Ventaja, un recurso que el equipo genera al atacar y que habilita las habilidades más potentes, cada turno se vuelve una cadena de combos. Pocas cosas nos divirtieron tanto como caer con el jetpack de Cly sobre un grupo enemigo.
Los fieles de la Espiral Infinita transmiten su poder al caer, así que rematar a uno puede fortalecer al de al lado. Si te iniciaste en el género con Mario + Rabbids Sparks of Hope, este es el paso natural hacia algo más exigente.
Un escuadrón que se quiere, o no tanto
Tus agentes forman vínculos: pelear codo a codo los acerca, un disparo amigo los aleja, y cada nivel otorga una mejora permanente a la pareja. Y se nota: los que al principio se provocan terminan felicitándose.

Los puntos de enfoque se redistribuyen cuando quieras y, más adelante, cada agente suma una segunda Especialidad. Ningún build te condena.
La muerte permanente es más benévola que en XCOM: hay que caer tres veces en la misma misión, y se puede desactivar. Quien busque sufrir tiene el modo Beskar, sin cargas de partida. Eso sí, solo entran cuatro por misión, y con este elenco duele dejar a alguien en la base.
Un reloj que no perdona
Entre batallas recorrés a pie la Guarida, donde charlás, reclutás, curás heridos y comprás mejoras con créditos que siempre escasean. La mesa holográfica es el cerebro de la campaña: allí gastás datos de inteligencia en operaciones, escenas breves en texto con decisiones que cambian recompensas y abren misiones.

Todo caduca en pocos ciclos, y cuando la Espiral lanza dos amenazas a la vez solo podés frenar una; la que dejás pasar la fortalece por el resto de la partida. Esa presión hace única cada campaña, aunque provoca atascos: más de una vez resignamos la misión de un compañero por falta de tiempo.
A quien venga de XCOM 2 la capa estratégica le puede saber a poco, porque no hay investigación ni construcción de base.
Un espectáculo que todavía necesita parches
Pocas veces vimos un juego de tácticas tan cinematográfico, con primeros planos en cada remate y tramos en tercera persona antes de algunas misiones clave. La música respira John Williams y las actuaciones brillan; eso sí, las voces solo están en inglés y alemán, con textos en español.

Ese brillo convive con una cámara que tapa las mejores animaciones, pausas largas tras el turno enemigo, caídas de rendimiento en los combates más poblados y algún cierre inesperado.
La dificultad tampoco es pareja: el arranque aprieta, el segundo acto se vuelve cómodo y el final trae un pico brusco. Y la poca variedad de enemigos vuelve algo repetitivo el último tramo.
¿Vale la pena alistarse en la Compañía Cero?
Sí, y con pocas reservas. Star Wars Zero Company es uno de los mejores juegos de Star Wars en mucho tiempo y un heredero digno de la fórmula que lo inspiró, con cerca de 30 horas de combate profundo y decisiones que pesan.
Si nunca jugaste tácticas por turnos, la dificultad Historia te abre la puerta sin castigo; si venís de XCOM, Difícil y Experto te van a exigir de verdad. Y si los errores técnicos te sacan de quicio, esperá un par de parches: el juego que hay debajo merece disfrutarse en su mejor versión.





3 comentarios en "Reseña. Star Wars Zero Company es el heredero de XCOM que la galaxia estaba esperando"