007 First Light: Ocaso del caballero, guía paso a paso (todos los objetivos y coleccionables)

Recorrido zona por zona de Ocaso del caballero que consigue cada código, tarjeta y coleccionable en el camino hacia el Perch.

Ocaso del caballero (Knightfall) es el capítulo en el que James y Greenway pasan a la ofensiva y asaltan Webb Industries para llegar a Nicholas Webb antes de que la evidencia desaparezca. Es una misión larga y con muchas capas que mezcla sigilo social, puzles de entorno, el forzado de una caja fuerte y un escape caótico por una zona de carga.

Esta guía paso a paso de Ocaso del caballero en 007 First Light sigue el orden natural de la misión, desde el registro en recepción hasta el escape en helicóptero y la vuelta al MI6. Vamos zona por zona para que nada se te escape: los pasos para Greenway, un desafío de sigilo en las salas de reuniones, la caja fuerte de Webb y un centro de datos lleno de servidores.

También te señala cada coleccionable, tarjeta de acceso, código de sala y micropuzle que esconde el nivel, para que los consigas en una sola partida en vez de rejugar el capítulo para limpiarlos.

Guía paso a paso de Ocaso del caballero: registro y planta ejecutiva 1

Primer plano del rostro del protagonista con una cicatriz en la mejilla frente a un tapizado rojo elegante en 007 First Light, en una escena de diálogo intenso.

La misión abre en el ascensor con James, Greenway y un nervioso Roger Finch. Responde a su charla y a su pedido de tu número de identificación como quieras; Greenway se encarga de Finch y quedas por tu cuenta para llegar a la escalera sellada.

Sal al balcón y sigue a Greenway hasta que proponga separarse para revisar el perímetro. En el rincón donde te deja hay un tablero de información naranja sobre los robots de limpieza de la planta que vale la pena leer. Entra por la única puerta abierta y pulsa el panel grande de la derecha para llamar a un robot; al pasar abre la sala cerrada del otro lado del pasillo, así que corre por la puerta antes de que se cierre (o espera al viaje de vuelta del robot).

Adentro, revisa detrás de la pizarra para encontrar un conducto de ventilación. Síguelo hasta el baño, donde se esconde un Roger Finch muy enfermo. Patea la puerta del cubículo del extremo izquierdo y toma la tarjeta de acceso de Roger del suelo para desbloquear todas las puertas de esta planta y completar el desafío Acceso exclusivo.

Con la tarjeta en mano puedes saltarte por completo la trepada por la cornisa: abre la puerta de objetivo para Greenway y luego guíalo de vuelta a las puertas de vidrio para que se abran para ambos.

Coleccionables de esta planta:

  • Postal de la City de Londres: justo afuera. Pide a Greenway que te impulse hacia las estatuas de afuera, salta la cornisa, sigue el camino hasta el fondo, trepa y desplázate hasta la ventana abierta; la postal está sobre la barra contra la pared del fondo.
  • Roger Finch (Cuchara de madera): una pieza de Intel en la oficina de R. Finch. Tras abrir la puerta de objetivo para Greenway, gira a la izquierda hacia la oficina de Finch para conseguir la Cuchara de madera.

Planta ejecutiva 2: el desafío de las salas de reuniones

El protagonista contempla el skyline industrial de la ciudad desde una azotea al atardecer en 007 First Light, vigilando a guardias armados cercanos.

Baja por el pasillo pasando las cajas de cartón y un segundo tablero de robots, sube las escaleras y abre otra puerta para Greenway. Casi todas las puertas de aquí están cerradas para el nivel de Finch, así que patea la puerta de Mantenimiento al final del pasillo. Usa el láser en el pestillo de la rejilla del conducto del techo y sube.

La caída del conducto despierta a un guardia; abalánzate sobre él y, con suerte, arrójalo por la cornisa que tiene detrás para un derribo instantáneo. En cualquier caso, hackea el controlador de puerta sobre la puerta para dejar entrar a Greenway y ganar Terreno elevado por usar el conducto. Únete a Greenway en la baranda para su pausa táctica y agota cada tema de conversación para completar Pausa táctica.

Luego trepa por la baranda donde dormía el guardia y desplázate a la izquierda hasta la sala de las dos cascadas. Para llegar a la sala de billar, desplázate por la baranda hasta el balcón lejano, usa tu Q-Watch para hackear la entrada del pasillo para Greenway, y él te abre la sala de billar. Interactúa con el soporte de tacos de la pared para desafiar a Greenway a una partida; él rechaza, pero completas Bola negra.

Coleccionables de aquí:

  • Estandarte de Rosas: una carta que espera dentro de ese conducto del techo. Consíguela antes de bajar por el panel de salida.
  • Estandarte de Cascabeles: sobre la mesa de billar de la sala de billar.

Vuelve a cruzar, salta la jardinera de la esquina sobre el muro y aterrizas frente a un guardia en las salas de reuniones. Aquí viven dos desafíos opuestos, así que se anulan entre sí; recarga el punto de control o el capítulo para conseguir ambos:

  • Se aconseja discreción (sin alertar ni derribar a nadie): engaña al guardia, sal agachado por la puerta, cambia de cobertura a la derecha, hackea el aire acondicionado para una cortina de humo cuando el guardia de ronda esté a la izquierda, luego métete en el conducto de la esquina y sal agachado por la puerta lejana.
  • Mano de Dios (derriba a todos sin ser visto): finge rendirte, tumba al primer guardia, luego usa los aires acondicionados, un dardo en un extintor y los conductos para aislar y eliminar a cada guardia, atrayendo al último sobre un cuerpo caído.
  • Cambio de imagen también acecha aquí, por estrellar a cuatro guardias contra las ventanas de la sala de reuniones.

Reencuentro: los conductos de oficina y el bloqueo de sensores

Un Aston Martin amarillo derrapa a toda velocidad por una ruta de montaña boscosa durante una persecución cargada de adrenalina en 007 First Light.

Pasadas las salas de reuniones, gira a la izquierda y hackea la puerta para Greenway. Cuando el robot de limpieza abra la siguiente puerta, gira a la derecha y empujen juntos el mueble tapado para revelar un conducto y un punto de carga para tu reloj.

Toma el primer conducto de la izquierda hacia la oficina de Isola. Antes de salir de ella, asómate y apunta tu Q-Watch al controlador de puerta de la sala vecina para poder volver por ahí. Luego toma el conducto hasta el extremo para llegar a la oficina de Damien Webb.

Coleccionables de esta zona:

  • Juguete de oficina: un Recuerdo en la oficina de Isola, el primer conducto de la izquierda. Está sobre el escritorio junto a la ventana, cerca del cuadro.
  • Isola Vale (Contrato de trabajo): una pieza de Intel en la oficina de Damien Webb, a la que se llega por el conducto hasta el extremo. Toma el Contrato de trabajo del escritorio.

Entra a la oficina que acabas de desbloquear, pulsa el panel de solicitud de limpieza, sigue al robot por la puerta abierta y luego usa el panel a la izquierda de la puerta para apagar los sensores de movimiento y que Greenway pueda cruzar. Sube a la planta ejecutiva 3.

Planta ejecutiva 3: la tarjeta de seguridad

Guardias armados en formación dentro de un vestíbulo clásico en 007 First Light, mientras el protagonista los encara con su pistola lista.

La puerta del Perch está bien sellada, así que Greenway apunta al ático de Webb en busca de una tarjeta. Al final del pasillo, usa tu Q-Lens para detectar una trepada por las estanterías hasta la ventana abierta sobre el árbol. Pide impulso a la estatua, trepa al balcón, deslízate a la derecha pasando los conductos hasta el siguiente balcón, entra y toma la tarjeta de seguridad del hombre inconsciente junto a la puerta. Abre el paso para Greenway.

Coleccionables de esta planta:

  • 7 de Escudos: una carta en la oficina Einstein. Bajando por el pasillo, entra a la oficina rotulada Bohr, luego hackea la puerta contigua e introduce el código Einstein para llegar a la carta sobre la mesa.
  • Rey de Bellotas: sobre la mesa exterior que ahora puedes alcanzar con la tarjeta de seguridad. Vuelve hacia las escaleras de la planta 3, desbloquea las puertas del balcón y sal a la mesa que tiene la carta.

Luego gira a la derecha en la segunda puerta de Acceso al Perch y entra a la sala de cuerpos para una cinemática donde Isola se ofrece a meterte en el Perch.

El ático y la caja fuerte

Primer plano de una mano desenfundando una pistola compacta en 007 First Light, en un intercambio tenso de armas junto a un auto amarillo al fondo.

Llegas a un interruptor apagado. Lee la nota sobre la energía a la derecha, patea la puerta e interactúa con el panel de luz roja de la sala siguiente para restaurar la energía. Vuelve al interruptor, actívalo y sube al ático.

La nota de Isola es una pista para la caja fuerte: “Diploma. Cuadro. Juego. Maqueta”, cada una ligada a un número de esta sala.

Coleccionables del ático:

  • Insignia del Blades Club: un Objeto de legado sobre la mesa de la barra, en la esquina trasera derecha según entras.
  • Damien Webb (Perfil psicológico): una pieza de Intel en el estante abierto junto a la ventana, en esa misma esquina trasera derecha.

Para abrir la caja fuerte, ve al escritorio, abre el cajón y pulsa el botón oculto para levantar el cuadro. Introduce el código 1493, luego pulsa el botón marcado con E para abrir la caja y completar As del robo (solo si lo logras al primer intento; fallar siete veces seguidas da en cambio Fracaso épico). Adentro hay dos archivos; el código de comando de ocho caracteres que Isola necesita es BASILISK. Vuelve al escritorio para bajar el cuadro y borrar tus huellas.

Cuando Nicholas y Damien entren, escurre a la izquierda del escritorio, cambia de cobertura tras la jardinera del árbol seco y síguelos a distancia para que Greenway grabe la conversación, saliendo del rango en vez de arriesgar que te vean.

Escapar del ático y la carrera hacia el Perch

Persecución de autos a gran velocidad por una carretera de montaña en 007 First Light, con el Aston Martin amarillo derrapando frente a un rival rojo.

Cuando se van, quedas encerrado contra el reloj. Interactúa con la estatua del gato en el escritorio de Webb para revelar un interruptor que abre la pared izquierda. Toma el conducto de la esquina izquierda hacia una sala de reuniones. Isola quiere que corras hacia la salida, pero Todo el tiempo del mundo te pide derribar a cada guardia del camino.

Sorprende al primer guardia fuera de la sala de conferencias y avanza hacia las puertas de Acceso al Perch. Están cerradas, así que embiste al grupo que bloquea la puerta lejana y arroja a uno por la baranda con la sorpresa. Lanza un dardo envenenado a uno del siguiente par, derríbalo y tira a su compañero por la baranda, luego sorprende al último guardia en la puerta de Acceso al Perch con cualquier gadget. Pulsa el botón del ascensor y métete antes de que se acabe el tiempo.

El ascensor se traba: fuerza las puertas machacando el botón, sal, entra al conducto y corre a la izquierda por una cornisa precaria, saltando obstáculos. Cuando Isola mencione la tirolesa, trepa el muro de tu izquierda y acércate a ella para activar la cinemática hacia la siguiente plataforma.

Entrar al Perch: el disfraz del centro de datos

Vista aérea de una lujosa mansión tipo hotel con techos verdes, escondida entre montañas nevadas y bosques densos en 007 First Light.

En el mostrador de registro rechazan a James por no tener bata de laboratorio. Aquí viven otros dos desafíos opuestos, así que recarga desde el menú para conseguir ambos:

  • Mal vestido (arriba sin bata): lanza un dardo al hombre a la izquierda del mostrador para abrir el hueco de la pared, usa el láser o engaña al hombre de la multitud y trepa la escalera por detrás.
  • Fuera de horario (consigue una bata primero): sigue los pasos de la llave del casillero de abajo.

La bata del casillero 6 es el objeto clave para Fuera de horario. Escucha tras la puerta para enterarte de que un empleado perdió su llave del casillero, quizá aspirada por un robot de limpieza. Justo a la izquierda del punto de escucha, pulsa el botón para llamar a un robot; vacía su contenido en el cesto dentro de Mantenimiento (distrae al personal con el aire acondicionado del fondo o engáñalos en el mostrador) y toma la llave. Ve a los casilleros, abre el casillero 6 por la bata, luego camina entre la multitud de la izquierda, subiendo por detrás de la escalera, para terminar Fuera de horario.

Sala de servidores: los tres servidores

Una lancha navega entre islotes rocosos cubiertos de vegetación y veleros de vela roja en una bahía tropical de 007 First Light.

Interactúa con el servidor de administración detrás de Greenway para levantar el clúster, luego toma las escaleras de la izquierda hasta la palanca de anulación manual, tírala y pon el servidor de vuelta en línea. Ahora repite el truco en las puertas dobles marcadas, donde hay hostiles desmantelando los racks.

Debes anular los servidores 1100, 2600 y 3200 sin ser visto mientras derribas a ocho guardias. Sorprende al supervisor de bata cuando los guardias se muevan a la izquierda, luego usa el láser en el servidor sobre los dos enemigos agrupados para tumbarlos. Elimina a los investigadores por las esquinas del clúster.

  • Servidor 1100: el más cercano al entrar.
  • Servidor 2600: justo enfrente de Greenway en la sala central.
  • Servidor 3200: en la esquina opuesta lejana. Activa el carrito entre los bloques 2000 y 3000 y camina agachado a su lado (espera a que el guardia cercano se dé vuelta), cambia de cobertura pasando al guardia de la sierra y llega a la palanca del 3200. Usa el láser en el portátil detrás de un guardia para dejarlo inconsciente, tira la palanca, luego elimina a los guardias de la sierra que rondan y desanda tu ruta con el carrito.

Quedar sin ser visto da Especialista en TI; sumar los ocho derribos da Actualización de servicio (pelear a puños da en cambio Caída del servidor, y cerrar cuatro persianas da Hora de cerrar).

El panorama general, el asalto y la zona de carga

Una moto de cross despide una llamarada intensa por el escape durante una prueba en el taller, gadget explosivo de 007 First Light.

De vuelta en la sala central, una cinemática pone las cosas en marcha: el gas inunda la sala y Greenway te entrega el bolígrafo lanzamisiles. Sigue las líneas rojas del suelo y, en la puerta cerrada, pégate a la pared derecha hasta un conducto y vuela la rejilla con el bolígrafo lanzamisiles. Avanza hasta el ventilador, gira a la derecha, cuélate entre las tuberías, toma suministros del estante para recargar químicos y sal.

El asalto es un tiroteo con dos desafíos que seguir:

  • Fanático de las armas: usa cuatro armas de fuego distintas, así que cambia constantemente a las armas de los enemigos caídos.
  • Más poderoso que la espada: usa el bolígrafo lanzamisiles en tres elementos estructurales como puentes y paneles protectores; los enemigos tanque blindados también cuentan.

Sube por la escalera, cruza el pasillo de ventanas, entra a la sala bajo los enemigos atrincherados y sube por sus escaleras traseras. Vuela con el lanzamisiles el panel protector trasero para dejarlo caer sobre el grupo de enfrente, avanza a la derecha por las pasarelas, luego llama a la plataforma en la máquina y trepa las cajas para cruzar en ella. Aterrizas frente a dos peleadores; véncelos sin recibir daño para ganar Blanco móvil.

  • Sota de Escudos: la última carta. Tras despejar a los dos guardias de la sala de seguridad y llegar a la escalera, ve hacia abajo en vez de subir; la carta está encima de las cajas que bloquean el paso.

De vuelta en el objetivo, toma la puerta de la derecha subiendo las escaleras, entra por la puerta de la cubierta de vuelo y continúa hasta que Greenway pida una distracción: dispara a las tuberías rojas. Entonces tienes 90 segundos para llegar a la sala de control. Sube por la gran escalera de la izquierda, agáchate tras el escritorio de la derecha y usa el modo concentración con el lanzamisiles, apuntando a los barriles explosivos para reducir a la multitud. Cuando haya suficientes caídos, salta hacia la plataforma de lanzamiento para activar la cinemática de escape y terminar el capítulo.

De vuelta a lo clásico: en el MI6

Fachada iluminada del edificio Webb Industries de noche en 007 First Light, decorada con pancartas del aniversario 125 durante la gala.

James despierta en el MI6, donde Moneypenny lo lleva pasando una máquina de café hacia un ascensor oculto que baja hasta M. Una cinemática prepara la siguiente misión de James, así que aquí solo tienes que equiparte.

Q (Guantes de conducir) es una última pieza de Intel en el laboratorio de Q. Cuando te encuentres con Q junto al auto, el coleccionable está sobre el escritorio de la derecha. Sigue a Q para elegir tu equipamiento y tu nueva pistola con silenciador; el Teléfono dardo, la Cápsula de humo y el Bolígrafo lanzamisiles son buenas elecciones para lo que viene. Sal por la alcantarilla para pasar directo al siguiente capítulo, Tiempo para morir.

Ocaso del caballero superado, pero queda mucho 007 First Light por delante. Si se te escapó alguna carta o Intel, nuestra guía de todos los coleccionables al 100% marca cada una; cuando el rastro te lleve al hombre detrás de todo, nuestra guía de cómo vencer a Damien Webb te cubre; y puedes encarar el resto de la campaña con nuestros otros recorridos por misión en Solo Jugadores.

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