Recorrido punto de control por punto de control por la instalación antártica de Webb que consigue cada coleccionable y despeja los desafíos más difíciles.
La ola del futuro (Wave of the Future) es el penúltimo capítulo de 007 First Light y deja a James en la costa helada frente a la instalación de I+D de Webb Industries con un único objetivo: llegar y desactivar HYPERION antes de que entre en funcionamiento. Esta guía paso a paso de La ola del futuro sigue la misión en orden de puntos de control para que despejes el sigilo, los puzles y las secuencias de una sola pasada.
En el camino te señalamos los nueve coleccionables, el código de la Puerta del Archivo y cada objeto clave que esconde el nivel, para que los consigas sin rejugar el capítulo para limpiarlos. También indicamos dónde encajan los desafíos más difíciles, desde Protocolos pacifistas y Fantasma hasta las dos demostraciones de Wreckie.
Espera sigilo social en la casa de la reja, una larga trepada por el exterior de la instalación, un robo de datos en Operaciones y una carrera destrozando robots por el reactor. Los momentos de historia quedan en segundo plano: la guía se limita a lo que necesitas para avanzar, así que nada de esto revela cómo termina el capítulo.
Guía paso a paso de La ola del futuro: Comfort Over Speed y El Borde del Mundo

Un breve interludio, Comfort Over Speed, abre el capítulo en un bote sin nada de gameplay. Aprovéchalo para preguntarle a Isola por sus motivaciones si quieres; luego un submarino lleva a la pareja rumbo a la Antártida.
El gameplay arranca en El Borde del Mundo, en la costa bajo la instalación:
- Sigue a Isola por los acantilados hasta un muro demasiado alto para trepar, dale un impulso y continúa hasta el borde del acantilado.
- Desplázate de costado hasta que la zona se abra, salta al siguiente acantilado, agárrate del saliente y trepa a la izquierda, saltando hacia arriba donde haya espacio.
- Cuando un saliente se desmorone al trepar, retrocede hasta una cueva a la que puedes entrar agachado; usa la plataforma y los muros trepables para llegar a la salida.
- Sal a la derecha de la cueva hacia un pozo que no puedes cruzar, vuelve un poco atrás hasta un hueco en la pared y pasa apretándote.
- Trepa la última serie de acantilados, salta los huecos y súbete a la base de la estructura, donde hay guardias patrullando.
Las Estructuras y la Casa de la Reja: modo pacifista y los brazaletes de identificación

Las Estructuras te pide llegar a la casa de la reja sin que te detecten, y el desafío Protocolos pacifistas exige lograrlo sin dispararle a nadie. Isola puede disparar a los enemigos por ti sin penalización, así que quédate agachado y deja que te cubra.
- Elimina al primer enemigo junto a la caja mientras Isola derriba a su compañero, luego retrocede al anillo exterior de plataformas y ve a la derecha.
- Haz un derribo sigiloso al guardia de la siguiente caja, luego ocúpate de los dos enemigos junto a una tubería de vapor: lanza un dardo al que te mira, derriba a su compañero y remata al del dardo en rápida sucesión.
- En los tres guardias cerca de la escalera, sabotea la tubería de vapor cercana y derriba al que se acerque a investigar, luego usa una Cápsula de Humo sobre el guardia de la caja y pasa por encima rumbo a las escaleras mientras su visión está reducida.
- Cruza la puerta amarilla, sube la escalera del fondo (sin enemigos aquí) y usa la puerta de arriba para reunirte con Isola. No ser detectado en todo el trayecto completa Escondidas.
La Casa de la Reja es donde consigues un par de brazaletes de identificación. Ve al norte hacia las puertas corredizas y sube la escalera. En el Salón de la izquierda, una mujer (Nora St. Vincent) duerme con un brazalete de identificación, vigilada por otras dos personas; sabotea la estación de carga detrás de ella y roba el brazalete cuando el par se distraiga. Sal y rodea la sala por la izquierda hasta los baños, donde puedes escuchar a escondidas al empleado de RR. HH. Menciona a un ingeniero que no abordó el teleférico. El hackeo de su teléfono falla por una protección extra, así que debes robárselo del bolsillo: usa el láser en el basurero del rincón, salta el mostrador por el borde para caer en el pasto alto y ratéale el teléfono. Luego entra al baño, habla con David Somerset en su cubículo, sal de inmediato de la conversación y patea la puerta del cubículo para dejarlo inconsciente, lo que te da un brazalete de identificación y el desafío Toc toc. Baja las escaleras, vuelve con Isola y aborda el teleférico.
Coleccionables en estos puntos de control:
- Under de Rosas (carta): en Las Estructuras. Tras trepar los acantilados y despachar a los enemigos de abajo como prefieras, entra al edificio subiendo las escaleras; está junto al andamio que sube.
- As de Cascabeles (carta): en La Casa de la Reja. Desde la zona del teleférico, sube las escaleras de la derecha y gira a la derecha arriba. Una mujer duerme en un sillón rojo en el rincón; la carta está junto a ella.
- Bola de nieve (recuerdo): en La Casa de la Reja. Desde lo alto de las escaleras, mira al frente hacia el mostrador de recepción en el centro de la sala; está del lado izquierdo, cerca de una maceta.
Estación de Llegada y el Departamento de Robótica: First Day on the Job

Baja del teleférico y sube las escaleras, donde un robot te recibe en la Estación de Llegada. Pídele la ubicación de Nicholas Webb; te identifica como impostor, pero Isola lo desactiva antes de que dé la alarma y te entrega su pistola con un aditamento de descarga eléctrica. El ascensor está muerto, así que zappea con el nuevo aditamento el panel eléctrico junto a él y baja a Robótica.
En First Day on the Job, el jefe del departamento, Ferguson, te hace subir a una plataforma. Toma el controlador para ver a Wreckie en acción y luego dispárale al robot que trae para terminar la demostración. Isola quiere reunirse en Utilidad, pero no tienes autorización, así que recorre primero las pruebas de investigación:
- Los pianos del extremo oeste donde un robot imita tus movimientos.
- Una investigadora que trabaja en cinética.
- Robots jugando al ajedrez (los robots de limpieza se encargan de los derrames).
- Un robot manipulando un paquete amarillo de químicos inestables.
- Una estación al norte que desarrolla un material liviano y ultrarresistente; sube a la plataforma detrás de la investigadora y toma un arma para probar el blindaje del robot.
Para entrar en Utilidad, activa el campo de tiro de la última estación y toma un arma, hackea los Módulos de Utilidad detrás del robot y luego dispárale al robot que lleva los químicos inestables para llamar a los robots de limpieza. Para el desafío First Day at Work (explorar todas las oportunidades de Robótica), vuelve con la mujer que hace yoga: usa el láser en su laptop para que se vaya, luego usa los controles de temperatura para subir el calor y sacarla de la plataforma. Súbete a esa plataforma para que el robot te copie, camina al borde y golpea para romper el vidrio, lo que abre Utilidad y completa el desafío. Patea el cajón móvil para revelar una caja de fusibles, apágala para abrir la puerta, luego zappea el panel de control del ascensor y fuerza las puertas.
Coleccionables aquí:
- Especificaciones de diseño de Jaws (objeto de legado): tras la demostración, ve al rincón trasero izquierdo; detrás del campo de pruebas, un servidor volcado guarda las especificaciones.
- 9 de Cascabeles (carta): desde la entrada, camina en línea recta por el pasillo central hacia Utilidad, detente en la puerta y gira a la derecha, luego camina detrás de las cámaras de prueba hasta un gabinete girado en ángulo; está encima.
Killer View y Between Floors: cerrar Protocolos pacifistas

Killer View es un tramo de escalada por el exterior de la instalación. Salta el hueco del ascensor y trepa a la derecha hacia un conducto pequeño, abre la rejilla y usa los salientes para bajar por el pasillo. Sube por la tubería vertical hasta una plataforma y apaga la caja de fusibles para abrir huecos en la pared. Avanza a través del viento (no te hace daño), apaga otra caja de fusibles para detener un ventilador y pasa entre las aspas. El ventilador se reactiva y empuja a James hacia atrás, pero se agarra del saliente de abajo; trepa a la derecha pasando el segundo túnel de viento hacia los acantilados, sube otra tubería vertical y avanza por el saliente hasta quedar gateando bajo otros empleados.
Between Floors es el último tramo de Protocolos pacifistas:
- Gatea pasando el primer par de guardias hasta un panel electrónico. Trépalo pasando de largo, salta la baranda y agáchate, dispárale al panel con el aditamento eléctrico, luego salta de vuelta y gatea hasta el primer guardia.
- Cuando su compañero se aleje a investigar el ruido, jala al primer guardia por encima de la baranda, luego vuelve a cruzar la baranda y elimina al guardia que regresa cuando te da la espalda.
- Entra pasando el bloque de servidores hasta un guardia con el teléfono; derríbalo y muévete al extremo derecho de los paneles eléctricos para que los dos guardias que conversan no te vean.
- Doblando la esquina, golpea a uno con una Cápsula de Humo, sigue avanzando hasta dos guardias con blindaje pesado, colócate detrás de las cajas junto a ellos, lanza una segunda Cápsula de Humo y corre hasta la puerta. Isola está del otro lado. Llegar a ella sin disparar completa Protocolos pacifistas.
Entra en Operaciones: el código de la Puerta del Archivo y la mejora de identificación

Camina con Isola hacia Operaciones. Cuando Lindsey la detenga, intervén cuando se te indique para completar Special Intelligence Task Force. Sigue a Isola por las escaleras hasta una breve escena de Nicholas Webb y Roger Finch, luego cruza solo la puerta de Operaciones, baja las escaleras y ve a la izquierda hasta el comedor. Toma la llave de oficina de la mesa cuando los empleados se retiren.
Tu meta es el código de la Puerta del Archivo, y hay dos formas de conseguirlo:
- La nota: continúa hacia la zona con el conducto, pero primero ve al vestuario y usa la llave de oficina para entrar. Abre los casilleros para hallar una nota sobre el puzle del teclado; con solo encontrarla completas Snoop Around. El código de la Puerta del Archivo es 1864.
- La caja fuerte: baja al Departamento Legal junto a la primera escalera. Prende fuego al basurero de afuera y cuélate cuando el guardia salga; toma la llave de la caja fuerte del escritorio del primer cubículo y sal. En la oficina del memo, lanza un dardo al empleado y abre la caja fuerte para recibir el código 1864 y completar Attention to Detail.
Ya que estás aquí, puedes activar Surrender (que también completa el desafío Pacifista del capítulo): escucha a escondidas fuera de Legal para enterarte del memo de seguridad, léelo desde una computadora dentro, luego sal y dile al guardia de seguridad cerca del comedor que eres David Somerset. Ten en cuenta que esto lleva directo a una pelea, así que recarga el punto de control si todavía quieres explorar las otras oportunidades.
También te conviene el encendedor del cubículo detrás del punto de escucha (activa la aspiradora cercana para alejar al empleado) más el memo en sí, que se lee prendiendo fuego al basurero de afuera y hackeando la estación de carga de la oficina; el memo advierte de un agente infiltrado en el edificio.
Con el código en mano, abre la Puerta del Archivo y toma el conducto, o usa el conducto sin vigilancia junto a las escaleras. En cualquier caso, sigue el ducto hacia abajo hasta la Oficina de Seguridad: derriba al hombre del abrigo y luego al guardia de seguridad, y usa la estación de mejora de identificación para subir tu nivel de acceso. Interactúa con la estatua de gato en la plataforma de Webb del Centro de Mando, baja las escaleras y acércate a la terminal para activar una escena. Suena la alarma y ahora James debe correr hacia HYPERION.
Coleccionables aquí:
- Perfil de M (M) (intel): en la Oficina de Seguridad, sobre el escritorio contra la pared del fondo, el más cercano a la entrada del conducto.
- Manuscrito de Webb (Sir Nicholas Webb) (intel): tras la mejora de identificación, camina por el sendero y gira a la izquierda hasta un pequeño pedestal de roca con una silla y una estatua de gato; está sobre la silla. Tómalo antes de girar la estatua.
Red Alert: bajar hacia HYPERION y aplastar al androide

Cruza el puente extendido hasta que James se cubra. El desafío clave es eliminar a cuatro enemigos sin alertar al resto, lo que consigue Stay Stealthy y el desafío Fantasma del capítulo:
- Cuando dos enemigos con blindaje se acerquen, usa el láser en el barril explosivo junto a ellos para atrapar a ambos.
- Un poco a la izquierda, usa el láser en el bidón integrado a la plataforma a la altura de la cintura cuando un guardia se acerque.
- El primer bidón tiene un segundo debajo, así que hazlo estallar cuando los hostiles se junten confundidos.
- Usa el láser en al menos otro bidón a la derecha cuando un enemigo se acerque; dos baterías de auto en el escritorio detrás del que te cubres te sirven cuando se agote el reloj.
Con cuatro bajas silenciosas hechas, abre fuego a discreción usando los barriles explosivos de la sala, luego activa la consola del fondo para que el montacargas descienda. Sigue una emboscada con granada cegadora, pero aún puedes ver los avisos de esquive y parry mientras estás cegado. Para Going Down?, usa cuerpo a cuerpo con cada guardia: agárralo (RT/R2/mantener E), guíalo hacia la parte trasera del montacargas y arrójalo por la baranda.
Abajo, la consola necesita la llave de anulación, así que vuelve al montacargas por ella. Al tomarla, un robot rompe el vidrio. Para Terminated, aplástalo entre dos módulos de utilidad: hackea uno para que baje al piso, corre por encima y luego hackéalo de nuevo cuando el robot te siga para que los módulos se extiendan y lo aplasten (la cámara lenta del Q-Lens ayuda a preparar la trampa). Activa la terminal y cruza la puerta.
- Postal de la Antártida (postal): tras bajar en el montacargas, cruza la viga central y camina bajo los soportes de acero hasta la ventana del fondo; está sobre un carrito.
Gira a la izquierda cuando veas un conducto junto a un piso naranja brillante, luego sigue el ducto de ventilación hacia abajo hasta caer por una abertura.
Wreaking Havoc y A Daring Escape: el desafío de Wreckie

En Wreaking Havoc, James necesita ayuda para cruzar hacia el ventilador. Detrás de él hay un Wreckie que puedes hackear para liberarlo, con electrónicos en los bordes de la sala para recargar el reloj. Dos desafíos abarcan este punto de control y el siguiente: Wrecking Baller (destruir 15 androides con Wreckie sin recibir daño) y A Perfect Strike (destruir 10 androides de un solo pase). Una vez libre Wreckie, aplasta a los robots que salen de sus cámaras, luego mándalo a través del vidrio hacia el ventilador y pasa apretándote entre las columnas de metal. Toma las escaleras del rincón hacia las dos consolas (un robot te persigue tras la primera, así que aturdelo con el zappeo de la pistola), deja que Wreckie aplaste a los robots y luego mándalo al ventilador y baja tras él.
En A Daring Escape, desactiva tres generadores mientras los robots te rodean. Corre y dirige a Wreckie para que los aplaste, y úsalo sobre los grandes bloques de generadores cubiertos de papel metálico cuando no estés en peligro inmediato. Con los tres destruidos, el pulso eléctrico del núcleo desactiva a los robots y a Wreckie. Cae al núcleo y pasa apretándote por los tubos amarillos, luego atraviesa un largo tramo de desplazamiento: cruza hasta el pilar central de la sala de evacuación, activa la luz verde para descender, usa los paneles de control para extender puentes y zappea los distintos paneles para cortar la energía y detener ventiladores antes de bajar. Toma la tirolesa amarilla hacia abajo, trepa los cables amarillos y sigue el último conducto hasta una sala de conferencias.
- Llavero de robot (recuerdo): tras escalar el silo y entrar al conducto de abajo, caes sobre la mesa de conferencias. Date vuelta; un podio cerca de la pantalla del proyector lo tiene encima.
Sal a la derecha hacia un pasillo donde aparece un equipo de enemigos sin blindaje, así que golpéalos con una Cápsula de Humo y abre fuego. Cruza la puerta marcada como Hyperion (primero zappea el panel eléctrico de la izquierda), cae sobre un ascensor y desciende por el poste, luego fuerza las puertas al llegar abajo.
Hyperion y Evac: el desenlace

Cruza las puertas en Hyperion y toma el control una escena que termina en una persecución a la que no te queda otra que sumarte.
Evac es una persecución a la vieja usanza: no te detengas por nada, ya que cada obstáculo se puede sortear apretándose, saltando por encima, saltando de un lado a otro o simplemente ignorando. En la pasarela de la zona cavernosa, salta a la tirolesa para evitar la caída. Cuando caigas de una pasarela, salta al bote cercano y síguela lo más de cerca posible, disparando a las minas marinas y a los botes enemigos. Cuando veas una rampa de hielo oscurecido, métete en ella para saltar por el aire y completar Icecap-Tain. Al llegar al submarino se reproduce la escena de cierre, y si llegaste hasta aquí sin fallar la persecución también consigues Running Man.
Los 25 desafíos de La ola del futuro

Cada desafío del capítulo, para que lleves la cuenta de lo que despejaste rumbo a la recompensa Completionist: La ola del futuro (el Traje Polar en TacSim):
- Completionist: La ola del futuro — completa todos los desafíos del capítulo.
- Pacifist: La ola del futuro — completa “Pacifist Protocols” y “Surrender”.
- Ghost: La ola del futuro — completa “Hide and Seek” y “Stay Stealthy”.
- Assault: La ola del futuro — completa “No Time to Reload” y “Server Breakdown”.
- Hide and Seek — completa la intrusión en la casa de la reja sin ser detectado.
- Knock Knock — deja inconsciente a David Somerset en el baño.
- First Day at Work — completa todas las oportunidades en Robótica.
- Special Intelligence Task Force — saca del apuro a Isola cuando Lindsey la reconoce.
- Pacifist Protocols — completa Las Estructuras y la planta de Utilidad sin dispararle a nadie.
- Death From Above — derriba a 3 guardias de Webb desde arriba en el espacio de Utilidad.
- Deadly Delivery — mata a un enemigo con una mina de proximidad colocada en un robot aspiradora.
- Server Breakdown — mata a un guardia de Webb con un módulo de servidor que explota.
- Attention to Detail — abre la caja fuerte.
- Snoop Around — encuentra un puzle matemático.
- Surrender — habla con un guardia y entrégate.
- Expert Marksman — mata a 10 enemigos con disparos a la cabeza en el Centro de Mando.
- Proxy Agent — hackea 5 servidores en “Red Alert”.
- Stay Stealthy — elimina a 4 enemigos sin alertar a nadie en “Red Alert”.
- Going Down? — arroja a todos los guardias del montacargas mientras desciende.
- Terminated — aplasta al androide descontrolado.
- No Time to Reload — mata enemigos con 5 armas de fuego distintas en un mismo enfrentamiento.
- Wrecking Baller — usa a Wreckie para destruir 15 androides sin recibir daño.
- A Perfect Strike — usa a Wreckie para destruir 10 androides de un solo pase.
- Icecap-Tain — usa un iceberg como rampa durante la persecución en bote.
- Running Man — completa la persecución tras Isola sin fallar.
Con esto queda La ola del futuro despejado y cada coleccionable en el bolsillo. Si se te escapó una carta o un intel, nuestra guía de todos los coleccionables al 100 % ubica cada uno del juego; cuando estés listo para el desenlace, nuestra guía paso a paso de Por Inglaterra te lleva al último capítulo de 007 First Light; y si vas por la lista de trofeos, nuestra guía de todos los objetos de legado completa el resto de los coleccionables en Solo Jugadores.




