We Were Here Together: guía completa de los diez capítulos y sus puzles

Te llevamos en orden por todo el juego: qué se resuelve en cada capítulo y qué cambia cuando los dos jugadores se separan.
Esta guía de We Were Here Together recorre sus diez capítulos en orden. Así sabes qué te espera en cada uno y a qué solución acudir cuando una sala se te trabe.
Es un juego de puzles cooperativos para dos jugadores en línea que solo se comunican por walkie-talkie, así que cada puzle depende de cómo describes lo que ves y de cómo escuchas a tu compañero.
Aquí te contamos qué pasa en cada capítulo, qué cambia a mitad del juego y qué puzles cambian entre una partida y otra. También te decimos dónde seguir con los finales y los logros. No contamos la historia, y las soluciones completas están en la guía de cada capítulo.
Cómo está armado el juego y qué cambia desde el capítulo 5

Antes de entrar en cada capítulo conviene tener clara la estructura del juego, porque cambia a mitad de camino. En los capítulos 1 a 4 los dos jugadores cumplen el mismo papel y se reparten las tareas, por ejemplo uno en el techo de la cabaña y otro en la sala de radio. Aun así, en algunos puzles cada uno ve una parte distinta, y por eso es la etapa más amable para aprender a coordinarse por radio.
A partir del capítulo 5 el juego los separa. Al final del capítulo 4 cada uno entra por una puerta distinta. Quien va por la de arriba recorre la torre como alquimista supremo, y quien va por la de abajo recorre la catedral como sacerdote supremo.

Desde ahí cada uno tiene sus propias salas, ve cosas que el otro no ve y depende de lo que su compañero le cuente. Por eso, en varios puzles del 5 al 10, uno ve las pistas y el otro maneja las piezas, y en otros los dos comparan lo que tienen delante.
Cada rol tiene sus propios logros. Para completar los de los dos lados hay que repetir desde el capítulo 5 con los papeles cambiados. El anfitrión puede elegir desde qué capítulo empieza la partida, y la historia completa lleva entre seis y ocho horas.
Qué puzles son fijos y cuáles cambian entre una partida y otra

Saber qué puzles no cambian te ayuda a elegir entre una lista de pasos y un método. Casi todos tienen la misma solución en cada partida, y por eso las guías de cada capítulo pueden darte listas completas. Las secuencias del puente, los fusibles del reactor, las recetas de las pociones y el orden de los caballeros del capítulo 10 son ejemplos de soluciones que no cambian.
La excepción son los libros del capítulo 8: en la sala de los espejos, algunos de los puzles que entregan esos libros cambian de una partida a otra. La posición de los objetos y la de los cuadros de animales no son las mismas cada vez. Para esos casos la guía del capítulo 8 te enseña un método que sirve en cualquier partida, en lugar de una única respuesta.
En los puzles con símbolos conviene acordar un nombre para cada dibujo antes de empezar, porque dos jugadores pueden llamar de forma distinta a la misma figura. Ese acuerdo ahorra confusiones en el puente, en el pozo y en el salón del trono.

Capítulo 1: de la señal de radio al combustible del vehículo

El juego arranca en el campamento base, una cabaña de la Antártida donde los dos se encuentran y descubren que varias puertas piden una válvula con su propio símbolo.
Después sintonizan una señal de radio entre el techo y la sala de radio, ubican tres puntos en un mapa moviendo una palanca cada uno y reúnen el combustible para salir en un vehículo. Si algo falla en esa cadena, la solución del capítulo 1 y de la señal de radio te lo explica paso a paso.
Capítulo 2: los ascensores enlazados de la excavación

La excavación pone a prueba la paciencia, porque ninguno avanza solo. Hay cinco pares de ascensores de madera enlazados, de modo que cuando uno sube un piso su pareja del otro lado baja uno.
Cada jugador avanza por su lado y espera a que el otro mueva el ascensor correcto. Al llegar arriba, los dos mantienen apretada su palanca a la vez. La solución del capítulo 2 y de los ascensores de la excavación te da el orden exacto de los movimientos.
Capítulo 3: las compuertas de colores de la mina abandonada

La mina abandonada se recorre con palancas de colores, y cada palanca abre todas las compuertas de su mismo color. Entre los tramos hay plataformas giratorias que sirven para pasar de uno a otro.
Por eso cada jugador debe avisar antes de tirar una palanca para no cerrarle el paso a su compañero. La solución del capítulo 3 y de las compuertas de colores de la mina propone una secuencia que funciona.
Capítulo 4: el puente estelar y el mecanismo del sótano

Es el último capítulo que los dos juegan con el mismo papel. Un barranco corta el camino y el puente que lo cruza está sin terminar.
Uno de los dos pisa baldosas con símbolos del cielo, como el sol, la luna y las estrellas. El otro, desde un sótano, mueve las piezas de un mecanismo con símbolos para que cada baldosa quede enlazada con la siguiente. Si una baldosa queda mal enlazada, el puente cae, así que te conviene tener a mano la solución del capítulo 4 y del puente estelar.
Capítulo 5: el tablero de elementos y la separación entre torre y catedral

Aquí empieza la separación, y cada uno sigue por su propio camino. El alquimista supremo coloca fichas de cuatro elementos en un tablero de cinco por cinco. El sacerdote supremo las conecta con líneas guiándose por los libros del piso de su sala, que solo él ve.
Cada uno recibe el logro de su lado, La torre o La catedral, y para conseguir el otro hay que volver a jugarlo. El reparto de las pistas está en la solución del capítulo 5 por los dos caminos, la torre y la catedral.
Capítulo 6: los fusibles del reactor Tesla contra el reloj

En el reactor Tesla corre el tiempo. Una esfera eléctrica baja poco a poco hacia el agua. Si la toca, el jugador del reactor se electrocuta y debe reiniciar.
El alquimista coloca fusibles de colores en las bobinas. Mientras tanto, el sacerdote consulta desde las alcantarillas el mapa que indica qué fusibles pueden ir uno junto a otro. Al apagar el reactor cada lado recibe su logro, Energiza o Terapia de choque, y la solución del capítulo 6 y de los fusibles del reactor Tesla reparte los colores.
Capítulo 7: de las tuberías de gas al invernadero de la planta carnívora

Este capítulo encadena tres puzles seguidos. Primero llenan tres tanques de colores con gas de distintos tonos, armando tuberías en dos salas.
Después hay que salir de un pozo que se va llenando de agua, con una escalera que gira y una consola de engranajes que maneja el otro jugador. Al final fabrican un pesticida para acabar con una planta carnívora, cultivando plantas y mezclando pociones. La solución del capítulo 7, desde las tuberías de gas hasta el invernadero, los resuelve en ese orden.
Capítulo 8: los seis libros de la sala de los espejos

La sala de los espejos tiene dos versiones casi iguales, una para cada rol, con pequeñas diferencias hechas a propósito.
Hay seis puzles pequeños en los que los dos jugadores comparan lo que tienen delante hasta que coincide, y cada uno entrega un libro con una letra. Con esos seis libros se arma una palabra en el estante de cada sala, junto a la chimenea. Como algunos de estos puzles cambian en cada partida, la solución del capítulo 8 y de los libros de la sala de los espejos explica cómo describir y comparar, y no una respuesta fija.
Capítulo 9: las pociones que forman la piedra del alma

Este capítulo funciona como un laboratorio a distancia, donde cada jugador tiene la mitad de la información. Cada poción tiene un código de dos letras. El sacerdote ve las ilustraciones y los nombres científicos, y el alquimista tiene la tabla con las abreviaturas y la máquina que mezcla y separa las pociones.
Entre los dos fabrican las tres pociones que forman la piedra del alma. La solución del capítulo 9 y cómo conseguir la piedra del alma lleva las reacciones en el orden correcto.
Capítulo 10: los caballeros del salón del trono y la decisión final

El último capítulo transcurre en el salón del trono y en los pasillos que lo rodean. Uno de los dos queda atrapado en el salón y el otro recorre los pasillos para resolver dos puzles.
En el primero hay que girar cuatro caballeros según el color de sus banderas. En el segundo se ponen armas y escudos a cuatro caballeros a partir de seis pistas. Después llega una decisión de uno solo de los jugadores, y la solución del capítulo 10 y de sus dos puzles con caballeros cubre los dos puzles sin contar el desenlace.
Los finales y los 22 logros de We Were Here Together

El desenlace depende de una elección que hace el sacerdote supremo al final del capítulo 10. El juego tiene dos finales, cada uno con su logro, y para ver el segundo hay que repetir ese capítulo. En la guía de cuántos finales tiene y cómo conseguir cada logro te explicamos cómo se decide y cuántas partidas necesitas.
Los 22 logros son ocultos. Seis los reciben los dos jugadores en la primera partida: los cuatro de los capítulos 1 a 4, el del puzle de las tuberías y el de invitar a un amigo. Otros catorce dependen del rol, siete de la torre y siete de la catedral.
Los dos restantes corresponden a cada final y los recibe el sacerdote que decide. Puedes ver la lista completa en todos los logros y trofeos y cómo conseguir el platino.
En Solo Jugadores también te contamos, capítulo por capítulo, qué ve cada rol y cómo se resuelve cada sala. Empieza por la señal de radio del capítulo 1 y sigue hasta la decisión del capítulo 10 cuando tu compañero y tú se queden trabados.

La solución del capítulo 10 y de sus dos puzles con caballeros
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LeídaPara el 100 %Cuántos finales tiene, si pueden escapar los dos jugadores y qué logro da cada desenlaceEn Solo Jugadores publicamos guías de videojuegos actualizadas, con trucos, consejos, soluciones y walkthroughs para que disfrutes cada juego al 100%.
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