We Were Here Together: la solución del capítulo 5 por los dos caminos, la torre y la catedral

Te explicamos qué ve cada jugador al separarse, cómo se lee el tablero de elementos y qué hacer cuando una línea sale en rojo.
Con Two Paths, el quinto capítulo de We Were Here Together, los dos jugadores dejan de tener el mismo papel. Uno entra por la puerta de arriba y el otro por la de abajo, y cada sala guarda la mitad de lo que hace falta para abrir la salida. Desde ese momento, el walkie-talkie cobra todavía más peso.
Te contamos qué ve y qué tiene cada uno, cómo se convierten sus pistas en un tablero de fichas y qué errores hacen perder más tiempo. También están los logros de cada camino y el capítulo que sigue. Como incluye la solución completa, ábrela cuando el tablero ya te haya confundido un par de veces.
El capítulo 5: la torre para el alquimista y la catedral para el sacerdote

Hasta el capítulo 4 los dos jugadores tenían el mismo papel, aunque cada uno estuviera en otro lugar. Desde aquí cambia el reparto, y cada lado tiene un rol con su propia sala.
El de la puerta de arriba es el alquimista supremo y trabaja en la torre. El de la puerta de abajo es el sacerdote supremo y trabaja en la catedral. En los capítulos siguientes cada uno conserva su lado y sigue por su camino, así que lo que aprendas aquí te ayudará a entender el reparto en lo que viene.
El puzle de este capítulo consiste en enlazar números con fichas de elementos. La torre pone las fichas en un tablero y la catedral las conecta con líneas.

El mismo tablero en la torre y en la catedral, con pistas distintas

Las dos salas se parecen en el tablero, pero las pistas son distintas. Por eso conviene empezar sabiendo qué tiene cada jugador y qué le tiene que pedir al otro.
El alquimista, en la torre, ve un tablero de 5×5 con las filas marcadas de la A a la E y las columnas del 1 al 5. Las fichas son de cuatro elementos: fuego, planta, electricidad y agua. Cinco ya vienen puestas y no se pueden mover: electricidad en B1, fuego en D2 y planta en B4, E1 y E5. Las otras cinco casillas de las parejas las llena el alquimista.
En la pared hay dos carteles que indican en qué casilla está cada número. En la base del tablero hay además un esquema que muestra qué elemento vence a cuál.
El sacerdote, en la catedral, tiene un tablero igual, pero el suyo sirve para trazar líneas entre dos fichas. La línea se pone azul cuando la unión es correcta y roja cuando no lo es. En el piso hay libros con números, y unas flechas unen un número con otro.
El alquimista tiene las coordenadas y las reglas, y el sacerdote tiene las parejas. Ninguno puede armar nada sin lo que le dice el otro por radio.

La regla de elementos y cómo se leen las flechas de los libros

El tablero funciona como los tipos de un juego de monstruos de bolsillo, porque cada elemento le gana a uno y pierde contra otro. La torre trae esa regla en el esquema de la base, así que puedes comprobarla ahí mismo.
- El fuego vence a la planta.
- La planta vence a la electricidad.
- La electricidad vence al agua.
- El agua vence al fuego.
Las flechas de los libros usan esa misma lógica. Una flecha de un número hacia otro significa que la ficha del primero vence a la ficha del segundo. Por ejemplo, si el libro dice «10 hacia 8», la ficha del 10 le gana a la del 8, y no al revés.
Así se deduce cada ficha. Si una casilla de la pareja ya tiene su elemento, la otra tiene que ser el que gana o el que pierde según la flecha. Con el 10 y el 8, si en la casilla del 8 ya hay una planta, en la del 10 va fuego, porque el fuego vence a la planta.
Solución del capítulo 5: de las flechas de los libros a las líneas azules

La solución de este tablero es la misma en cada partida, de modo que los pasos te sirven sin cambios. Si algo no coincide, vuelve a la regla de elementos. La catedral empieza leyendo, la torre pasa los números a casillas y fichas, y al final la catedral une las parejas. Estos son los pasos:
- El sacerdote lee en voz alta las cinco flechas de los libros del piso: 3 hacia 2, 4 hacia 9, 5 hacia 1, 6 hacia 7 y 10 hacia 8.
- El alquimista busca cada número en los carteles de la pared y dice en qué casilla está: el 3 en B1, el 2 en A3, el 4 en E5, el 9 en A4, el 5 en C3, el 1 en D2, el 6 en B4, el 7 en E2, el 10 en B3 y el 8 en E1.
- Con la regla de elementos, el alquimista pone la ficha que falta en cada pareja, porque la otra ya viene puesta: agua en A3, electricidad en A4, agua en C3, electricidad en E2 y fuego en B3.
- Cuando las diez fichas están puestas, el sacerdote conecta cada pareja con una línea, y cada una se pone azul si la unión es correcta.
- Se repite hasta unir las cinco parejas sin que ninguna línea se cruce con otra. La puerta se abre cuando todas quedan bien.
La siguiente tabla reúne las cinco parejas con sus casillas y las fichas de cada una. La ficha que viene puesta ya está en el tablero, y la otra la pone el alquimista:
| Flecha del libro | Casillas | Fichas |
|---|---|---|
| 3 hacia 2 | B1 y A3 | electricidad en B1, agua en A3 |
| 4 hacia 9 | E5 y A4 | planta en E5, electricidad en A4 |
| 5 hacia 1 | C3 y D2 | agua en C3, fuego en D2 |
| 6 hacia 7 | B4 y E2 | planta en B4, electricidad en E2 |
| 10 hacia 8 | B3 y E1 | fuego en B3, planta en E1 |
Usa la tabla para comprobar que las cinco fichas que ya estaban coinciden y para poner solo las que faltan. Si una ficha no coincide con la tabla, puede que una flecha se haya leído al revés o que un número esté en otra casilla.
Errores comunes y cómo volver a jugar el capítulo 5 con el otro rol

La mayoría de los fallos vienen de la comunicación y no del puzle en sí. Estos son los que más tiempo hacen perder:
- Confundir quién tiene cada cosa: los carteles con coordenadas están en la torre y los libros con flechas están en la catedral.
- Leer la flecha al revés. «A hacia B» quiere decir que A vence a B, así que si la invierten van a poner la ficha contraria.
- Dar las coordenadas sin acordar un formato. Conviene decir siempre la letra de la fila y después el número de la columna, por ejemplo «B tres», y repetirlo para confirmar.
- Dejar una línea roja y seguir adelante. Esa pareja está mal, así que lo mejor es volver a la flecha del libro y revisar las dos fichas.
Cuando terminen, el capítulo 5 queda como un punto de partida desde el que pueden volver a empezar. Así puedes repetirlo con el rol contrario, algo que te hace falta si quieres ver los dos lados de la separación.
Los logros del capítulo 5 y lo que te espera en el capítulo 6

Este capítulo tiene dos logros, uno por cada camino. El alquimista recibe La torre y el sacerdote recibe La catedral, ambos al abrir la puerta. Como cada jugador consigue el suyo, para tener los dos tienes que repetir el capítulo con el rol contrario.
Si vienes del puente, te dejamos la solución del capítulo 4 y del puente estelar por si algún paso anterior se te quedó pendiente. Para lo que sigue, el capítulo 6 y sus fusibles del reactor mantiene la separación entre la torre y la catedral.
En Solo Jugadores también te contamos los logros de cada camino, con lo que recibe cada rol, en todos los logros y trofeos de We Were Here Together. El recorrido de los diez capítulos lo tienes en la guía completa del juego.

Guía completa de los diez capítulos y sus puzles
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