We Were Here Together: la solución del capítulo 10 y de sus dos puzles con caballeros

Recorremos el último capítulo para saber qué ve cada jugador, cómo se resuelven los dos puzles de los caballeros y qué logros da.
El capítulo final de We Were Here Together cierra la aventura, y cada jugador lo recorre desde un lado distinto del salón del trono. Como todo se resuelve hablando por radio, una descripción mal leída puede tenerte dando vueltas durante un buen rato. La guía cuenta la parte final de la historia, así que guárdala para cuando de verdad te trabes.
Paso a paso verás qué ve y qué tiene cada uno, cómo se avanza en cada puzle y qué errores hacen perder tiempo. También repasamos los logros del capítulo y te decimos adónde ir al terminar.
Del salón del trono al otro lado de la pared: dónde queda cada uno

El capítulo arranca cuando el bufón se revela y atrapa al alquimista. Desde ese momento los dos mantienen los roles que se separaron en el capítulo 5, pero cada uno resuelve su mitad de los puzles desde un lado distinto de la pared. Conviene saber desde dónde mira cada uno, porque lo que describe uno es justo lo que necesita el otro.
El alquimista supremo aparece en el salón del trono, una sala grande con cuatro caballeros de pie delante de cortinas de colores: azul, amarilla, verde y roja y blanca. Comienza encerrado en una jaula. En el centro tiene un botón que hace girar a todos los caballeros un cuarto de vuelta, y también puede correr las cortinas, una por lado a la vez, para iluminar a un caballero de su compañero.
El sacerdote supremo recorre dos pasillos detrás de las paredes, con un caballero por ventana y una bandera de color delante de cada uno. Cada caballero tiene una palanca que decide en qué sentido gira, marcado por una flecha hacia la derecha o hacia la izquierda. La palanca del caballero de bandera azul está rota. Al final del pasillo hay una manivela que libera al alquimista de la jaula.

Los caballeros que giran: quién cambia el sentido y quién aprieta el botón

Los caballeros que giran tienen la misma solución en todas las partidas, así que estos pasos funcionan si los sigues en orden. La meta es que los cuatro caballeros del salón terminen orientados igual que los de los pasillos. Para lograrlo hay que contar cuartos de vuelta en vez de intentar adivinar hacia dónde mira cada uno.
Las cortinas y las banderas no coinciden en color. La cortina azul de un jugador ilumina al caballero de bandera roja y blanca del otro, y la verde ilumina al de bandera amarilla. Por eso conviene identificar primero qué caballero es cuál, nombrándolos por la bandera que tienen delante. Los pasos son estos:
- El sacerdote baja la jaula con la manivela del final del pasillo y libera al alquimista.
- El sacerdote cambia con la palanca el sentido del caballero de bandera amarilla, de modo que su flecha apunte hacia la izquierda.
- El alquimista presiona el botón central una vez.
- El sacerdote vuelve a cambiar el sentido del caballero amarillo, de modo que su flecha apunte otra vez hacia la derecha.
- El alquimista presiona el botón una segunda vez.
- El sacerdote va al otro pasillo y cambia el sentido del caballero de bandera roja y blanca.
- El alquimista presiona el botón por tercera vez.
Cuando los cuatro caballeros del salón quedan iguales que los de los pasillos, se abren las puertas siguientes. Cada caballero necesita cierta cantidad de cuartos de vuelta en sentido horario, y con las tres pulsaciones los de banderas azul y verde ya llegan a los tres que les faltan.
Los de banderas amarilla y roja y blanca, en cambio, necesitan uno solo. Por eso cada uno gira una vez hacia la izquierda y dos hacia la derecha, y el resultado neto es ese cuarto de vuelta.
Los caballeros guardianes: el alquimista pone las armas y el sacerdote los escudos

Después llega el segundo puzle, que consiste en equipar a cuatro caballeros que están junto al trono, dos a cada lado del rey. El alquimista reparte las armas, que son un hacha, un martillo, una espada y una maza. El sacerdote entra por puertas de hierro, por detrás de los caballeros y a espaldas del rey, y reparte los escudos del dragón, el ciervo, el ave fénix y un cuarto con otro animal.

Cada jugador tiene tres cartelas con tres pistas distintas, así que entre los dos suman seis y hace falta leerlas juntos. La clave está en que izquierda y derecha son las del caballero o las del rey, no las de quien lee. Por eso, vistas desde el salón, la izquierda del rey cae a la derecha de quien lo mira. Con las pistas bien leídas, la colocación queda así:
- El alquimista lee sus tres pistas al sacerdote, y el sacerdote le lee las suyas.
- El alquimista pone las armas, de izquierda a derecha y mirando al trono: hacha, martillo, espada y maza.
- El sacerdote pone los escudos, de izquierda a derecha y mirando desde atrás de la pared: dragón, ciervo, ave fénix y el escudo del cuarto animal.
- Ambos comprueban los pares con la tabla de más abajo antes de confirmar.
Para no confundir el sentido de cada lista, esta tabla ordena los cuatro caballeros vistos de frente desde el salón, de izquierda a derecha.
| Caballero | Arma | Escudo |
|---|---|---|
| Primero | hacha | el del cuarto animal, el que no es dragón, ciervo ni fénix |
| Segundo | martillo | ave fénix |
| Tercero | espada | ciervo |
| Cuarto | maza | dragón |
Si dudas de alguna posición, dos pistas sirven de prueba rápida. El martillo no queda en un extremo, y el fénix, que lleva ese martillo, está del lado de la mano derecha del ciervo. Cuando todo encaja, empieza una cinemática y el jugador que puso los escudos sale por detrás del trono hacia el salón.
La decisión final: el sacerdote con la daga elige cómo termina la aventura

Con el último puzle resuelto, el capítulo te plantea una elección. El sacerdote llega al salón con el alquimista y lleva la daga que se reparó durante el juego. Desde ese momento ya no hay puzles, y la decisión le corresponde al sacerdote.
Puede sacrificarse a sí mismo o matar a su amigo con la daga, y para confirmarlo hay que mantener presionado un botón radial. Si mata a su compañero, el logro We Were Here es para quien decidió. Si se sacrifica, el logro Together es para quien decidió.
Para ver la otra opción hay que repetir el capítulo 10 y elegir distinto. Lo que pasa después de cada decisión lo explicamos en la guía de los finales. Aquí lo dejamos sin detallar para que lo descubras jugando.
Errores comunes y checkpoints del capítulo 10

El capítulo se juega en tres partes: los caballeros que giran, los guardianes y la decisión final. Si algo sale mal, el anfitrión puede volver a un checkpoint desde el menú principal y repetir desde ahí. Estos son los tropiezos que más tiempo hacen perder:
- Querer entender por qué funciona la secuencia de los caballeros en lugar de contar los cuartos de vuelta que necesita cada uno.
- Dar por sentado que el amarillo de un jugador es el mismo caballero que el amarillo del otro, cuando las cortinas del salón y las banderas de los pasillos usan colores distintos para cada caballero.
- Leer izquierda y derecha desde donde estás tú y no desde el caballero o el rey, que es lo que hace que algunas pistas parezcan no tener sentido.
- Leer la lista de escudos en el sentido contrario, porque el sacerdote la mira desde atrás de la pared.
- Perder tiempo con la palanca del caballero de bandera azul, que está rota y no hace falta tocar.
Los logros del capítulo 10 y adónde ir después

El final del juego reparte cuatro logros ocultos, y cuáles recibes depende de tu rol y de lo que se decida con la daga.
Los dos primeros son uno por rol y se obtienen al resolver el puzle de los guardianes: Órdenes importantes para el alquimista y Corrección cardinal para el sacerdote. Para tener ambos hay que volver a jugar desde el capítulo 5 con el rol opuesto.
Los otros dos son We Were Here, que consigue quien mata a su compañero, y Together, que consigue quien se sacrifica. Como la decisión la toma el sacerdote, ese jugador recibe el logro de la rama que elija. Para tener los dos hay que repetir el capítulo 10 y elegir distinto. Si hasta ahora solo jugaste de alquimista, tendrás que probar el otro rol.
El capítulo anterior es el 9, el de la piedra del alma. Como este es el último de la aventura, lo que sigue es la guía de los finales y la lista completa de logros y trofeos.
Para volver a cualquier sala de We Were Here Together, antes o después de este capítulo, te dejamos la guía completa de los diez capítulos y sus puzles.

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