We Were Here We Were Here: guía completa para resolver los puzles del primer juego sala por sala

Recorremos las nueve etapas del castillo con lo que ve cada jugador, la solución de los puzles fijos y el método para los cuatro que cambian.
El castillo de We Were Here se recorre sala por sala, y en esta guía te acompañamos con lo que ve cada jugador y lo que tiene que decirle al otro por radio. Es un juego de puzles cooperativos en el que cada uno está en un lugar distinto y solo se comunican por walkie-talkie. Por eso resolver una sala depende de describir bien y de escuchar mejor.
Aquí encontrarás el recorrido completo, desde la llegada hasta la última puerta, y cómo se plantea cada puzle desde los dos lados. También te contamos qué puzles cambian en cada partida, cómo se leen y qué errores hacen perder tiempo. Como incluye soluciones, te conviene abrirla solo cuando una sala se te trabe.
Guía de We Were Here: la llegada a Castle Rock y qué hace cada jugador

Antes de la primera sala hay que entender cómo se reparte la partida, porque el rol que te toca define lo que vas a ver. Los dos jugadores entran a Castle Rock por caminos distintos y se separan enseguida, así que solo pueden hablar por el walkie-talkie, y la partida se juega por internet con un micrófono para cada uno. Aparte te explicamos cuántos jugadores hacen falta y por qué no hay pantalla dividida.
El explorador recorre el castillo y enfrenta los puzles de cada sala. El bibliotecario estudia las pistas, y para eso se mueve entre el sótano, el piso de arriba y el escenario del teatro, usando libros, mapas, carteles y un proyector. Es decir, no está encerrado en una sola sala, aunque los roles cambian un poco en las otras entregas de la saga.
El juego tiene nueve etapas: la llegada, siete salas con puzle y el pasillo final. Cuatro puzles cambian en cada partida (los ojos, el cuadro, las válvulas y los pinchos), así que de ellos te damos el método y un ejemplo marcado como tal.

Los otros tres, la mazmorra, el ajedrez y el teatro, no cambian y llevan la solución completa. Además, los checkpoints se desbloquean al avanzar y se cargan desde el menú, algo útil cuando una sala sale mal.
El almacén y la sala de los cuadros: el explorador describe y el bibliotecario compara

Las dos primeras salas cambian en cada partida, así que no hay una respuesta fija. Lo que sí tienes es un método que puedes repetir, y se apoya en algo simple: lo que ve el explorador solo sirve junto con lo que tiene el bibliotecario.
En el almacén, el explorador aparece en un cuarto con una mesa en una esquina donde está el walkie-talkie, y recogerlo inicia el puzle. Al girar 180 grados desde una inscripción de sangre encuentra la pared opuesta, con dos pilares con ojos de colores arriba y símbolos de tiza entre ellos.
El bibliotecario aparece en la sala de estudio frente a un cartel con filas de ojos a ambos lados y símbolos en el centro. A veces queda de espaldas al cartel y tiene que girarse.
El método tiene cuatro pasos:
- El explorador le dice al bibliotecario los colores de los dos ojos, de izquierda a derecha.
- El bibliotecario busca en su cartel la fila que tiene exactamente esos dos colores.
- Le describe al explorador los dos símbolos que hay entre los ojos de esa fila, también de izquierda a derecha.
- El explorador toca esos dos símbolos en su pared hasta que se iluminan, y al quedar bien los dos se abre la puerta.
Por ejemplo, y solo para mostrar la dinámica porque los colores cambian en cada partida, si el explorador dice «ojo azul y ojo rojo», el bibliotecario responde «una espiral y un triángulo». Conviene acordar un nombre para cada forma antes de empezar, porque una descripción ambigua lleva a encender un símbolo equivocado, y eso te quita el logro Eye See You.

En la sala de los cuadros, del lado del explorador hay un cuadro con una criatura, tres ranuras para fichas debajo y un muro de fichas con runas. Al bibliotecario se le abre una galería llena de cuadros, y cada uno lleva debajo un trío de símbolos.
El método es este:
- El explorador describe la criatura por partes, siempre en el mismo orden: cabeza, cola, patas, cuerpo y lomo.
- El bibliotecario busca en la galería el cuadro que coincide y dicta los tres símbolos de debajo, en orden.
- El explorador los busca en el muro de runas y los coloca en las tres ranuras respetando ese orden, y se abre la puerta.
Una descripción posible sería «cabeza alargada, cola con púas, cuatro patas, cuerpo redondo, lomo con crestas». Para conservar Myth Busters no puedes colocar ninguna ficha equivocada, así que te recomendamos repetir el trío por radio antes de agarrar cada una.
El pasillo inundado y la mazmorra: las mezclas de color y el orden de los interruptores

La sala del agua cambia en cada partida, aunque con tres variantes, y la mazmorra es idéntica en todas, así que de esta última puedes llevar el orden anotado.
En el pasillo inundado, el explorador entra a un cuarto con tuberías, una escalera y una puerta al pie que se va sumergiendo. Tiene que leer rápido la palabra de color escrita sobre la puerta, que puede ser verde, morado o naranja, y lo que cuenta es la palabra, no el color con que brilla la luz.
Mientras tanto, el bibliotecario vuelve a la sala donde empezó y cruza una puerta junto a unos cajones de madera, cerca de la mesa del mapa.
Esa puerta lleva a un sótano con agua donde hay tres válvulas: azul, roja y amarilla. La lógica es una mezcla de colores primarios. El explorador lee la palabra en voz alta y el bibliotecario gira solo las dos válvulas que forman ese color, según esta tabla:
| Palabra de la puerta | Válvulas que se giran |
|---|---|
| Verde | Azul y amarilla |
| Morado | Roja y azul |
| Naranja | Roja y amarilla |
Si la puerta dice morado, por ejemplo, se giran la roja y la azul, y el explorador pasa a la mazmorra. Girar una válvula de más te quita What ‘r you doing?, y tardar puede costarle la vida al explorador. Además, en el agua del sótano hay escombros que pueden atrapar al bibliotecario, y saltar no sirve para salir.
La mazmorra presenta al explorador pasillos con compuertas de colores y tres interruptores, azul, verde y rojo, pero sin ver el plano. El bibliotecario sí lo tiene.
Después de subir la escalera y tirar una palanca blanca en el piso de arriba, la mesa del mapa se actualiza con las compuertas, dibujadas como cajas, y con tres cruces de colores que marcan los interruptores. Como el mapa no cambia cuando se mueven las compuertas, el bibliotecario debe llevar la cuenta de cuáles quedaron abiertas.
El orden de interruptores es el mismo en cada partida. Esta es la secuencia completa:
- El explorador tira la palanca blanca que tiene a su derecha, cruza la primera compuerta y vuelve a tirar la palanca desde el otro lado para abrir la siguiente.
- El bibliotecario sube, tira la palanca blanca del piso de arriba y vuelve a la mesa del mapa para leerlo.
- Los dos acuerdan que el norte es la parte de arriba del mapa.
- El explorador acciona los interruptores en este orden, guiado por el bibliotecario: azul, verde, azul, rojo, azul y verde.
- Con el último verde accionado, el explorador va hacia la salida del laberinto.
Para Dungeon Master no se pueden tirar palancas de más ni fuera de orden. Además, si el explorador acciona varias veces seguidas la palanca roja del laberinto, desbloquea el logro oculto Happy Ending con una lluvia de confeti. Es un huevo de pascua que no cambia el desenlace, y en PlayStation 4 además arruina el juego perfecto de la mazmorra.
El patio helado: encender el generador y repetir la partida de ajedrez

Aquí el explorador se congela mientras el bibliotecario prepara una película. La partida es siempre la misma, así que puedes llevarla anotada.
El explorador sale a la nieve, frente a un enorme tablero de ajedrez con piezas grandes, y la escarcha le va tapando la vista. A su derecha hay un generador con un medidor y, a la izquierda del generador, una manivela y la puerta de salida. El bibliotecario toma el rollo de película de la mesa junto al mapa y lo lleva al proyector del piso de arriba, que proyectará la partida que el otro debe repetir.
Los preparativos van en este orden:
- El explorador interactúa con el medidor del generador y detiene la aguja dentro de la zona verde, tres veces.
- Gira la manivela de la izquierda para encender el generador y avisa por radio.
- El bibliotecario coloca el rollo de costado en el proyector, espera ese aviso, gira la manivela del proyector y activa el interruptor de encendido.
Con la película en marcha, el bibliotecario describe cada movimiento y el explorador hace clic en la pieza y luego en la casilla de destino. La partida completa es esta:
- Peón blanco de E2 a E4, avanzando dos casillas.
- Peón negro de E7 a E5, también dos casillas.
- Alfil blanco de F1 a C4, tres casillas en diagonal.
- Peón negro de B7 a B6.
- Dama blanca de D1 a F3, dos casillas en diagonal.
- Caballo negro de B8 a C6.
- Dama blanca de F3 captura el peón negro de F7, y la casilla se pone roja.
Al terminar, el explorador cruza la puerta antes de que el frío lo venza. Un fallo reinicia el tablero, y si después queda trabado, lo más seguro es cargar un checkpoint y acertar a la primera.
Para no confundir el rey con la dama, conviene nombrar la columna y la fila de cada casilla. Hacer las siete jugadas sin errores da Fools’ Mate.
El pasillo de los pinchos: leer la contratapa del libro y orientarse por puntos cardinales

Esta sala vuelve a ser aleatoria. La dificultad está en interpretar bien el recorrido del libro, porque un paso en falso arruina el intento.
El explorador entra a una sala con un libro abierto sobre un pedestal, frente a un piso de baldosas, y al otro lado está la puerta de salida. En la biblioteca, el bibliotecario tiene seis libros. Cada uno muestra símbolos en la tapa, que son los que describe el explorador, y en la contratapa trae las instrucciones de recorrido.
Así se resuelve:
- El explorador describe los símbolos del libro abierto, de forma ordenada.
- El bibliotecario busca el libro que tiene esos símbolos en la tapa, lo da vuelta y lee la contratapa.
- Lo guía baldosa por baldosa con una orientación acordada: norte es adelante, este es la derecha y oeste es la izquierda, porque el explorador mira al norte.
- Al llegar al final se abre la puerta del explorador y también una puerta en el piso de arriba para el bibliotecario.
Como ejemplo, un libro podría decir algo parecido a «antes de empezar por el este, da un paso hacia el oeste». Eso significa ir primero al extremo derecho de las baldosas y, desde ahí, moverse un paso a la izquierda antes de pisar nada. Contar mal esos pasos iniciales es uno de los errores comunes.
Si cruzan sin pisar ninguna baldosa equivocada, además, consiguen el logro Vlad The Impaler.
El teatro: las cinco escenas y la luz de sangre de la última

El teatro reúne cinco escenas en las que los dos trabajan a la vez. Como no cambian de una partida a otra, la lista de abajo te sirve en cualquier partida.
El explorador queda detrás del escenario con una grilla de seis manivelas, aunque la de arriba a la izquierda no hace nada. Cada una de las otras cinco trae una pieza de cartón: el castillo, el rey, la reina, el rey enfurecido con espada y la gente. También tiene una palanca de escena a la derecha y un interruptor de luz de sangre en la pared derecha.
El bibliotecario aparece entre el público, baja por el pasillo, entra por la puerta a la derecha del escenario y sube unas escaleras. Allí hay un gramófono que cuenta cada escena, y una marioneta que se acerca despacio si tardan.
Estos son los pasos, en orden:
- El bibliotecario activa el gramófono al inicio de cada escena, lo que también arranca el límite de tiempo, y le dice al explorador qué piezas pedir.
- El explorador gira cada manivela varias vueltas en sentido horario para traer una pieza, y las mismas al revés para retirarla. Se oye cuando la pieza deja de moverse.
- Escena 1: castillo y gente. Se tira la palanca de escena y las piezas se retiran solas.
- Escena 2: castillo, rey y reina. Se tira la palanca y también se retiran solas.
- Escena 3: castillo, rey, reina y gente. Se tira la palanca, pero esta vez las piezas no se retiran.
- Escena 4: se quita el rey con su manivela al revés y se pone el rey enfurecido, así que quedan el castillo, la reina, la gente y el rey enfurecido. Se tira la palanca.
- Escena 5: el escenario debe quedar solo con el rey, y el explorador acciona el interruptor de luz de sangre de la pared derecha. Después se tira la palanca de la escena 5.
- Al terminar se abren trampillas a cada lado del escenario, y cada jugador entra por la suya para reencontrarse en la salida.
La luz de sangre se activa en la escena 5, no en la 4, así que no la adelantes. Tampoco conviene tirar la palanca con piezas incorrectas ni olvidar el gramófono.
Como la marioneta ya no se puede esquivar, tardar puede costarle la vida al bibliotecario. Si completan las cinco escenas sin errores, consiguen Killer Performance.
La reja final: dónde se decide cómo termina el juego

Tras el teatro, los dos jugadores llegan al mismo lugar: un pasillo con una reja y una placa de presión en el suelo. Aquí desaparece la división de roles, y lo que sigue es una decisión entre los dos.
El juego tiene dos finales, que corresponden a los logros ocultos Worst Friend Forever y Why me?. Cómo se llega a cada uno y qué pasa si intentan escapar juntos está en la guía de los dos finales. Esa guía revela cómo se decide quién sale, así que léela solo al llegar a esta reja.
Consejos de radio y errores que se repiten en todo el recorrido

La mayoría de los fallos vienen de cómo se usa el walkie-talkie. Estos hábitos te ahorran reinicios en casi cualquier sala:
- No hablen a la vez, porque como en un walkie-talkie real no se oye al otro si los dos mantienen el botón apretado. Hablen por turnos y suelten el botón al terminar.
- Acuerden antes de cada sala nombres para las formas de los símbolos y la orientación del mapa o de los pinchos.
- Lean los colores de los ojos de izquierda a derecha, den los símbolos en ese mismo orden y digan cuántos son: dos en el almacén y tres en la sala de los cuadros.
- En el agua, el ajedrez y el teatro hablen corto, dando primero el dato y luego los detalles.
- Si el micrófono falla en PC, comprueba que sea el micrófono predeterminado de Windows y el mismo que está elegido en las opciones de audio del juego. Para más pasos, mira qué hacer si el micrófono no funciona o el centro de ayuda oficial.
Y si Castle Rock te dejó con ganas de más, te ayudamos a elegir por cuál seguir con el orden de los juegos de la saga.

En qué orden jugar los juegos de la saga y por cuál empezar
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