We Were Here Together: cómo resolver el capítulo 1 y encontrar la señal de radio

Recorremos el campamento base según lo que ve cada jugador y te explicamos cómo sintonizar la señal, marcar el mapa y cargar el combustible.
El primer capítulo de We Were Here Together, The Signal, abre el juego en una cabaña de la Antártida. Los dos jugadores tienen el mismo papel y, aunque estén en la misma casa, se entienden por el walkie-talkie. Por eso casi todo se resuelve hablando.
En esta guía te contamos qué ve y qué tiene cada uno, cómo se recorre el campamento de principio a fin y qué errores hacen perder más tiempo. Las soluciones están completas, así que te conviene abrirla cuando una parte ya se te haya trabado.
Cuatro puertas cerradas y una válvula para cada una en el capítulo 1

En este capítulo los dos tienen el mismo papel de exploradores, así que todavía no hay torre ni catedral. Cada uno sale de su propia habitación y sigue un tutorial corto, y después se encuentran dentro de la casa. Allí hay varias puertas cerradas, y cada una pide una válvula con un símbolo en el centro.
Lo que cambia es el lugar donde está cada jugador en cada parte del capítulo. Estas son las cuatro partes y lo que ve cada lado:
- Las válvulas: los dos recorren la casa y los alrededores buscando cinco válvulas, cada una con una forma distinta en el centro.
- La señal de radio: uno sube al techo y ve un transmisor con dos botones, y el otro baja a la sala de radio y ve una pantalla con una onda verde y cuatro botones.
- El mapa: los dos están frente a un mapa grande, y cada uno maneja una palanca.
- El combustible: uno queda en el garaje con un tanque conectado al vehículo, y el otro sale a los dos tanques de afuera.
Las cinco válvulas: dónde está cada una y en qué puerta se usa

Las válvulas abren las puertas que los separan del resto del capítulo, así que conviene conseguirlas primero. Como los símbolos del centro son distintos, lo más claro es hablar de cada una por su forma y no por un número. Estas son las cinco:
- Válvula cuadrada: está en la sala principal, justo delante y un poco a la derecha al salir de la habitación del primer jugador. Va en la puerta cerrada de la derecha de la sala principal, la que lleva al garaje.
- Válvula con cruz: está en la sala de radio, el cuarto de la derecha. Más adelante la usarás en el aparato de la antena del techo.
- Válvula triangular: está en la sala principal, cerca de la estufa y de la chimenea. Si no la ves ahí, revisa el mostrador de la cocina, a la izquierda de la sala de radio. Va en el portón grande del garaje, al que llegas rodeando el edificio por la izquierda desde afuera.
- Válvula rectangular: está en la parte baja del techo. Sube por la nieve acumulada, que hace de rampa, y baja a esa zona. Va en la puerta de la sala de estar.
- Válvula pentagonal: está congelada, junto al lago helado de detrás de la casa. Llegas rodeando el edificio o bajando desde la parte baja del techo. Llévala adentro y ponla sobre el quemador de la estufa hasta que se descongele. Solo entonces sirve para el portón de madera de afuera, el que da a los tanques de combustible.
Al usar las cinco quedan abiertos el garaje, el acceso a los tanques exteriores y la sala de estar. Además, se pone en marcha el aparato de radio del techo.

La señal de radio: cómo se sintoniza entre el techo y la sala de radio

Las válvulas dan paso a la parte de la radio, donde toca conseguir las coordenadas del mapa. Para eso cada jugador ve una pantalla distinta, así que conviene confirmar cada ajuste por radio antes de pasar al siguiente.
Primero coloca la válvula con cruz en el aparato de la antena del techo. Después uno de los dos se queda arriba con el transmisor, que tiene dos botones para cambiar de frecuencia, a izquierda y a derecha. El otro baja a la sala de radio, donde una pantalla muestra una sola onda verde. Sus cuatro botones la cambian: arriba y abajo modifican la altura, e izquierda y derecha, el ancho.
El método es el mismo en cada canal:
- El del techo cambia de frecuencia con sus dos botones hasta ver, además de la onda verde, una onda de otro color. Ese canal se puede sintonizar.
- Le describe a su compañero cómo es esa onda: si es alta o baja, y si es ancha o angosta.
- El de la sala de radio ajusta altura y ancho de su onda verde hasta que se superponga con la descrita.
- El del techo le dice «más alta» o «más ancha» y le pide parar cuando ya coincidan. Así el otro sabe cuánto cambiar y cuándo detenerse.
- Al coincidir, suena música o una voz en ese canal, y el del techo pasa al siguiente.
- Se repite hasta llegar al canal donde habla una voz que dicta coordenadas. Esa es la señal que buscas, así que anota lo que dicta.
La forma de las ondas podría cambiar de una partida a otra, así que no te conviene memorizarla. Lo que sí sirve siempre es el método: describir lo que ves en ese momento y corregir juntos.
El mapa: cómo marcar los tres puntos con las dos palancas

Con las coordenadas anotadas, los dos van a la sala del mapa, la que queda frente a la sala de radio. Allí hay un mapa grande en la pared y dos palancas, una para cada jugador.
La palanca izquierda mueve la mira de izquierda a derecha, y la derecha la mueve de arriba a abajo. Por eso ninguno puede marcar un punto sin el otro.

La radio dicta seis códigos que forman tres pares, y las letras se dicen con las palabras del alfabeto de radio. Para comprobar lo que anotaste, cinco de los seis son C753 y B754 en el primer par, D195 en el segundo y B481 y C447 en el tercero. El sexto, el de la letra E, completa el segundo par y es el que dicta la radio, así que escúchalo bien.
Esos mismos códigos están escritos en los bordes del mapa. C753, D195 y B481 se leen en el borde izquierdo, que marca la posición de arriba a abajo. B754, el de la letra E y C447 se leen en el borde de abajo, que marca la posición de izquierda a derecha.
El procedimiento es este:
- Cada jugador sostiene su palanca: uno controla el eje horizontal y el otro el vertical.
- Llevan la mira al primer par de coordenadas y confirman por radio cuándo coincide con lo anotado.
- Al acertar, el mapa dibuja un círculo en ese punto. Repiten con el segundo y el tercer par.
- Los tres círculos caen en la cabaña de arriba a la izquierda, en la torre que está más abajo y en la cabaña sobre las colinas, un poco a la derecha.
- Con los tres círculos puestos, el mapa triangula la posición de la señal y aparece una cruz en el centro.
Si uno suelta su palanca o deja de mirar, el deslizador de la esquina inferior izquierda del mapa vuelve al inicio. Además, marcar un lugar de más suena a error y borra todas las marcas. Por eso te recomendamos confirmar cada par por radio antes de fijarlo.
El combustible: cómo dejar el tanque en 6 y salir en el vehículo

El último paso del capítulo es cargar el vehículo. Aquí cada jugador maneja un lado del sistema de combustible, así que lo que importa es el orden en que mueven sus palancas.
El tanque del garaje tiene tres palancas marcadas con -8, -4 y -4. Su nivel azul arranca en 0, no puede ser negativo, y una marca verde indica el 6. Afuera, tras el portón de madera, hay dos tanques más con palancas de números positivos.
Hay que sumar entre los dos lados hasta llegar a la marca verde:
- El jugador de afuera baja la palanca con el 7 en cada uno de los dos tanques exteriores, de modo que suma 14.
- El jugador del garaje espera ese aviso, porque su nivel no puede bajar de 0, y solo entonces baja la palanca con el -8. Así el tanque queda en 6.
- Si alguien se pasa o se queda corto, las palancas no vuelven solas: se las sube otra vez para corregir.
- Cuando el tanque marca 6, los dos suben al vehículo y el capítulo termina.
Los errores más comunes y el logro del capítulo

Algunos descuidos pequeños obligan a repetir una parte o traban la comunicación entre los dos. Estos son cinco fallos que hacen perder tiempo en este capítulo:
- Intentar usar la válvula pentagonal sin descongelarla antes en la estufa, porque no funciona.
- Quedarse con una estación de música creyendo que es la señal, cuando la que sirve es la que habla y da las coordenadas.
- Describir solo la forma de la onda y no cuánto falta cambiar, que es lo que más ayuda al compañero.
- Soltar la palanca del mapa o dejar de mirarla, porque el deslizador vuelve al inicio.
- Marcar un punto de más en el mapa, porque se borran todas las marcas.
El capítulo se guarda como un solo checkpoint, y el anfitrión lo elige desde el menú principal. Por eso conviene resolverlo de corrido, sin dejar partes a medias.
La señal es el logro de este capítulo, y se consigue al subir los dos al vehículo con el tanque cargado. Es uno de los 22 logros del juego, todos ocultos hasta que los consigues.
Cuando el vehículo arranque, te espera la solución del capítulo 2 y de los ascensores de la excavación. En Solo Jugadores también reunimos todos los logros y trofeos de We Were Here Together por si quieres saber qué esconde el juego. Y si prefieres tener el recorrido a mano, la guía completa del juego ordena los diez capítulos desde esta cabaña hasta el final.

Guía completa de los diez capítulos y sus puzles
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