Valheim: cómo hacer un arco o una ballesta y qué flechas hacen más daño

Cada arco y ballesta con su receta y estación, la munición que más pega y qué flecha conviene llevar contra cada jefe, del Sabio a Fader.

Saber cómo hacer un arco en Valheim es de lo primero que pide la partida, porque los ciervos huyen apenas te detectan y Eikthyr, el primer jefe, se invoca con dos Trofeos de ciervo, y desde ahí el combate a distancia te acompaña hasta el Norte profundo (Deep North), donde las armas nord cierran la lista.

Aquí repasamos todos los arcos y ballestas con su receta y daño, qué flechas y virotes pegan más, cuáles llevar contra cada jefe y cómo influyen las habilidades Arcos, Ballestas y Sigilo.

Cómo hacer un arco en Valheim y cómo se dispara

Un vikingo encapuchado tensa su arco y apunta a un ciervo que pasta sobre una colina de pasto verde cubierta de niebla en Valheim.

El primer arco es el Arco tosco, que sale del Banco de trabajo con 10 de Madera y 8 de Trozos de cuero, y conviene tensarlo manteniendo pulsado el ataque, porque cuanto más tensas, más precisa, rápida y dañina sale la flecha, con un gasto continuo de vigor.

El daño del arco se suma al de la flecha, que cae en parábola y no se recupera; bloquear cancela el tensado sin soltarla y, si llevas varias municiones, eliges la pila desde el inventario o el arco usa la primera.

Todos los arcos de Valheim, del Arco tosco al Arco nord

Un vikingo con arco apunta a dos criaturas aladas que vuelan sobre una ladera nevada entre abetos, bajo un cielo dorado de Valheim.

Casi cada etapa trae un arco nuevo, y esta tabla reúne los siete modelos base con estación, receta y daño en calidad 1, sin la flecha:

ArcoEstaciónRecetaDaño perforante
Arco toscoBanco de trabajo 1Madera ×10, Trozos de cuero ×822
Arco de madera nobleBanco de trabajo 1Madera noble ×10, Madera resistente ×10, Piel de ciervo ×232
Arco de cazadorForja 1Madera noble ×10, Hierro ×20, Plumas ×10, Piel de ciervo ×242
Colmillo de draugrForja 2Plata ×20, Corteza ancestral ×10, Viscosidad ×10, Piel de ciervo ×247 y 5 de veneno
EstallacolumnasForja negra 1Fragmentos de hueso ×40, Madera noble ×10, Eitr refinado ×1072 y 5 de espíritu
Colmillo de las cenizas (Ash Fang)Forja negra 3Madera de ceniza ×10, Hueso carbonizado ×16, Flametal ×5, Diente de faucesoseas ×582
Arco nordForja negra 4 y Forja de escarcha (Frost Foundry)Oro sanguino (Bloodgold) ×20, Molde: arco nord, Leño de construcción ×10; luego Escarcha líquida (Liquid Frost) ×5100 y 10 de espíritu

El Colmillo de las cenizas se transforma en la Forja negra de nivel 4 con 5 de Flametal y una gema: con Piedra de sangre da el Colmillo de sangre, que pega más cuanta menos vida te queda; con Iolita, el Colmillo de tormenta, que suma rayo, y con Jade, el Colmillo de raíz, que suma veneno.

El Arco nord se convierte, con 20 de Oro sanguino y una esencia, en el Arco de fuego gélido (68 perforante, 12 de fuego, 88 de escarcha y 10 de espíritu) o el de sangre de trueno (110 perforante, 45 de rayo y 10 de espíritu), y como la conversión borra las mejoras, conviene hacerla en calidad 1, como explicamos en el equipo del Norte profundo.

Cómo hacer una ballesta y qué virotes usar

Un vikingo de capa roja golpea con un martillo sobre un banco de herrería, dentro de un taller de piedra y vigas de madera con antorchas en Valheim.

Las ballestas llegan con las Tierras Nubladas (Mistlands), y cada tiro pega mucho más que el de un arco y vuela recto, pero la recarga tarda 3,5 segundos, se reinicia si saltas o corres y hay que repetirla al cambiar de arma, aunque cargada dispara sin gastar vigor, y hay tres modelos base:

BallestaEstaciónRecetaDaño perforante
ArbalestaForja negra 1Madera ×10, Hierro ×8, Raíz ×4200
DesgarradoraForja negra 3Madera de ceniza ×10, Flametal ×8, Tendón de Morgen ×2, Diente de faucesoseas ×4220
Ballesta nordForja negra 4 y Forja de escarchaOro sanguino ×20, Molde: ballesta nord, Leño de construcción ×10; luego Escarcha líquida ×5264

La Raíz sale de las Abominaciones del Pantano; la Desgarradora acepta las gemas del Colmillo, con 8 de Flametal, y da la Desgarradora de heridas, de las tormentas o de raíz, y la Ballesta nord se convierte en la Ballesta de fuego gélido (232 perforante, 12 de fuego y 88 de escarcha) o la de sangre de trueno (274 perforante y 45 de rayo).

Los virotes salen de la Forja negra de 20 en 20 y son todos perforantes, así que el elemento lo pone la variante de la ballesta:

ViroteForja negraReceta, más Plumas ×2Daño
Virote de hueso1Fragmentos de hueso ×832
Virote de hierro1Madera ×8, Hierro ×142
Virote de metal negro2Madera ×8, Metal negro ×262
Virote de caparazón1Madera ×8, Caparazón ×272
Virote carbonizado1Madera de ceniza ×8, Hueso carbonizado ×282
Virote de oro sanguino1Leño de construcción ×8, Oro sanguino ×192

Cómo hacer flechas en Valheim y cuáles hacen más daño

Una diana de madera con varias flechas clavadas cerca del centro, junto a una antorcha y una empalizada de troncos en un claro soleado de Valheim.

Las 13 flechas rinden 20 por receta, y todas salvo la de madera llevan 2 de Plumas, que sueltan las Gallinas, los Buicanes y aves como gaviotas y cuervos, además de caer a veces al talar y de salir, desde la 1.0, del Nido de pájaros:

FlechaEstaciónReceta, más Plumas ×2Daño perforante
Flecha de maderaBanco de trabajo 1Madera ×8, sin plumas22
Flecha de sílexBanco de trabajo 2Madera ×8, Sílex ×227
Flecha ígneaBanco de trabajo 2Madera ×8, Resina ×811 y 22 de fuego
Flecha de bronceForja 1Madera ×8, Bronce ×132
Flecha de hierroForja 2Madera ×8, Hierro ×142
Flecha de obsidianaBanco de trabajo 3Madera ×8, Obsidiana ×452
Flecha ponzoñosaBanco de trabajo 3Madera ×8, Obsidiana ×4, Lodo ×226 y 52 de veneno
Flecha gélidaBanco de trabajo 4Madera ×8, Obsidiana ×4, Glándula congelada ×126 y 52 de escarcha
Flecha de plataForja 3Madera ×8, Plata ×152 y 20 de espíritu
Flecha de agujaBanco de trabajo 4Aguja ×462
Flecha de caparazónForja negra 1Madera ×8, Caparazón ×472
Flecha carbonizadaForja negra 1Madera de ceniza ×8, Hueso carbonizado ×482
Flecha de oro sanguinoForja negra 1Leño de construcción ×8, Oro sanguino ×1100

La que más daño hace es la Flecha de oro sanguino, y antes del Norte profundo, la carbonizada, aunque las elementales cambian la cuenta: la Flecha gélida, la conocida «flecha de hielo», hace dos tercios de su daño con escarcha y ralentiza; la ponzoñosa resta vida con un veneno que se suma al del Colmillo de draugr; la de plata hiere con espíritu a no muertos, y la ígnea quema, aunque un enemigo mojado apaga el fuego enseguida.

La Glándula congelada de la gélida sale de los Dracos de la Montaña, y la Aguja, de los Muersquitos de las Llanuras.

Qué flecha usar contra cada jefe, del Sabio a Fader

El dragón Moder, de ojos azules brillantes y alas extendidas, se alza de frente sobre una cima nevada entre pinos bajo un cielo violeta de Valheim.

La flecha aporta buena parte del daño, así que elegirla según lo que resiste o teme cada jefe acorta la pelea:

JefeMunición y motivo
El SabioFlecha ígnea: recibe el doble de daño de fuego
Tuétano (Bonemass)Flecha gélida: es débil a la escarcha y muy resistente al perforante
ModerFlecha de obsidiana o ígnea: es débil al fuego e inmune a la escarcha
YagluthFlecha gélida: resiste el fuego y mucho más el perforante
FaderFlecha gélida: resiste el perforante y es inmune al fuego

Contra el Sabio pueden hacer falta unas 200 Flechas ígneas en solitario, como contamos en cómo vencerlo con fuego; con Moder, la de obsidiana pega algo más que la ígnea, y a Tuétano la gélida le entra por su escarcha, mientras que la Reina (The Queen) y Kall Fimbulbringer resisten el perforante, así que ahí el arco rinde poco.

Habilidades Arcos y Ballestas: tensar más rápido y atacar en sigilo

Una figura oscura con astas sobre la cabeza avanza entre helechos de un bosque de pinos bañado por luz anaranjada, con un ciervo a lo lejos en Valheim.

Arcos y Ballestas son habilidades separadas que suben al acertar a una criatura, y con el nivel 0 cada disparo hace entre el 25 y el 55 % de su daño y con el 100, entre el 85 y el 100 %, como detallamos en cómo subir habilidades rápido.

En el arco, la habilidad baja hasta un 33 % el vigor de tensar y acorta el tensado de 2,5 a 0,5 segundos, y en la ballesta recorta la recarga a la mitad, de 3,5 a 1,75 segundos.

El ataque furtivo triplica el daño de arcos y ballestas contra una criatura que no te detectó, así que conviene avanzar agachado (Ctrl izquierdo en PC o clic del stick izquierdo en el mando) por zonas oscuras, que acortan la vista enemiga, y la habilidad Sigilo, al subir, te hace menos visible; ahí rinden la ballesta y el Arco de cazador, más silencioso, mientras que el brillo del Colmillo de draugr y del Estallacolumnas te delata algo más.

La armadura ayuda, porque el set de raíces completo da +15 de Arcos, y el de piel de lox, +30 de Sigilo y +15 de Arcos.

En Solo Jugadores cubrimos las mejores armas por bioma, si el arco no alcanza, y cómo invocar a Moder, que pasa parte de la pelea en el aire.

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