Valheim: todo el equipo del Norte profundo y qué set elegir según tu estilo

Doce armas nord con dos variantes elementales, tres sets y las esencias del Guerrero caído: así se completa el equipo del Norte profundo.

El equipo del Norte profundo (Deep North) es el último escalón de Valheim, y la mayoría de sus piezas lleva Oro sanguino (Bloodgold), el metal del bioma, desde las doce armas nord de la versión 1.0 y sus dos familias elementales hasta los tres sets de armadura.

En esta guía comparamos el daño de cada arma nord y de sus versiones de fuego gélido (Frostfire) y de sangre de trueno (Thunderblood), explicamos cómo invocar al Guerrero caído, que suelta las esencias, y te decimos qué set conviene según juegues cuerpo a cuerpo, con arco o con magia.

Qué incluye el equipo del Norte profundo y cómo se fabrica

Un vikingo sin camisa martilla una pieza de metal sobre el yunque de una herrería de madera, con antorchas encendidas y armas colgadas del techo en Valheim.

El arsenal del bioma suma 36 armas entre nord y elementales, cuatro bastones, tres escudos, tres sets, dos capas, dos abalorios y la Corona de Valheim, y no todo se fabrica igual: armas nord, escudos, bastones y sets piden molde, pieza fundida y un paso por la Forja de escarcha (Frost Foundry), como explicamos en la guía de la Forja de escarcha.

El metal sale de fundir lo que sueltan las estatuas petrificadas al volarlas con explosivos, como contamos en de dónde sale el Oro sanguino, y lo demás, de las capas a las variantes elementales, se fabrica directo en la Forja negra o en la Mesa de galdr.

Las armas nord y las variantes de fuego gélido y sangre de trueno

Un guerrero con capa y un espadón de brillo celeste blande el arma entre huesos que vuelan y una nube roja, en un páramo anaranjado de Valheim.

Cada arma nord tiene dos variantes que reparten el daño de otra forma, y la tabla compara el daño principal de las tres en calidad 1, al que el fuego gélido le suma 12 de fuego (10 en la daga) y 88 de escarcha, y la sangre de trueno, 45 de rayo:

ArmaDaño principalNordDe fuego gélidoDe sangre de trueno
Espada nordTajante170138180
Espadón nordTajante210186220
Hacha nordTajante176144186
Gran hacha nordTajante188154198
Maza nordContundente170142180
Almádena nordContundente225200235
Lanza nordPerforante170148180
Atgeir nordPerforante182148192
Daga nordTajante y perforante75 + 7562 + 6280 + 80
Nudillos nordContundente11480122
Arco nordPerforante10068110
Ballesta nordPerforante264232274

Sobre el papel, el fuego gélido suma más daño total, 238 en la espada frente a los 225 de la de sangre de trueno, pero en el Norte profundo esa ventaja se diluye, porque el Krigen, la Hexen, el Barka, el Gammeltrol, el Elaking y el Alce resisten la escarcha, y el Gammeltrol es inmune al fuego.

La sangre de trueno sube el daño físico y añade dos efectos: cada golpe normal tiene un 25 % de probabilidad de soltar un rayo en cadena que puede saltar a enemigos cercanos y el arma gana un 0,2 % de daño por cada punto de vida que te falta, aunque el Barka y Kall Fimbulbringer resisten el rayo.

Cómo convertir un arma nord con la Esencia de fuego gélido o de sangre de trueno

Un vikingo golpea con un martillo sobre un yunque en una forja de piedra oscura, con luces azules, una escalera y un portón encadenado al fondo en Valheim.

Las variantes no pasan por la Forja de escarcha, sino que se hacen en la Forja negra de nivel 4 con el arma nord, 20 de Oro sanguino y una Esencia de fuego gélido o una Esencia de sangre de trueno.

Como el arma pierde sus mejoras al convertirse, conviene transformarla en calidad 1 y mejorar después la variante, que pide una esencia para la calidad 2 y dos para la 3, así que un arma elemental al máximo de la estación consume cuatro esencias de una familia y 70 de Oro sanguino, contando su pieza fundida.

Cómo invocar al Guerrero caído en el Memorial ancestral y qué esencias suelta

Un guerrero de capa y espada, de espaldas, avanza hacia una figura con antorcha junto a piedras rúnicas rojas, en un claro nevado bajo la aurora de Valheim.

El Guerrero caído se invoca en el Altar antiguo del centro de un Memorial ancestral, un lugar con lápidas, cofres enterrados que pueden guardar moldes y un Vegvísir que marca el Pasaje de los Aesir, con estos pasos:

  1. Reúne 3 de Carbón memorial, de las fogatas y los montones de carbón de Mörkhalla (Morkhalla) o de los Krigen, que lo sueltan con un 20 % de probabilidad, más si tienen estrellas.
  2. Ofrécelos en el altar, y aparece un Guerrero caído hostil con nombre y título al azar, como «el Valiente».
  3. Derrótalo: tiene 750 de vida, resiste el daño contundente, tajante, perforante y de fuego, es inmune al veneno y débil al espíritu.
  4. Recoge el botín: cada esencia cae con un 50 %, por separado, así que puede dejar las dos o ninguna.

Los guerreros pueden ser luchadores, arqueros o magos de fuego o de rayo, y como cada esencia sale en la mitad de los combates, juntar cuatro de una familia lleva en promedio ocho guerreros y 24 de Carbón memorial, aunque las sobrantes sirven para otra arma o para dos bastones, la Púa de eco y el Golpe de relámpago.

Los sets del Protector, la Vanguardia y el Invocador

Un guerrero con armadura pesada y yelmo empuña una espada en llamas y un escudo oscuro frente a una escalera de piedra con antorchas en Valheim.

Cada set apunta a una forma de jugar, y los tres tienen una pieza de pecho que da resistencia a la escarcha, como resume esta tabla con la armadura del set completo:

SetEstiloArmadura (calidad 1 / 3)VelocidadMoldes (sin estrellas)
Del ProtectorPesado132 / 144Sin penalizaciónKrigen, 3 % cada uno
De la VanguardiaIntermedio102 / 114Sin penalizaciónKrigen, 3 % cada uno
Del InvocadorMago66 / 78−4 %Hexen, 5 % cada uno

El Protector es el que más armadura da, sin bonificación de set; la Vanguardia completa reduce un 10 % el gasto de vigor al correr y un 20 % al esquivar, y suma un 10 % de regeneración de vida y de vigor y un 10 % de daño perforante; el Invocador tampoco tiene bonificación, pero sus tres piezas suman un 160 % de regeneración de eitr.

Las capas no piden molde y protegen del frío, y mientras la Capa de piel de alce reduce un 20 % el gasto de vigor al atacar y al correr, la Capa del Invocador suma un 20 % de regeneración de eitr.

Escudos nord, munición de oro sanguino y abalorios del Norte profundo

Visto de espaldas, un guerrero con yelmo astado alza una espada y un escudo con relieves dorados ante una torre de piedra con estandartes azules en Valheim.

Cada escudo nord defiende a su manera: el Broquel nord (88 de blindaje) lo multiplica por 2,5 en un bloqueo perfecto, el Escudo nord (132) bloquea más y admite el bloqueo perfecto con menos bonificación, y el Gran escudo nord (158) aguanta más, pero no admite el bloqueo perfecto y resta un 10 % de velocidad, el doble que los otros.

Para el arco y la ballesta, la Flecha de oro sanguino (100 de daño perforante) y el Virote de oro sanguino (92) salen de la Forja negra en tandas de 20 por 1 de Oro sanguino, con Plumas y Leño de construcción.

Los abalorios se activan al llenar la barra de adrenalina, y mientras el Degollador recupera 100 de vida al instante, la Corona de bruja da 50 de vigor y 50 de eitr, como detallamos en la guía de los abalorios y la adrenalina; los cuatro bastones quedan para la guía de la magia y el Eitr.

La pieza final es la Corona de Valheim, hecha con la Joya de la corona de Kall Fimbulbringer y 5 de Oro sanguino, un casco de 50 de armadura que no se mejora y cuyo estado Realeza evita que te ataque cualquier criatura que no sea jefe.

Qué set del Norte profundo elegir según tu estilo y qué fabricar primero

Un vikingo con túnica roja alza un bastón que lanza una bola de fuego en un pasillo de piedra, entre maniquíes con armaduras y armas expuestas en Valheim.

La elección depende menos del daño bruto que de cómo juegas, aunque los moldes de armas suelen llegar antes que los de armadura:

  • Cuerpo a cuerpo: el Protector con la Capa de piel de alce, el Degollador y un Escudo nord; contra Kall, que resiste el perforante, el fuego, la escarcha y el rayo, rinden la Almádena nord, el Espadón nord o sus versiones de sangre de trueno.
  • Arquero: la Vanguardia con el Arco nord o la Ballesta nord, más un arma contundente o tajante de respaldo, porque los Krigen y Kall resisten el perforante.
  • Mago: el Invocador con su capa y la Corona de bruja, aunque sus 66 de armadura invitan a pelear a distancia.

Un orden que aprovecha los moldes empieza por la Capa de piel de alce, que te protege del frío, sigue con un arma nord, cuyos moldes dan los Túneles serpenteantes, y con la Llave intrincada que abre Mörkhalla, y termina con el set y la conversión elemental en calidad 1.

Ese recorrido acaba en la calidad 3, el techo en estación, salvo para la Capa del Invocador, que se queda en la 2, y para seguir hay que ir a la Forja del Potencial (Forge of Potential), que no acepta el Yelmo del Protector. Allí cada intento gasta un ídolo y sale bien el 65 % de las veces, pero si falla destruye el objeto, como explicamos en cómo usar los ídolos en la Forja del Potencial.

En Solo Jugadores cubrimos lo que conviene vestir antes del último bioma, en la mejor armadura para cada bioma, y el combate que pone a prueba este arsenal, contra Kall Fimbulbringer en La Prisión.

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