En el marco de la EVA 2025, la diseñadora de Ubisoft explicó por qué toda mecánica puede ser narrativa y cómo mejorar el storytelling en videojuegos.
En el primer fin de semana de noviembre, el Palacio Libertad fue conquistado por los videojuegos. Su salón principal distribuyó decenas de puestos decorados con luces, stickers y galardones dorados, exhibió numerosas creaciones de estudiantes y profesionales de la industria en enormes pantallas y, quizás lo más importante, promovió diálogos que terminaron en un apretón de manos, y muchas más charlas que terminaron en un abrazo.
Desde la planta baja, el excéntrico edificio se estiraba varios pisos más, hacia arriba y hacia abajo, para contener a las multitudes en salas de conferencias donde, durante 4 largos días, varios referentes de la industria expusieron sus ideas, como Camille-Molly Martin, Narrative Designer en Ubisoft, que se apropió de la Sala Argentina en el segundo subsuelo del Palacio Libertad para exponer (y posteriormente conversar) sobre la narrativa en videojuegos.
La joven diseñadora puso un pie en un escenario iluminado cálidamente a la hora de la merienda que, en Argentina, suele rondar las 18 horas. Se presentó a la audiencia con mucha simpatía y le dió play a las diapositivas, que iban marcando el ritmo de su charla: a veces más pausada, a veces más apresurada. Se la notaba nerviosa, algo común en esta clase de conferencias, aunque no tardó mucho en demostrar un profundo entendimiento de los procesos narrativos que atraviesan los videojuegos en general y, en este caso, vinculados a Ubisoft, la popular editora en la que trabaja. “Todos crecimos con historias” es una de las frases que destacaron en su introducción. “Pero escribir para juegos es crear experiencias que respondan a las acciones del jugador”.
Todo tiene una narrativa

Camille inició su carrera en una pequeña producción móvil titulada Is It Love?, una visual novel que combinaba romance interactivo con decisiones morales. En ella, el jugador encarna a una joven que debe seducir al jefe de una organización criminal. “El trabajo principal era crear los finales”, explicó. “Pensar en la ramificación, en cómo el jugador ganaría puntos y llegaría a cada desenlace”.
Ese proceso de diseño, más que de escritura tradicional, implicaba entender cómo la elección altera la percepción del relato. La diseñadora recordó con humor que, en cierto punto, el juego permitía matar al interés amoroso. “Era extremo, lo sé, pero queríamos que el jugador tuviera la posibilidad de hacerlo”, señaló. “Algunos realmente querían verlo muerto”. La anécdota, que provocó risas entre el público, sirvió para ilustrar su punto: en un videojuego, la historia se negocia con el jugador.
Años más tarde, Camille se incorporó al equipo de Just Dance, la popular serie musical de Ubisoft, donde su desafío cambió por completo. “Mucha gente pregunta si hay escritura en Just Dance. La respuesta es sí”, aseguró. Desde 2023, la franquicia incorporó un modo historia protagonizado por Sarah, una viajera que ingresa al Danceverse para enfrentarse a una reina malvada. Allí, la narración se apoya en gestos, coreografías y atmósferas más que en diálogos. “Nuestra misión era dar consistencia a un personaje con muy pocas cosas” comentó.
Con ejemplos de personajes como la Novia o Rasputin (entrenadores emblemáticos dentro del universo del juego), la diseñadora mostró cómo incluso un entorno aparentemente liviano puede albergar una narrativa subyacente. “Hay jugadores que esperan ver cómo evoluciona la relación entre ellos”, dijo, y remarcó que la construcción de expectativas en el jugador “también es narrativa”.
Más allá de los puntos de experiencia
De acuerdo la joven parisina, la narrativa también puede funcionar como una forma de recompensa dentro del diseño de un videojuego. En su charla, distinguió entre las recompensas externas (como los puntos de experiencia o los objetos que recibe el jugador tras completar un desafío) y las recompensas internas, aquellas que surgen del propio proceso de descubrimiento y comprensión. “Una recompensa es lo que le das al jugador si ha sido genial”, dijo, y agregó que la satisfacción de entender o sentir algo nuevo también puede ser un premio en sí misma.
Para ejemplificarlo, mencionó Hades, el roguelike de Supergiant Games. Contó que, en ese juego, cada intento de escapar del inframundo no solo ofrece un desafío mecánico, sino también un avance narrativo. “Cuando salís del infierno te encontrás con alguien, y esa persona te da una explicación sobre tu vida. Esa es una recompensa narrativa”, indicó. Una integración entre progreso y relato que convierte la historia en un estímulo tan poderoso como cualquier sistema de puntos o logros.
Desde su mirada, los buenos juegos logran que esa relación sea recíproca: la historia justifica la acción y, a su vez, la acción profundiza la historia. En ese equilibrio, entre lo que se juega y lo que se comprende, reside, para Camille, el verdadero poder de la narrativa interactiva.
El poder de conocer a la audiencia

Entre los momentos más introspectivos de su exposición, Camille insistió en la necesidad de saber a quién se le está hablando. Repitió varias veces que nunca hay que olvidar a la audiencia, una idea que, según explicó, marcó profundamente su trabajo en la visual novel. En ese proyecto, el equipo había supuesto que su público principal serían mujeres jóvenes de entre dieciocho y veinticinco años, pero los resultados los sorprendieron: el juego terminó atrayendo a mujeres en relaciones estables, incluso de sesenta años. “Imaginá a una abuela jugando este tipo de juego. Eso te da perspectiva”, comentó entre risas, subrayando cómo esa revelación transformó la manera en que pensaban al jugador.
A partir de esa experiencia, comparó el trabajo del creador de videojuegos con el del escritor literario. Mencionó a Stephen King y su concepto del “lector ideal”, esa figura imaginaria que orienta cada decisión narrativa. “Cuando estás creando tu juego, hacé lo mismo”, aconsejó. “Pensá en tu jugador ideal, aunque no sea quien creías. A veces será un hombre, a veces una mujer, o alguien completamente distinto”.
La estructura invisible: tono, tensión, ritmo y emoción
Camille propuso una suerte de brújula creativa para quienes trabajan con historias interactivas. Explicó que, al escribir o diseñar narrativa, siempre conviene pensar en cuatro ejes: el tono, la tensión, el ritmo y la emoción. Cada uno de ellos orienta el modo en que el jugador experimenta el juego. El tono define la atmósfera y las expectativas; la tensión surge del equilibrio entre la esperanza y el miedo del jugador; el ritmo marca la cadencia entre los desafíos y los momentos de pausa; y la emoción determina cómo esa experiencia quedará grabada en su memoria.
Planteó una escena inspirada en Star Wars: Outlaws (videojuego en el que trabajó): un contrabandista debe cruzar una sala llena de stormtroopers armado solo con un bláster. “Querés que el jugador tema morir, pero también que espere poder lograrlo”, explicó sobre la “tensión”. “Cuanto más se acerquen las emociones del jugador a las del personaje, mejor será la experiencia”.
También insistió en la importancia de la retroalimentación dentro de los equipos de desarrollo: revisar si el ritmo es adecuado, si la intensidad abruma o si los espacios de exploración permiten respirar. La narrativa, aclaró, no se trata únicamente de escribir diálogos, sino de construir una experiencia emocional coherente, capaz de sostener el vínculo entre jugador, historia y acción. Sumó que “la narración no funcionará por sí sola. El gameplay es genial. La narración es genial. El sonido es increíble. Y los tres tienen que trabajar juntos”. Y no quiso obviar la laboriosa tarea de crear prototipos. “Prototipar es mostrar lo que querés hacer. No importa si es con texto o con motor. Lo importante es expresar la intención”, afirmó.
Escribir para mundos vivos y el rol de la Inteligencia Artificial Generativa en la escritura de videojuegos

Hacia el final de la conferencia, la diseñadora parisina charló con Solo Jugadores sobre las diferencias entre escribir ficción como un escritor de libros y crear un guión para un videojuego. “[El videojuego] es un medio con el que tu audiencia puede interactuar”, destacó, como principal contraste. “Estás creando un entorno que responde a las acciones del jugador”.
Uno de los errores más comunes de quienes hacen la transición es asumir que la historia ya está cerrada cuando comienza el desarrollo. “A veces la narrativa se ve como algo que se añade después, para recoger los pedazos”, advirtió. “Pero la narrativa y la jugabilidad deben pensarse como una sola cosa. Los escritores tienen que jugar el juego, leer los prototipos, participar del proceso”. Y sentenció: “Por favor, háganlo”.
Cuando le consultamos sobre el papel de la inteligencia artificial en el futuro del diseño narrativo. Camille fue directa: “La IA será una herramienta. Una herramienta que la gente elegirá si usar o no. Puede ayudarte a construir cosas, pero no a crearlas. Es una herramienta, no un reemplazo”.
Camille bromeó sobre el tiempo transcurrido y celebró el entusiasmo de quienes la escucharon. Su discurso, en representación de una de las compañías más importantes del medio, dejó en claro que, al final del día, desarrollar una narrativa no consiste en escribir para máquinas, sino para personas. Y cada elección, cada gesto y cada palabra en un juego puede ser, si se diseña con cuidado, una forma de contar una historia que el jugador sienta como propia.




