Ya era hora: Valve explica por qué no desarrolló Half-Life 3

Half Life 2 wallpapers

Hace más de diez años, el final de Half-Life 2 Episodio 2 se convertía en uno de los mejores cliffhangers a la espera de una secuela. En la actualidad, su significado mutó a meme, incluso pesadilla de millones de jugadores.

Half-life 3 o Half-Life 2: Episodio 3 nunca salió a la venta. Pero lo peor fue que sus creadores jamás quisieron dar palabras sobre su desarrollo, generando un sentimiento único de espera sobre un producto cultural.

IGN volvió a hacer la pregunta repetida en cientos de entrevistas. Finalmente, el estudio respondió saliendo de las bromas. ¿Por qué no se desarrolló Half-Life 3?

Las respuestas son muchas, por eso no se dio una sola de manera oficial. En primer lugar, el llamado «scope creep» (aumento excesivo de escala en un videojuego) en lo que se suponía que fueran pequeñas expansiones. En segundo lugar, el desarrollo del motor Source 2. Por último, la falta de creatividad, sumando a experimentos no satisfactorios que podrían cargarse el nombre de Half-Life.

Dario Casali, diseñador de niveles de Valve (desde 1996), comenta que uno de los problemas en el desarrollo de Half-Life 2 (que tardó seis años desde el lanzamiento del primer título), fue haber trabajado en simultáneo con el desarrollo del motor gráfico donde correría el videojuego mismo, teniendo que «Desechar mucho del trabajo que ya habían hecho en el juego mientras experimentaban con lo que Source podía hacer».

«Creo que nuestra lección principal de eso es ‘consigue algo de tecnología estable y entonces construye un juego sobre eso» dice Casali.

«Tras trabajar en Half-Life 2 por seis años, decidimos que no queríamos ir a la oscuridad por tanto tiempo. Es por eso que comenzamos a hacer los episodios en donde pensamos, ‘bueno, tenemos la tecnología estable ahora. Entendemos a los personajes, entendemos la historia, tenemos la mayoría de las mecánicas. Sólo mordamos pedazos más pequeños y lancémoslos más seguido. Pensamos que los jugadores van a preferir eso que esperar seis años y pasar por cuantos atrasos pasemos».

El plan de Valve era sacar un pequeño episodio anual, manteniendo satisfechos a los jugadores con nuevas adiciones. Allí aparece el scope creep: «Nos encontramos acercándonos cada vez más hacia, ‘bueno, sigamos poniendo más y más, y más, y más cosas en este juego porque queremos hacerlo tan bueno como podemos» dice Casali. Cada videojuego entonces, parecía una secuela en grande.

El Episodio 2 fue ambicioso, tardó 2 años en desarrollarse y tuvo más añadidos de los que debería. El estudio se replanteó su filosofía: «Okay, tal vez esta cosa de episodios, era un buen concepto, pero no lo estamos ejecutando terriblemente bien en cuanto a sacar las cosas suficientemente rápido» se decían entre empleados, según Casali.

Ese fue el motivo principal. Sin embargo, hay otros: La ambición de Valve por lanzar juegos de Half-life que superen a sus antecesores terminó pesando en el desarrollo de Half-Life 2: Episodio 3 y más tarde, Half-Life 3.

En otra entrevista para IGN, Gabe Newell dijo que los juegos de Half-Life debían resolver problemas interesantes. Casali añade a la cita que el estudio buscaba «Qué es lo que iba a hacer el siguiente gran impacto» luego de Episodio 2.

Valve desarrolló muchos videojuegos luego de ese ambicioso Episodio 2. Pero entre ellos, también se intentaba generar un proyecto que al menos, esté relacionado con Half-Life. Ninguno fue satisfactorio.

El motor Source también fue un inconveniente. Cuando pusieron manos a la obra sobre el tercer episodio, Valve quería un nuevo motor gráfico, un Source 2.

Como dijo antes Casali, el desarrollo de Half-Life 2 fue caótico porque no tenían en claro los límites del motor gráfico. Con el Episodio 3 no querían cometer la misma acción «de trabajar en Source 2 y el próximo juego de Half-Life al mismo tiempo, porque eso creó mucho dolor la primera vez que intentamos hacerlo».

Con el paso del tiempo, Dota 2 terminó recibiendo las bondades de Source 2. Para 2016, el motor gráfico estaría casi completo y fue allí cuando decidieron hacer un nuevo Half-Life. Y ese, es Half-Life Alyx.

Entonces: Half-Life 2 Episodio 2 llegó en 2007. Valve quería un Episodio 3, pero también buscaba un nuevo motor gráfico. La ambición creativa y la experiencia con Half-Life 2 en Source fueron dos motivos para que el estudio le diera relevancia a la espera.

Años después, en 2016, Source 2 estaba casi completo. Fue allí cuando Valve dio luz verde a un nuevo Half-Life, aprovechando el potencial de la Realidad Virtual: Creatividad, nuevo motor gráfico, ¡Todo conecta!

Resultado: Half-Life Alyx. Una nueva obra maestra para la saga.

Ahora que está el motor gráfico, ¿Qué será del futuro de Half-Life? Casali le asegura a IGN que el equipo de Half-Life Alyx quiere continuar desarrollando secuelas y que ahora mismo no solo tienen el trabajo jugable hecho, sino el motor gráfico preparado para lo que sea.

Lee la entrevista completa en IGN.

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