Sus cofres pesan 200 cada uno y no pasan por el portal de madera: así se encuentra a Hildir en las Praderas, se recupera su mercancía y se desbloquea más ropa.
Hildir es la comerciante de ropa de Valheim, una dvergr hermana de Haldor que llegó en 2023 con la actualización Hildir’s Request y que te recibe con la tienda casi vacía, porque le robaron la mercancía en una emboscada, y recuperarla te lleva del Bosque negro a las Llanuras.
Te contamos dónde aparece y qué vende, cómo vencer en sus tres misiones a Brenna, Geirrhafa y Zil y Thungr (Zil & Thungr), qué desbloquea cada cofre y qué asaltos (raids) suma a tu mundo devolverlos.
Dónde está Hildir en Valheim y cómo reconocer el campamento

Al crear el mundo, el juego reserva hasta 10 ubicaciones para Hildir en las Praderas, separadas por al menos 1.000 metros y a entre 3.000 y 5.100 metros del centro, así que quizá necesites un barco para llegar hasta ella.
La primera a la que se acerca un jugador queda fija y descarta las demás, así que en un servidor compartido todos visitan a la misma Hildir, marcada en el mapa con el ícono de un vestido.
El campamento, con un carromato, tiendas y dos lueyes (Lox), queda bajo una cúpula indestructible que las criaturas no cruzan, y como volverás cada vez que crezca su tienda, conviene levantar un Portal cerca.
Qué vende Hildir siempre y para qué sirve el Kit de barbería

Desde la primera visita ofrece estos artículos a cambio de Monedas, y compra los objetos de valor al mismo precio que su hermano y que la bruja del pantano:
| Artículo | Precio | Uso |
|---|---|---|
| Vestido sencillo natural o Túnica sencilla natural | 250 | Ropa de torso |
| Gorro sencillo rojo o Gorro sencillo morado, y Cinta para el pelo | 150 y 175 | Ropa de cabeza |
| Bengala | 150 | Decorativa, se empuña con una mano |
| Brasero de hierro | 75 | Para la Hoguera de hierro |
| Kit de barbería | 600 | Para la Barbería |
Toda esa ropa da 1 de armadura, y los vestidos, las túnicas y los gorros rebajan el Uso de vigor con objetos de la base (Martillo, Azada, Cultivador y Bandeja para servir) un 20 % en el torso y un 15 % en la cabeza.
El Kit de barbería completa la Barbería, que pide además 10 de Madera noble, 5 de Clavos de bronce y 5 de Piel de trol y suma 1 de Comodidad. Con ella cambias el peinado y la barba de un personaje ya creado, aunque desde la 1.0 todos los estilos están también en el creador.
Cómo funcionan las misiones de Hildir y el traslado de los cofres

Al usar el Mapa de Hildir, la mesa que tiene enfrente, eliges Registrar el paradero de los cofres, y el juego marca en tu mapa las mazmorras donde quedó su mercancía, cada una con un minijefe que suelta un cofre al morir:
- Tumba humeante (Smouldering Tomb), Bosque negro: Brenna, con el Cofre de latón de Hildir.
- Caverna de los aullidos (Howling Cavern), Montaña: Geirrhafa, con el Cofre de plata de Hildir.
- Torre sellada (Sealed Tower), Llanuras: Zil y Thungr, con el Cofre de bronce de Hildir.
Cada mundo genera hasta tres de cada tipo, pero Hildir acepta un solo cofre de cada clase, así que basta con la mazmorra más cercana de cada una y el resto queda para saquear, como repasamos en la guía de todas las mazmorras.
El traslado es lo difícil, porque cada cofre pesa 200, dos tercios de los 300 que carga un vikingo sin el Megingjord de Haldor, y no atraviesa el Portal de madera, así que la vuelta suele ser en barco, aunque el Portal – Piedra de la Tierra de Ceniza sí lo deja pasar si entras por uno de piedra.
Tumba humeante: cómo vencer a Brenna por el Cofre de latón

La Tumba humeante del Bosque negro se distingue de las Cámaras funerarias por las antorchas encendidas junto a la entrada, y adentro esperan Esqueletos, Fantasmas y cofres que pueden traer ídolos de bronce o de hierro para la Forja del Potencial.
Brenna, un esqueleto en llamas con 1.200 de vida, es débil al daño Contundente y a la Escarcha, resiste el Perforante y es inmune al Fuego y al Veneno, así que conviene una maza con escudo: sus dos ataques se bloquean o se desvían, y tras un desvío el siguiente golpe hace el doble:
- Tajo con la espada: 60 de Tajante y 20 de Fuego cada 3 segundos, cuerpo a cuerpo.
- Explosión de fuego: 75 de Fuego en un radio de 3 metros cada 10 segundos, tras una carga larga que da tiempo a alejarte.
Caverna de los aullidos: Geirrhafa y el Cofre de plata

La Caverna de los aullidos se esconde en la Montaña, a 200 metros de altura o más, con Ulvs, Murciélagos y cofres que pueden traer ídolos de plata, aunque antes hay que resistir el frío que tratamos en la guía de la Montaña.
Geirrhafa, un Cultista de pelaje blanco con 3.700 de vida, es débil al Fuego e inmune a la Escarcha, y el Hidromiel resistente a la congelación o la Capa de pelo de lobo reducen a la mitad su daño de escarcha, clave contra dos ataques que no se pueden bloquear:
- Cono de escarcha: 100 de Escarcha en un cono frontal de 4 metros cada 10 segundos, si estás a entre 2 y 6 metros, y como sale en línea recta se evita atacándolo de costado.
- Ondas de hielo: cada 15 segundos, si estás a menos de 7 metros, lanza tres ondas de 90 de Escarcha imposibles de bloquear o esquivar, así que conviene alejarte y seguir con Flechas ígneas.
Torre sellada: cómo derrotar a Zil y Thungr por el Cofre de bronce

La Torre sellada, a diferencia de las otras dos, está en la superficie, con los peligros que detallamos en la guía de las Llanuras: se entra por el techo o los balcones, no se puede construir adentro y se baja entre Fulings, chamanes y Trampas, muchas bajo la paja, hasta el último piso, con los minijefes y dos o tres cofres que casi siempre traen un Huevo.
Thungr, una variante del Fuling berserker con 4.200 de vida, golpea 150 de Contundente cada 2 segundos y suma tres mazazos cada 20, mientras Zil, con 2.400 de vida, va montado sobre él, lanza cada 12 segundos bolas de 100 de Fuego que causan Quemadura y los cubre con un escudo que absorbe hasta 100 de daño o dura hasta 40 segundos. Ninguno tiene debilidades y ambos son inmunes al Espíritu, así que la ventaja sale de la posición más que del arma:
- Dispara flechas o magia desde el pie de la escalera de caracol y sube antes de que te alcancen.
- Lleva Vino de cebada resistente al fuego e hidromieles curativas.
- Al caer Thungr, Zil sigue solo con los ataques de un Fuling Chamán y es quien suelta el cofre.
Qué desbloquea cada cofre de Hildir

Al devolver cada cofre, Hildir lo abre y suma prendas de otro corte en tres colores, y el de latón agrega un conjunto con efecto propio:
| Cofre | Desbloquea | Precio |
|---|---|---|
| Latón | Vestidos y túnicas sencillos de color, un pañuelo y un gorro | 350 y 200 |
| Latón | Sombrero de paja, Túnica de cosecha y Vestido de cosecha | 300, 550 y 550 |
| Plata | Vestidos con manto, túnicas con capa, un gorro y dos pañuelos | 450 y 250 |
| Bronce | Vestidos y túnicas con abalorios, dos gorros y un pañuelo | 550 y 300 |
| Bronce | Cohete básico | 50 |
El conjunto Cosechador (el Sombrero de paja con la Túnica de cosecha o el Vestido de cosecha) suma +25 de Cultivo con ambas piezas puestas, como explicamos en cómo plantar cada semilla, y el Cohete básico se lanza a un fuego encendido o se combina en el Banco de trabajo para dar otros seis colores.
Los asaltos de los minijefes y el logro Odín está complacido

Devolver un cofre habilita el asalto de su minijefe, que puede aparecer en cualquier bioma y, como casi todos los asaltos, exige que un jugador esté a menos de 40 metros de al menos 3 construcciones de su base y fuera de una mazmorra:
- Está que echa humo: Brenna con Esqueletos y Restos rancios.
- Da escalofríos: Geirrhafa con Fenrings y un Cultista.
- Eran hermanazos: Zil y Thungr con Fulings y un Fuling berserker.
Los minijefes llegan con la mitad de la vida, pero sus acompañantes pueden traer hasta dos estrellas, así que conviene reforzar la base antes de entregar cada cofre.
Vencer a los tres en sus mazmorras cuenta para el logro Odín está complacido, que también pide a Lord Reto, guardián de un fragmento de Dyrnwyn en la Tierra de Ceniza, y como pasa con los ocho jefes de la 1.0, solo valen las victorias desde que descargaste esa versión.
En Solo Jugadores cubrimos a los tres comerciantes, y el último minijefe del logro te espera en la guía de Dyrnwyn.




