Vida base, debilidades e inmunidades de los enemigos de Valheim en sus nueve biomas, con trucos contra trols, draugr, gólems, el Gjall y el Gammeltrol.
Los enemigos de Valheim cambian con cada bioma, y casi todos resisten algún daño o son inmunes a otro, así que el arma que arrasa en el Bosque negro puede quedarse corta en el Pantano, y la 1.0 sumó a la lista las criaturas del Norte profundo (Deep North) y el Marchitado (Writhan).
Reunimos las criaturas habituales de los nueve biomas con su vida base, sus debilidades y sus inmunidades, y cómo vencer a las que más cuestan, del Trol al Gammeltrol.
Tipos de daño y estrellas: cómo se miden los enemigos de Valheim

Los daños físicos son el contundente de mazas y garrotes, el tajante de espadas y hachas y el perforante de lanzas, arcos y ballestas, y los elementales son el fuego, la escarcha, el veneno, el rayo y el espíritu de armas como las de plata, a los que se suma el daño de pico, al que son débiles el Gólem de piedra y el Gammeltrol.
Una debilidad multiplica el daño por 1,5, o por 2 si es muy débil, una resistencia lo reduce a la mitad, o a un cuarto si es muy resistente, y la inmunidad lo anula, y como el espíritu no le hace nada a la mayoría de las criaturas, abunda en la columna de inmunidades.
Cada estrella suma otra vez la vida base y un 50 % de daño, aunque, con el 10 % habitual por nivel, apenas un 9 % aparece con una y un 1 % con dos, y varias nunca las tienen. En grupo también pesan más, porque cada jugador extra a menos de 100 metros les suma un 30 % de vida efectiva y un 4 % de daño, con un tope de cinco jugadores.
Criaturas de las Praderas, el Bosque negro, el Pantano y el Océano

La fauna de las primeras horas vive en las Praderas, el Bosque negro y el Pantano, y el Océano suma una sola amenaza, todas con su vida base:
| Criatura | Vida | Débil a | Inmune a |
|---|---|---|---|
| Praderas | |||
| Jabalí | 10 | — | Espíritu |
| Nixe (Neck) | 5 | Fuego | Espíritu |
| Enanillogrís | 20 | Fuego (muy débil) | Espíritu |
| Bosque negro | |||
| Grisucio, Grisucio Bruto y Grisucio Chamán | 40, 150 y 60 | Fuego (muy débil) | Espíritu |
| Trol | 600 | Perforante | Espíritu |
| Esqueleto | 40 | Contundente y fuego | Veneno |
| Restos rancios | 100 | Contundente y fuego | Veneno |
| Fantasma | 60 | Espíritu | Veneno |
| Bjorn | 500 | Fuego | Espíritu |
| Pantano | |||
| Abominación | 800 | Fuego | Escarcha, veneno y espíritu |
| Babosa y Exudador | 50 y 150 | Contundente, escarcha y rayo | Veneno |
| Draugr y Draugr Elite | 100 y 200 | — | Veneno |
| Sanguijuela | 60 | — | Fuego y espíritu |
| Surtling | 20 | Escarcha | Fuego, veneno y espíritu |
| Espíritu (Wraith) | 100 | Fuego y espíritu | Escarcha y veneno |
| Marchitado | 400 | Tajante | Veneno |
| Océano | |||
| Serpiente | 400 | Escarcha | Fuego y espíritu |
Criaturas de la Montaña, las Llanuras y las Tierras Nubladas

Desde la Montaña los golpes duelen más, con ulv, cultistas y murciélagos en sus Cavernas gélidas, y en las Tierras Nubladas (Mistlands) los buscadores ya resisten los tres daños físicos:
| Criatura | Vida | Débil a | Inmune a |
|---|---|---|---|
| Montaña | |||
| Lobo | 80 | — | Espíritu |
| Draco | 100 | Fuego | Escarcha y espíritu |
| Fenring | 300 | Fuego | — |
| Gólem de piedra | 800 | Pico (muy débil) | Fuego, escarcha, veneno y espíritu |
| Ulv | 50 | Veneno | — |
| Cultista | 200 | Veneno | Fuego |
| Murciélago | 10 | Fuego y espíritu | Escarcha y veneno |
| Llanuras | |||
| Muersquito | 10 | — | Espíritu |
| Luey (Lox) | 1.000 | Fuego | Espíritu |
| Fuling, Fuling berserker y Fuling Chamán | 175, 800 y 100 | — | Espíritu |
| Bulto | 100 | Contundente y fuego | Veneno |
| Vil | 1.200 | Fuego y espíritu | Veneno |
| Tierras Nubladas | |||
| Buscador y Prole de Buscador | 200 y 20 | — | Espíritu |
| Soldado buscador | 1.500 | — (punto débil en el abdomen) | Espíritu |
| Gjall | 1.500 | Perforante en los huevos (muy débil) | Espíritu |
| Garrapata | 50 | Perforante | Espíritu |
| Pícaro Dvergr y Mago Dvergr | 350 | — | Espíritu |
Criaturas de la Tierra de Ceniza y el Norte profundo

La Tierra de Ceniza (Ashlands) y el Norte profundo reúnen a las criaturas comunes con más vida, y varias viven en mazmorras, como el Sin ojos de los Túneles serpenteantes o los Krigen, las Hexen y las pulpas de Mörkhalla (Morkhalla):
| Criatura | Vida | Débil a | Inmune a |
|---|---|---|---|
| Tierra de Ceniza | |||
| Guerrero carbonizado, Arquero carbonizado, Brujo carbonizado y Crispante carbonizado | 600, 200, 600 y 220 | Espíritu | Veneno |
| Valquiria caída | 1.500 | Espíritu | Veneno |
| Morgen | 1.600 | Rayo | — |
| Cenicerdo | 800 | — | Espíritu |
| Buicán | 200 | Escarcha | Veneno |
| Bola de lava | 300 | Contundente, escarcha y rayo | Fuego |
| Faucesoseas | 1.100 | Escarcha | Fuego y espíritu |
| Norte profundo | |||
| Gammeltrol | 3.000 | Pico | Fuego y espíritu |
| Barka | 2.200 | Fuego | Veneno y espíritu |
| Sin ojos | 1.400 | — | Espíritu |
| Krigen | 1.300 | — | Veneno y espíritu |
| Alce | 1.000 | Fuego | Espíritu |
| Hexen | 800 | Fuego | Veneno y espíritu |
| Guerrero caído | 750 | Espíritu | Veneno |
| Elaking | 350 | Fuego | Espíritu |
| Pulpa informe y Pulpa diminuta | 150 y 50 | Contundente, escarcha y rayo | Veneno |
Cómo matar trols, draugr, esqueletos y abominaciones

Los primeros enemigos que piden algo más que golpes aparecen en el Bosque negro y el Pantano, y cada uno tiene su punto flaco:
- Trol: es débil al perforante y resiste el contundente, así que cae antes con arco o lanza apuntados a la cabeza, su punto débil, y como no pasa por huecos estrechos y se atasca en zanjas, el terreno juega a tu favor.
- Draugr: resiste el fuego, así que las Flechas ígneas pierden la mitad de su fuego, y rinde más parar su hachazo para aturdirlo y romper pronto los Montones de cadáveres, que generan draugr mientras sigan en pie.
- Esqueleto: como los Restos rancios, se deshace con garrote o maza por su debilidad al contundente y al fuego, y su vida sube con el bioma, de 30 en las Praderas a 100 en el Norte profundo.
- Abominación: espera quieta como un tocón en zonas de agua, delatada por un gas verde, y resiste el contundente y aún más el perforante, así que conviene el tajante del hacha o la espada, sumado al fuego.
- Espíritu y Fantasma: el Espíritu, el espectro que ronda el Pantano de noche, y el Fantasma de las Cámaras funerarias resisten los daños físicos y son débiles al espíritu, así que la Espada de plata los tumba mucho antes que el hierro.
Cómo vencer al gólem de piedra, al fenring, al muersquito y a la serpiente

Más allá del Pantano varios enemigos ignoran los daños que traías o te castigan en su terreno, así que cada uno pide su respuesta:
- Gólem de piedra: espera en las cumbres, resiste el tajante y el perforante y es inmune a cuatro elementos, así que conviene parar sus golpes rápidos y castigarlo con una Maza de hierro o el Puercoespín, que rinden más que un pico pese a su debilidad.
- Fenring: sale de noche en la Montaña, aúlla para llamar a los lobos y se repone casi al instante tras una parada, así que hay que golpearlo enseguida, mejor con fuego, su debilidad.
- Ulv: suele dormir en grupos de dos o tres en las Cavernas gélidas, y al revés que el fenring es débil al veneno y muy resistente al fuego, así que conviene el Colmillo de draugr con Flechas ponzoñosas.
- Muersquito: el mosquito de las Llanuras tiene 10 de vida, pero su picotazo de hasta 90 de daño perforante te aturde si bloqueas con un escudo flojo, así que conviene derribarlo de un flechazo antes de que llegue.
- Serpiente: surge en mar abierto de noche o con lluvia intensa, es débil a la escarcha e inmune al fuego, y como su botín se hunde, salvo la carne, conviene usar Flechas gélidas y arrastrarla a la orilla con el Arpón abisal.
Cómo vencer al Gjall, al Morgen y al Gammeltrol

Tres de las criaturas más duras del final piden un plan propio, porque castigan a quien llega sin la defensa adecuada:
- Gjall: escupe bolas de fuego y suelta huevos de los que nacen Garrapatas, y esos huevos, que carga bajo el cuerpo, reciben el doble de daño perforante, así que la Arbalesta o el arco, con Vino de cebada resistente al fuego, lo bajan antes que una espada.
- Morgen: suele esperar enterrado en ruinas y Agujeros pútridos, y resiste los daños físicos y el fuego, pero es débil al rayo, así que conviene el Dundr junto al poder de Tuétano (Bonemass), que reduce un 25 % el daño físico.
- Gammeltrol: mide 21 metros, resiste el daño físico y la escarcha y es inmune al fuego, pero en la cabeza no resiste el daño físico, así que conviene castigarla con arco o ballesta entre sus tandas de ocho troncos.
En Solo Jugadores cubrimos qué arma fabricar para cada debilidad en las mejores armas por bioma, de las mazas de bronce que deshacen esqueletos a la línea nord del final.




