Analizamos Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii, la nueva entrega de la saga maestra de Ryū ga Gotoku.
Pero si me dan a elegir
entre todas las vidas yo escojo
la del pirata cojo
con pata de palo,
con parche en el ojo,
con cara de malo,
el viejo truhan, capitán,
de un barco que tuviera por bandera
un par de tibias y una calavera.
La del pirata cojo, Joaquín Sabina (1992)
Hace rato que el concepto de “reciclado” dentro de los videojuegos pareciera ser una mala palabra. Me cuesta, quizá, delimitar el momento exacto donde esa tendencia comenzó. ¿Con Ubisoft y su fórmula que extirpó cualquier tipo de originalidad dentro de los mundos abiertos? Es probable. La cuestión es que, cuando uno analiza el devenir del estudio japonés Ryū ga Gotoku, se encuentra con que las cosas pueden ser distintas. ¿Sus juegos tienen una fórmula explícita que les permite sacar un juego todos los años reciclando cosas de los anteriores? Sí. ¿Me molesta? Para nada.
Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii es tan spin-off como lo fue Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name. Estamos ante un juego más pequeño que las entregas numeradas, pero que continúa de manera directa la cronología de la saga desde donde nos dejó Like a Dragon: Infinite Wealth (por lo cual vale la pena recalcar que este juego contiene spoilers del título de 2024). Dicho esto, nuestro protagonista será uno de los personajes más icónicos de la franquicia, Goro Majima, quien, luego de despertar amnésico de un naufragio, pierde su personalidad de perfecto asesino para convertirse en un buen tipo con un único objetivo: ayudar a un niño a cumplir su sueño de ver el mundo.
Una historia es una disociación
Un profesor de guión que tuve hace un tiempo solía decir que una historia es un 95% de elementos ordinarios compaginados con un 5% de elementos extraordinarios. Decía que en esa pequeña disociación, que podía encontrarse en cualquiera de los elementos dramáticos, aparecía una incógnita que la historia debe resolver. En esa clave es que funciona Pirate Yakuza in Hawaii, porque sí, introduce piratas como algo novedoso y que parece fuera de lugar, pero lo hace en un marco totalmente reconocible para todos aquellos que estamos familiarizados con la saga: estamos ante una experiencia continuista donde sigue habiendo un ámbito central desde donde se ejerce el crimen (en esta oportunidad, el refugio pirata “Madlantis”) y una disputa de poder marcada entre diferentes facciones.
Y es así, una vez que tomamos el control del Perro Loco de Shimano nos damos cuenta de que todos los elementos más extravagantes están reservados a las misiones secundarias (cosa que también es común dentro de la franquicia) y que, en la generalidad, estamos ante un Yakuza de toda la vida que, cada tanto, se disfraza de Assassin’s Creed Black Flag.
Otro spin-off que recupera las buenas costumbres

Retomando la cuestión del reciclado, está claro que el juego toma todos los elementos centrales de Infinite Wealth para construir sus cimientos. Honolulú, sus espacios más icónicos y sus secundarios más interesantes vuelven para enriquecer sus historias a partir de su interacción con Majima, y eso está bárbaro. Como dije en la introducción, no me molesta cómo Ryū ga Gotoku maneja la reutilización de los elementos de sus juegos anteriores, en parte porque no se siente como un juego de Ubisoft que está intentando exprimir al máximo una idea en función de sacar el mayor rédito posible. A día de hoy, el estudio japonés sigue teniendo buenas intenciones narrativas que salen al cruce de sus limitaciones económicas.
El sistema de combate, por su parte, vuelve al combate en tiempo real pre Like a Dragon y construye una actualización más que satisfactoria. Goro cuenta con dos estilos que pueden intercambiarse en cualquier momento: “Perro Loco” y “Lobo de Mar”. El primero es el Majima de toda la vida que golpea y da navajazos a diestra y siniestra (diseñado principalmente para el 1 vs 1), mientras que el segundo nos deja dar sablazos a dos manos y pegar unos cuantos cañonazos (pensado para los combates multitudinarios). Cabe aclarar que se trata de una división bastante laxa que, cuando pasan las horas, podemos empezar a compaginar para maximizar el daño.
Yakuza: Black Flag
De todos modos, está claro que la novedad total del videojuego se encuentra en sus combates navales al estilo Black Flag. La aproximación a todo el apartado sistémico del barco es muy arcade, incluso mucho más de lo que es (en mis recuerdos) el juego de Ubisoft. La embarcación cuenta con una metralleta delantera, con cañones laterales y también podemos “chocar” de frente a un barco enemigo para generar daño. Por otro lado, contamos con la posibilidad de lanzar una bomba de humo para ocultarnos y controlar a Majima en la cubierta para curar a los tripulantes.
Asimismo, al finalizar los combates importantes tendremos que abordar las embarcaciones enemigas para encontrarnos con otra de las novedades importantes de este juego: los enfrentamientos, en determinadas situaciones, han crecido exponencialmente en cantidad de adversarios, al punto de casi parecer un musou en el que tenemos compañeros que nos ayudan a no tener que bajar a todos los enemigos por nuestros propios medios.
En cuanto a las aguas abiertas, ahí es donde quizás la experiencia pirata flaquea, ya que el juego cuenta con un sistema de “rutas rápidas” marcadas por una serie de anillos que nos impulsan y nos dan materiales de fabricación. Lo cierto es que el juego no beneficia al jugador de ninguna manera por buscar rutas alternativas y todo lo importante sucede en los puntos de interés marcados en el mapa, lo cual transmite la sensación de un mundo más pequeño de lo que muestra la pantalla.
Like a Dragon se sigue construyendo a paso firme
Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii es todo lo que esperaba que fuera. Ryū ga Gotoku sigue firme con su idea de construir añadiendo capas de complejidad a sus estructuras preexistentes, yendo y viniendo con las lógicas narrativas que le son orgánicas para conseguir una frecuencia de lanzamientos prácticamente anual. Desde luego, esto implica que seguirá siendo una saga de nicho construida para un público en concreto, pero no parece que eso sea algo que al estudio japonés le quite el sueño (y a mí tampoco).




