Una suerte de tesis sobre videojuegos

Dicen que cuando jugamos, desaparecemos del mundo real. Dicen que cuando jugamos, encarnamos en la vida de un personaje ficticio. 

Olvidar quien realmente somos para convencernos de quien realmente estamos siendo.

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Los videojuegos tienen una de las mejores maneras de contar una historia. Las disfrutamos en una dualidad espectador/protagonista mediante un pasaje de mentalidad hacia el apartado ficticio que se nos sitúa.

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En el momento de agarrar el control y comenzar una nueva aventura, nuestra cabeza da comienzo a una transición al mundo que se nos muestra detrás de la pantalla. Nuestras manos, en un principio, entorpecidas por las nuevas mecánicas de juego, irán poco a poco logrando manipular totalmente el cuerpo del protagonista. Pasamos de tocar botones a pensar en “caminar, correr, apuntar, disparar, saltar, hablar”. Esta transición probablemente nos cueste la aventura completa, pero nos dejará con una veteranía importante para su secuela, lo cual, quiero detallar a lo largo de este post.

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Metal Gear (MSX)

Metal Gear (MSX), agarro el control, me pongo en situación: ‘’Soy Solid Snake, y tengo una misión: buscar a Gray Fox siguiendo las ordenes de Big Boss’’. El tiempo de acostumbramiento a las nuevas mecánicas, en aquel momento, realmente nuevas, me harían tardar cierto tiempo hasta lograr una transición de mentalidad, desde mi persona, hasta el protagonista que vemos en pantalla, en este caso, Solid Snake. Tardo varios minutos en controlar el códec, abrir el inventario, cambiar de objeto. Veo un enemigo, y la probabilidad de que me encuentre, es muy elevada, y ni hablar de las trampas: las cámaras me detectan con facilidad e ignoro los láseres que activan las alarmas. 

¿Qué sucede al final del juego? Esta transición que tanto les hablo está al 99% lograda: Mi sigilo aumentó de forma satisfactoria, los enemigos no saben de mi presencia, las cámaras no son un problema y los láseres los anticipo con el humo del cigarrillo.

Metal Gear Solid 1

Ahora pasemos a Metal Gear Solid (Playstation 1), agarro el control, me pongo en situación: ‘’Soy Solid Snake y tengo una misión importante en la remota isla de Shadow Moses’’ Una vez que ubico los nuevos controles (Más que nada porque fue un salto del 2D a polígonos y entornos en 3D) la transición no se toma el mismo tiempo que la anterior entrega: Hago llamadas por códec como si de enviar un mensaje por chat se refiriera, me escabullo entre los enemigos como una rata, soy consciente del uso de la famosa caja de cartón, las paredes huecas, los camiones, las alarmas y demás características de la saga. 

De repente, al entrar en una nueva zona, recibo un llamado: “Ten cuidado, hay láseres en esta zona” En la anterior entrega, podríamos decir que me tomó un largo tiempo darme cuenta que el humo del cigarrillo actuaría como ‘’tintura’’ para los láseres, invisibles ante la vista en ese determinado ambiente. Pero ahora no, enseguida se me ‘’encendió la lamparita’’ y me dije a mi mismo ‘’debo encender un cigarrillo y así podré avanzar’’

Exactamente después de esta escena, hay otro ejemplo excelente. Nuevo llamado: ‘’Snake, no me conoces, pero ten cuidado que estas entrando en una zona minada’’. Mi experiencia con la anterior entrega me ha enseñado que el cuerpo a tierra no solo me transforma en fantasma ante los explosivos, sino que también, los puedo desactivar y guardar en mi inventario. Eso mismo hice.

Si bien los tutoriales acabarían con una supuesta duda de ‘’ ¿Cómo hago para pasar esta parte?’’ Son excelentes ejemplos de esta transición que logran los videojuegos, la experiencia en una saga, la veteranía. Con las siguientes entregas, se logró con aún más creces este pasaje, este cambio de mentalidad: en mi caso, de estudiante, con una monótona y aburrida rutina, a un espía profesional con gran capacidad para resolver los problemas que se le ponen adelante.

Splinter Cell: Blacklist

Sigamos con los ejemplos. En este caso, Splinter Cell. Cuando jugué las entregas de la generación de Playstation 2 (si bien es multiplataforma, es una manera de ubicarla mejor en el tiempo, a través de las generaciones ‘PS1’, ‘PS2’, ‘PS3’), entre todas las cosas que aprendí, una de ellas fue que ‘’el cadáver de un enemigo, desactivará los láseres’’

En una misión de Splinter Cell Blacklist, entro en una mansión llena de estos famosos láseres. Sin ningún tutorial, yo sabía que es lo que debía hacer. Por lo cual, como podrás esperar, neutralicé a un enemigo y lo pasé entre los láseres para su desactivación temporal.

HITMAN

Lo mismo sucedería con HITMAN. Aparte del buen uso del disfraz, el cual es una característica fundamental en la saga, entrega tras entrega, la experiencia nos ayuda a pensar totalmente como el Agente 47. Ya sabemos que entrar por cierto lugar nos ocasionará más problemas que buenas experiencias o que ciertos disfraces funcionan mejor que otros y depende del lugar que lo usemos, serán más eficaces. También sabemos de entrada que tipo de arma nos sirve según la circunstancia.

El enemigo se encuentra en el salón de un custodiado edificio. Por la experiencia, sabemos que podríamos buscar altura y hacer uso de nuestro francotirador, si es que hay algún ventanal que nos otorgue una visión adecuada del objetivo. También sabemos que el ambiente y las ’muertes accidentales’ también son una opción. Todo esto, con cada vez más rapidez y eficacia, aplicado por la veteranía, la perfección de este pasaje mental.

Batman Arkham City

Siguiendo con los ejemplos, podría mencionar la saga Batman Arkham. Una vez que jugué ‘Asylum’, su secuela, ‘City’ fue un paseo por campos de flores. Al iniciar la partida, se me activó la mentalidad del famoso héroe. Ya no estaba jugando a ser Batman, ya era Batman. Sin necesidad de advertencia, podía contraatacar a los enemigos que me querían golpear a traición. Ya sabía de que forma acabar con ellos, con sus molestas armas. También resolvía puzzles con más rapidez, la visión de detective era algo que activaba sin dudarlo, ya conocía su uso. En las escenas de depredador, totalmente “nuevas” para mí, ya tenía en cuenta varios factores debido a mi anterior experiencia: El gel explosivo en las agrietadas paredes, en las cajas de armas; el uso del bataráng sónico en determinados lugares, etc.

Y así, con muchísimas sagas más que me sirvan de ejemplo.

Lo que acabo de describir, es para mí, una de las características más resaltables de los videojuegos. No es solo ‘ponernos en la piel del protagonista’ sino, pensar como él, movernos como él, simplemente, ser él. Ya no estoy acompañando a Solid Snake en su desventura, yo, soy Solid Snake. Ya no estoy ayudando a Batman a combatir el crimen, ya pasé a ser Batman.

El inicio de una aventura en un videojuego, es un cambio de mentalidad por el tiempo que perdure. Olvidar quien realmente somos para convencernos de quien realmente estamos siendo.

Twitter del autor.

Miguel Medina
Contacto

1 comentario en «Una suerte de tesis sobre videojuegos»

  1. «Ya no estoy ayudando a Batman a combatir el crimen, ya pasé a ser Batman.»
    Completamente equivocado…
    I’M BATMAN

    Responder

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