Moons of Madness – Reseña

El concepto de “Regla de Dos” nutre la curiosidad que tenemos sobre el inmenso sistema solar, la galaxia, incluso el universo. Si descubrimos un fenómeno aislado, es una anomalía: a pesar de confirmar la existencia de millones de planetas, solo estamos seguros de que hay vida en la Tierra. Por el momento, una anomalía.

La corporación Orochi recibió ondas desde el planeta Marte, un mensaje que, según científicos, podría confirmar la presencia de vida inteligente fuera de nuestro planeta, en otras palabras, ejecutar la regla de dos.

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Surge la emergencia de una expedición, pero los directores de Orochi son conscientes del caos que puede generar semejante noticia, por lo que deciden ocultarla al mundo.

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En secreto, se emprendió una misión de exploración e investigación en el planeta rojo.

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Un grupo de especialistas viaja a Marte, viviendo en el llamado Explorador Alfa mientras esperan la llegada de una nueva tripulación.

Las tarjetas con niveles, un método de gameplay más que conocido

Nosotros controlamos a uno de los seleccionados, Shane Newehart, técnico del Explorador, quien comienza a pasarla pésimo ante una serie de pesadillas que le comen la cabeza en cada noche. Pesadillas que, con el paso del tiempo, se hacen manifiesto en la vida cotidiana como alucinaciones, un hecho que afecta el ánimo de Shane, su realidad está siendo difuminada.

Progresivamente, la ciencia ficción de Moons of Madness se tuerce hacia el terror cósmico. El planeta Rojo está compuesto por entornos abiertos, solitarios, desconocidos, recibiendo compañía a través de llamadas con nuestros compañeros de tripulación. Acá es donde el guión reluce con conversaciones humanas que van desde la descripción de un sueño hasta un chisme laboral. A pesar de que desconocemos sus rostros, empatizaremos enseguida con cada uno de ellos.

“¿Dónde estoy? Los sueños no tienen un lugar propio” Una de las características de los relatos de H.P. Lovecraft es que nunca dejan en claro el origen del peligro. Sí, puede soltar algunas pistas para crear contexto, pero el foco no es el cómo. El relato intenta ser lo más incómodo posible con nombres impronunciables, criaturas inexistentes, elementos desconocidos que acechan nuestro mundo.

Lo bueno de los libros es que pueden manipular la imaginación a su antojo, incluso con ideas imposibles de generar, como los colores que escapan de nuestro espectro: “El color (…) era imposible de describir; y sólo por analogía se atrevieron a llamarlo color”. Moons of Madness mantiene el pulso de Lovecraft en toda su campaña, por supuesto, dentro de los límites que supone una obra audiovisual.

Moons of Madness (3)
Moons of Madness (1)

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En un videojuego donde la base es construida por las palabras de un libro, es importante que la dirección artística cumpla con las expectativas. Moons of Madness no deja espacio para la queja. Cada escenario nos habla a través de la arquitectura. El planeta Marte es perfecto para sumergirnos en un lugar desconocido, incómodo, donde la curiosidad terminará matándonos. Las instalaciones se envuelven en elementos irreconocibles, viscosos, con aparente vida y sumamente mortales. Las afueras son angustiantes, solitarias, consumiéndonos la vida en segundo plano a través del gasto del oxígeno del traje.

Lo peor de Moons of Madness se observa en la faceta jugable, la clave en un videojuego. Su ritmo es demasiado lento, casi contemplativo, como si de un walking simulator se tratara. La campaña progresa con resolución de puzzles, exploración, algunas veces llama a la persecución. Incluso se omite el combate cuerpo a cuerpo o a distancia.

El videojuego recoge los mejores ingredientes de los últimos videojuegos de terror, pero concluye en una ensalada mal condimentada. En ocasiones, el temor por lo desconocido es lo que prima en la obra. No sabemos qué nos puede esperar, si lo que vemos es real o incluso desconocemos si podremos hacerle frente a lo intangible. Pero en otras circunstancias se nos presenta una bestia enorme que tendremos que vencer bajo un combate extremadamente lineal.

La cuidada dirección de arte, el guión, la conexión con el universo de “En Las Montañas de la Locura” se embrollan en una jugabilidad que busca copiar al resto de videojuegos, cuando en este caso particular era en gran parte innecesario. Si eliminaba las secuencias de combate artificial, encaminando la experiencia a algo más contemplativo donde el miedo se estructure bajo la subjetividad del jugador, Moons of Madness podría haber sido el mejor videojuego basado en las obras de Lovecraft. Ahora mismo, fue una oportunidad desperdiciada.


Valoración
3.5/5

Moons of Madness es una aventura donde avanzamos resolviendo problemas del entorno, tiene elementos de ciencia ficción y terror cósmico, conectando con el universo literario de H.P. Lovecraft.

  • Algo positivo a destacar: dirección de arte; guión; conexión con el universo literario de H.P. Lovecraft (sobre todo «En las Montañas de la Locura»).
  • Algo negativo a destacar: no es particularmente un survival horror, pero intenta serlo; jugablemente no sabe qué camino tomar.
  • Un jugador: sí.
  • Multijugador: no.
  • Duración: alrededor de 4 horas.
  • Rendimiento: algunos bajones de frames en PS4, nada preocupante; algunos checkpoints son molestos.
  • Idioma: español, inglés, francés, alemán (textos y voces).
  • Accesibilidad: sin opciones.
  • Desarrolladora: Rock Pocket Games.
  • Distribuidora: Funcom.
  • Plataformas: PlayStation 4, Xbox One, PC.
  • Plataforma de reseña: PlayStation 4.
Miguel Medina
Contacto

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