
Fecha original del artículo: 12/09/2018
Hace una década atrás, si algún jugador consultaba cuales eran los mejores First Person Shooter, las respuestas que obtendría oscilarían entre Call of Duty y Battlefield. En la actualidad, el panorama cambió radicalmente. Con el paso del tiempo, ambos fueron oxidando sus pilares y luchan para mantener equilibradas sus fortalezas.
Si bien es cierto que tanto Call of Duty como Battlefield eran sagas completamente distintas, el público no tardo mucho en generar una sana pica entre los Dioses del FPS. Uno era frenético y ofrecía rachas de puntos para alimentar al ego. El otro, destacaba por su realismo, posibilidades de combate y mecánicas de destrucción. Eran blanco y negro, pero al mismo tiempo el ying y el yang. Sin el choque de titanes, el año no podría ser considerado normal dentro de la industria de los videojuegos.
Pero el tiempo avanza e influye en todo.
Call of Duty nació como una franquicia que le quiso plantar cara a “Medal of Honor” y otros juegos ambientados en la segunda guerra mundial. Pero su rotundo éxito se dio en 2007 con el lanzamiento de “Call of Duty: Modern Warfare”, uno de los primeros FPS que introducía una salvaje guerra moderna, disfrutable en una campaña repleta de momentos espectaculares y un multijugador distinto a lo que estábamos acostumbrados. Call of Duty lo cambió todo, era el modelo de inspiración para absolutamente cualquier FPS de aquel momento y sobre todas las cosas, el videojuego que cualquier fanático de los shooters podría desear.
Para 2013, las mecánicas jugables se tornaban repetitivas, la historia ya no sorprendía con su “acción hollywoodense” y muchos modelos de armas eran viles copias de anteriores entregas. Muchos jugadores notaron esto y empezaron a dejar de lado al videojuego que se lanzaba en aquellos momentos: “Call of Duty: Ghosts”.

El siguiente movimiento debía ser inteligente. Con el estudio de Sledgehammer Games a la cabeza, lanzaron “Advanced Warfare”, el primer Call of Duty con jugabilidad radicalmente distinta: saltos dobles con impulsos verticales y horizontales eran las mecánicas claves del videojuego que le daría un respiro a la saga, pero le sumaría una nueva y enorme carga a sus espaldas. Sus siguientes pasos tuvieron las mismas consecuencias: ambientación futurista, saltos y odio acumulado.
En 2017, un lanzamiento con retrospectiva llevaría a la saga de nuevo a sus raíces, las más profundas: la segunda guerra mundial, con un videojuego que hace gala de dichos sucesos en su título: World War 2. Con muchos fallos y un intento de frescura fallido, es acá cuando podemos decir que Call of Duty contrajo una “enfermedad psiquiátrica”.
La franquicia que hace un tiempo lucía con orgullo una gran cantidad de elementos jugables únicos y divertidos, tomó el camino de los juegos anuales, cayendo en la repetición y la mala calidad debido a los ajustados tiempos de desarrollo. El lanzamiento de Advanced Warfare no hizo más que complicar las cosas. Tomar una comunidad que sigue una saga de guerra moderna y llevarlos a una ambientación futurista, solo le dio ambigüedad a una franquicia que apenas sabía dónde estaba parada. World War 2 repitió aquel error.

Una comunidad fraccionada crea millones de voces que susurran en la cabeza de “Call of Duty”. Se encuentra perdido y lo demuestra en las pruebas “beta” de su siguiente entrega: Black Ops 4.
El multijugador, híbrido entre “pies en el suelo” y “futurismo” quiere hacernos sentir que todo ha cambiado y que florecerá una nueva etapa: 150 de vida, 200 con chaleco antibalas, especialistas con dos habilidades, regeneración manual de salud, son algunas de las “innovadoras mecánicas” que Black Ops 4 presenta al sector de FPS. Si por medio de un tráiler muchos afirmaban que era un “Black Ops 3.5” la realidad es totalmente distinta.
El multijugador de Black Ops 4 muestra una nueva cara.
Los mapas jugados han sido de tamaños mediano-chico. Los enfrentamientos en modalidades “5v5” no tardaban demasiado en aparecer. Esto es positivo, ya que considerar reducir en “1” la cantidad de jugadores por equipo en DPE, ha sido algo extraño, considerando que “6v6” ya era bastante escaso en comparación con otros exponentes del FPS. Lo cierto es que ese jugador de más -o de menos-marca una gran diferencia en las partidas. La modalidad “clásica” de DPE, disponible en la beta, permitía volver a experimentar enfrentamientos entre 6v6 y los resultados fueron una locura: el frenetismo era tan alto que no se podía concebir una partida con momentos de respiro.
A lo largo de cada mapeado podíamos movernos con una gran intensidad gracias al “deslizamiento” que se le otorga a nuestro personaje. La velocidad al movernos aumenta considerablemente con este movimiento, muy reconocido por los jugadores que pasaron por Advanced Warfare, Black Ops 3 o Infinite Warfare. La flexibilidad que otorga esta mecánica es relevante y marca un antes y un después con respecto a su anterior entrega: World War 2. En el juego bélico, los movimientos de nuestro soldado se han visto altamente retrasados en comparación con el frenetismo que se venía inyectando en los últimos años. Esto provocó un gran disgusto en muchos jugadores, así que Treyarch lo tuvo muy en cuenta a la hora de jugar con los pies en el suelo. Al poder deslizarse cada cierto tiempo, es imposible sentir un agotamiento en los trotes desde una sección del mapa a otra. Hasta se puede usar con tácticas: buscar un escondite para regenerarnos vida, huir de los enemigos o alcanzar rápidamente una bandera, son algunas de las cosas que nos permite realizar el deslizamiento al eliminar los jetpacks de nuestras posibilidades de uso.
Pero esa no es la única mecánica que le da personalidad a Black Ops 4.
Los “especialistas” vuelven a hacer gala en Black Ops. En esta ocasión, tendremos muchas caras conocidas, aunque con algunas canas nuevas. Su función sigue siendo la misma: cargar un arma “especial” cada determinado tiempo, generalmente, poderosa. En Black Ops 4 nos quedamos en un “ni”. En momentos podemos sentir que nuestro especialista acaba de cargar el arma definitiva para acabar con todos, pero en otros, nos sentiremos decepcionados con los resultados. No habría que darle mucha importancia a esto, aunque, con un tiempo de carga para su uso, deberían ser armas que justifiquen la espera. Los cambios más drásticos que se aplicaron con los especialistas están relacionados con la posibilidad de llevar dos habilidades en lugar de una: una habilidad de apoyo y otra de combate.

Entre las habilidades de apoyo podemos encontrar UAV, escudos antibalas, un gancho o minas explosivas, entre otras. Por el lado de combate encontramos lanzallamas, sniper, las famosas “púas” y hasta un perro de guerra. Ninguna sobrepasa a la otra en importancia, su uso radica en la partida que se juegue: la inteligencia de la gente para acaparar las trampas que le pongamos en el camino o su habilidad para enfrentarnos ante ellos con un lanzallamas. Los especialistas tienen la importancia de aplicar un juego distinto e inesperado en medio de la partida, pero lejos están de aplicar una nueva forma de actuar como sí lo sentimos en Black Ops 3.
Llegamos a lo que más dio para hablar: la salud. En Black Ops 4 tendremos regeneración de vida manual. Esto quiere decir que, si nos encontramos en 20 de vida a causa de balas recibidas, por ejemplo, no nos sirve de nada ocultarnos y esperar: ahora tendremos que curarnos por nuestra cuenta. El proceso es inmediato, pulsamos un botón y nuestra regeneración estará aplicándose.
El “juego” de la jeringa tiene un lado positivo y uno negativo. Lo bueno, es que aplica una nueva forma de encarar a los enemigos. Por ejemplo, podemos lanzarnos al combate, disparar e inyectarnos vida para seguir combatiendo, algo que con la regeneración automática era imposible de realizar.
La regeneración de vida es instantánea en su aplicación, pero no en el relleno de nuestro medidor de salud y acá está lo negativo. El tiempo que tarda en rellenarse suele ser de unos segundos, muy similar al tiempo que tardábamos en curarnos con la regeneración automática. Entonces ¿no es lo mismo? Si, es prácticamente lo mismo, pero con la diferencia de poder elegir cuando queremos recibir una cura -en vez de esperar y cubrirnos, como mencione antes, podemos lanzarnos al combate con una jeringa inyectada previamente-. La nueva faceta que añade la jeringa será positiva para algunos e indiferente para otros.

La cantidad de salud que llevan los jugadores ha sido otro aspecto muy criticado. En esta entrega ha aumentado un %50, encontrando un total de 150 de vida y elevándola aún más con un chaleco antibalas -ventaja disponible en la creación de clases-. Quizá este sea el verdadero “talón de Aquiles” de Black Ops 4.
Pensémoslo de esta forma: un juego frenético, donde los combates se nos presentan constantemente, intenta equilibrar los rápidos enfrentamientos con el añadido de más vida. Esto provoca que el “time to kill” aumente y, por consiguiente, una rápida jugada, termina en un tedioso enfrentamiento sin fin: muchas balas que sentiremos “esponjeadas” y la casi nula posibilidad de poder realizar una triple o cuádruple baja. Las armas siguen realizando el mismo daño que en un Call of Duty de antaño y las balas gastadas en un par de jugadores no son pocas. La solución en este caso puede ser dos, más un plus: reducir la vida o aumentar el daño de las armas. Por otro lado, la ventaja del chaleco debe ser corregida para el juego final, ya que es una nueva capa de dificultad a la hora de eliminar un enemigo.
El multijugador de Black Ops 4, luego de mucho tiempo, cambió las sensaciones en un Call of Duty. El añadido de la regeneración manual y el casi doble de vida le dan un nuevo volumen al juego, logrando que sea imposible que alguien se sienta indistinto ante los cambios. La realidad es que los nuevos añadidos no son más que elementos vistos en otros juegos -inclusive, otros Call of Duty, como el gancho, sacado de Advanced Warfare o las ideas de los especialistas, idénticas a Black Ops 3-. Y mientras tanto, los verdaderos cambios, relacionados con la salud en general, no eran del todo necesario. Las modificaciones implantadas al multijugador de Black Ops 4 parecen forzadas ante un grito de cambio hacia la saga, que ya no da más de sí.
También se añadió una modalidad “Battle Royale” bautizada “Blackout”. Su beta ya está disponible y las impresiones han sido igual de agridulces que el multijugador. Encontramos un gran planteo a la hora de ver un inmenso mapa, dividido en zonas que por nombre o por experiencia, reconoceremos de juegos anteriores. Hay una aceptable cantidad de vehículos, como helicópteros, motos y lanchas, mientras que las armas, por el momento, no tienen jerarquía con respecto a su calidad.
Las partidas en Blackout no van más allá de lo que podamos imaginar. Elegimos una coordenada, aterrizamos, nos equipamos e intentamos sobrevivir. La cámara en primera persona le añade cierto sofoque a las partidas, teniendo que revisar atentamente cada rincón en cada “sección” del mapa.

Los vehículos disponibles son de vuelo, tierra y mar. No son muchos, aunque tampoco tienen un uso tan pulido. Un helicóptero nos puede servir para movernos rápido por el mapa, pero no encontraremos algún tipo de edificio con el que se acceda exclusivamente usando este transporte, por ejemplo. Con las lanchas sucede lo mismo, no hay una isla con recompensas por su exploración o lugares para visitar en las zonas marítimas. Los vehículos quedan relegados al simple hecho de movernos de un lugar a otro, desaprovechando la curiosidad que ocasionaría visitar una isla, un edificio o cualquier sección exclusiva a bordo de un vehículo en especial.
Siendo un Call of Duty, las armas es lo que más variedad presenta, pudiendo encontrar de todo para hacer gala de nuestras habilidades de supervivencia. Cada una de estas, se encuentran de manera aleatoria en el mapa y pueden estar o no, acompañadas de accesorios. Algo negativo, es que se omitió, de momento, los modelos de armas. El hecho de buscar por todos los escondrijos para dar con ese arma brillante como el oro, podría añadirle mucho más juego a cada partida y en Call of Duty se simplifica al punto de que, con encontrar un fusil de asalto ya nos sentimos listos para el combate.
La vida, al igual que el multijugador, sigue plantada en “150”. En esta modalidad, sienta mucho mejor debido al natural ritmo de juego. La regeneración manual y la salud, apoyada con un chaleco antibalas, le da cierta “pica” al combate en este modo. Una jugada mal realizada podría significar la muerte definitiva.

Finalmente, y el broche de bronce que cierra al Blackout de Black Ops 4, es el apartado gráfico. Los detalles visuales no lo son todo, eso debe quedar claro a la hora de criticar un videojuego, pero Call of Duty viene vago en este aspecto hace años. Se puede soportar un multijugador que no reluzca al detalle los poros de los personajes o las grietas de las paredes, si a cambio, das un impacto visual con colores o diseños originales. Pero en Blackout, el mapa se ve muy recortado gráficamente. Es un mundo sin vida, un terreno sin colores y cada ciudad, que pretendía ser una experiencia única en la saga, no son más que simples casas o refugios amontonados, esperando a ser saqueados. Si apartamos los detalles que se le podrían haber añadido al mapa, nos topamos con texturas a medio cargar, distancia de dibujado muy cercana y otros aspectos que están ahí, frente a nosotros y son imposible de ignorar. Es imposible omitir las deficiencias en este apartado de Blackout. Por último, cabe aclarar que esto es una versión en desarrollo del videojuego y que está sujeto a cambios, pero a un mes de su lanzamiento es muy difícil que puedan retocar con complejidad el inmenso mapeado y definitivamente imposible, darle un lavado de cara al motor gráfico -o jubilarlo, de una vez-. Lo positivo de todo esto es que, reduciendo completamente el apartado gráfico, se obtienen los 60 frames por segundo.
Blackout se siente como un Battle Royale más, un PUBG en un benévolo 2017, sin saber lo que le esperaba. Puede que en ocasiones resulte divertido, pero es muy difícil que, así como se presenta en la beta, logre alcanzar un puesto al lado de Fortnite o PUBG. La idea de juntar los mapas más queridos de Call of Duty: Black Ops ha sido buena, aunque no es lo que realmente plantearon en eventos. Viajar a Nuketown o Raid no tiene mucho cambio más allá de lo meramente visual. No hay sorpresas ni características inigualables. Destaca con intensidad una zona donde encontramos a los famoso zombis acechando, pero es lo máximo que arriesgó Treyarch en la vida que se le tendría que haber dado al mapa en general. Blackout no añade nada nuevo a la modalidad que está de moda en nuestros días. Sin mecánicas que se diferencien de la competencia y con un apartado gráfico que flaquea en consolas, el modo Battle Royale de Black Ops 4 se encuentra tirando manotazos en medio de un profundo océano.
Call of Duty se quedó sin rumbo alguno. Lejos está de volver a aquella época de prestigio donde miraba a la competencia por arriba del hombro. Si bien el acceso que se obtuvo del juego se encuentra en estado “beta” es muy difícil que se modifiquen grandes aspectos para la versión final. Las impresiones dejan un gusto más amargo que dulce. Mientras el multijugador se siente con cambios forzados y poco sorprendentes, influyendo también la anualidad de la saga, el Battle Royale destaca por su timidez a la hora de ganarse un lugar en el género.
Nada puede verse innovador cuando el otro 90% del juego es más de lo mismo, año tras año. Un multijugador que añade pequeños elementos y modifica aspectos que funcionaban, no da buena vibra. Blackout no ofrece nada que sea rotundamente importante como para pagar 60 dólares y apostar por él, antes que PUBG o Fortnite. Solo quedan los zombis, aunque, nuevamente, Call of Duty apostará por un pase de temporada para vender mapas, tanto para el multijugador como para el modo de los no-muertos.
Si omitieron el desarrollo de un modo campaña para ofrecer mayor calidad en el multijugador. ¿Qué hubiera pasado si esa campaña se concretaba? Mejor no pensar en ello.
Este análisis se realizó en base a la versión beta de Call of Duty: Black Ops 4, por lo cual, todo está sujeto a cambios.
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