Valheim: los 9 biomas en orden de dificultad y qué llave abre cada uno

De las Praderas al Norte profundo, el orden de los biomas de Valheim con su distancia al centro, su jefe y el objeto que te deja pasar al siguiente.

Los biomas de Valheim son nueve, y desde que la 1.0 sumó el Norte profundo (Deep North) todos están completos salvo el Océano, así que el recorrido ya no termina en la lava, sino en el hielo del extremo norte. Conocer el orden ahorra horas de viajes en vano, porque cada bioma guarda el objeto que hace falta para aprovechar el siguiente.

El orden es Praderas, Bosque negro, Pantano, Montaña, Llanuras, Tierras Nubladas (Mistlands), Tierra de Ceniza (Ashlands) y Norte profundo, con el Océano de por medio. Aquí tienes cada uno con su distancia al centro, su jefe, sus peligros, sus recursos y su llave, además de los biomas alternativos de la 1.0.

Los 9 biomas de Valheim en orden: distancia, jefe y llave de cada uno

Un vikingo diminuto camina por una pradera soleada de pasto dorado y flores rosadas hacia una colina rocosa con pinos, en Valheim.

El orden sigue la cadena de los jefes, porque cada uno suelta la llave del bioma siguiente, mientras que la distancia marca la franja donde puede generarse cada uno, y el Océano queda sin número porque lo cruzas toda la partida:

N.ºBiomaDistancia al centroJefeLlave que lo abreEquipo para entrar
1Praderas0 a 5.100 mEikthyrNinguna: es el inicioTúnica harapienta y cuero
2Bosque negro500 a 10.200 mEl SabioPico de cuernos, con la Cornamenta duraCuero y Arco tosco
3Pantano2.000 a 6.000 mTuétano (Bonemass)Llave de la criptaBronce, una maza e Hidromiel resistente al veneno
4MontañaDesde 600 m, sobre 50 m de alturaModerFúrcula y Pico de hierroHierro e Hidromiel resistente a la congelación
5Llanuras2.900 a 8.000 mYagluthLágrima dracónicaArmadura de lobo y Colmillo de draugr
6Tierras Nubladas5.900 a 10.200 mLa Reina (The Queen)Luz de Wisp, con el Espíritu destrozadoArmadura acolchada y armas de metal negro
7Tierra de CenizaBorde surFaderDrakkar, con el Caparazón majestuosoCaparazón o tejido en Eitr y Vino de cebada resistente al fuego
8Norte profundoBorde norteKall FimbulbringerCostillas calcinadas (Kindled Ribs)El de la Tierra de Ceniza y resistencia al frío
—OcéanoTodo el mar profundoNingunoKarve—

La ofrenda y la pelea de cada jefe las repasamos en los 8 jefes de la 1.0 en orden, y qué armadura fabricar en cada etapa, en la mejor armadura para cada bioma.

Cómo se reparte el mapa de Valheim: 21 km, dos bordes y el Océano

Un barco vikingo de vela a rayas oscuras y claras avanza sobre un mar verdoso levantando espuma, con una costa brumosa al fondo, en Valheim.

El mundo es un disco de 21 km de diámetro con las piedras de sacrificio en el centro exacto, dentro de unas Praderas, y los biomas se reparten en franjas según la distancia a ese punto hasta los 10.200 metros, donde deja de generarse tierra, salvo la Montaña, que aparece donde el terreno supera los 50 metros de altura.

Los dos biomas del final ocupan los extremos: la Tierra de Ceniza forma una media luna en el borde sur y el Norte profundo ocupa el borde norte, separado del resto por un océano sin mar hirviente. Cerca del borde del mundo, a 10.500 metros del centro, una corriente fuerte puede arrastrarte al vacío, donde mueres casi al instante y tu tumba queda fuera de alcance sin comandos.

El Océano es todo el mar profundo salvo las aguas hirvientes del sur, y como su rediseño no está en los planes, sigue siendo una vía de paso entre biomas, sin jefe y con la Serpiente, que sale de noche o con lluvia intensa, como única criatura hostil. El Pantano no suele aparecer en el continente de inicio, así que lo normal es llegar a él en Karve, como contamos en la guía de barcos y navegación.

Peligros y recursos clave de cada bioma de Valheim

Un trol azul gigante de ojos amarillos avanza entre pinos altos envueltos en niebla, en un bosque de Valheim.

Cada bioma suma amenazas nuevas y recursos que sostienen su etapa, así que conviene saber qué te espera al desembarcar y qué tienes que llevar de vuelta a la base:

BiomaPeligrosRecursos clave
PraderasJabalí, Enanillogrís y aldeas de draugrMadera, Sílex y Piel de ciervo
Bosque negroGrisucio, Trol y BjornMineral de cobre, Mineral de estaño y Corazón de surtling
PantanoLluvia constante, veneno y DraugrChatarra, Corteza ancestral y Hueso pálido
MontañaCongelación, Lobo, Draco y Fenring de nocheMena de plata, Obsidiana y Huevo de dragón
LlanurasMuersquito, Fuling y Vil de nocheTrozo de metal negro, Cebada y Lino
Tierras NubladasNiebla, Buscador y GjallMadera de Yggdrasil, Mármol negro y Núcleo negro
Tierra de CenizaMar hirviente, lava y carbonizadosMineral de llametal, Piedra cenicienta y Núcleo fundido
Norte profundoFrío constante, nieve profunda y GammeltrolTejido petrificado, Núcleo de escarcha y Hielo
OcéanoSerpiente y la corriente del bordeCarne de serpiente y Escama de serpiente

Praderas, Bosque negro y Pantano, el camino hasta el hierro

Un vikingo se agacha y golpea una gran roca cubierta de musgo, que suelta chispas verdes y blancas, en un bosque de pinos iluminado por el atardecer en Valheim.

Las Praderas (antes, Planicies) son el bioma más tranquilo, y ahí Eikthyr suelta la Cornamenta dura del Pico de cuernos, que pica el cobre y el estaño del Bosque negro, el único bioma con esos yacimientos, como contamos en la guía de las Praderas y en la del Bosque negro. Para fundirlos, el Horno de fundición y el Horno de carbón piden 5 Corazones de surtling cada uno, cuya primera fuente son las Cámaras funerarias del bosque.

El Sabio suelta la Llave de la cripta de las Criptas hundidas del Pantano, cuya Chatarra se funde en hierro, en un bioma donde siempre llueve, abundan los Draugr y el veneno de Babosas y Sanguijuelas pide la Hidromiel resistente al veneno, como desarrollamos en la guía del Pantano.

Montaña, Llanuras y Tierras Nubladas, del frío a la niebla

Un vikingo con casco y armadura se asoma desde una cima nevada sobre un mar de nubes y bosques de pinos, bajo la nevada en Valheim.

La Fúrcula de Tuétano detecta las vetas de plata enterradas en la nieve de la Montaña, pero sin Hidromiel resistente a la congelación, una fogata cerca o una prenda como la Capa de pelo de lobo sufres Congelación. Como esa capa pide plata y pieles de los lobos del lugar, para la primera visita conviene llevar hidromiel, como explicamos en la guía de la Montaña.

Moder suelta las Lágrimas dracónicas de la Mesa de artesanía, que habilita el Gran horno (Blast Furnace; antes, Alto horno), donde se funde el Trozo de metal negro de los fulings de las Llanuras, un bioma con aldeas que guardan la Cebada y el Lino y con Muersquitos que te persiguen mar adentro, como detallamos en la guía de las Llanuras.

Yagluth deja los Espíritus destrozados de la Fuente de Wisp, cuyos wisps dan la Luz de Wisp, que aparta en 15 metros a la redonda la niebla de las Tierras Nubladas (antes, Tierra brumosa), donde además hacen falta el pico y el hacha de metal negro, como contamos en la guía de las Tierras Nubladas.

Tierra de Ceniza y Norte profundo, los dos biomas del final

Tres vikingos caminan por un suelo de ceniza oscura entre árboles secos y calcinados con brasas, bajo un cielo rojo y brumoso en Valheim.

El Caparazón majestuoso de la Reina habilita la Prensa artesanal y sus Placas de cerámica, sin las que no hay Drakkar, el único barco que resiste el mar hirviente de la Tierra de Ceniza, donde la lluvia de brasas destruye estructuras y conviene construir en piedra bajo un Generador de escudo, como explicamos en la guía de la Tierra de Ceniza.

Fader suelta las Costillas calcinadas (antes, Reliquia de Fader) de la Pira eterna, cuyas Brasas dan la Pala de nieve, que despeja la nieve donde el juego no deja construir. También dan la Carga de brasas, que vuela los Gammeltrol petrificados para sacar el Tejido petrificado que se funde en Oro sanguino (Bloodgold), como resumimos en la guía del Norte profundo.

Biomas alternativos de la 1.0: cuántos modificadores tiene cada bioma

Un bosque de pinos altos al atardecer, con luz anaranjada entre los troncos y una neblina azulada que brilla sobre el suelo musgoso y los helechos, en Valheim.

La 1.0 sumó los biomas alternativos: al generarse el mundo, cada zona de un bioma puede recibir modificadores desde cierta distancia del centro, de 500 a 2.000 metros según el caso, que cambian la vegetación, suman estructuras como el Hueso grande, duplican a veces la probabilidad de criaturas con estrellas o cambian qué criaturas aparecen, y quedan repartidos así:

  • Praderas y Bosque negro: 8 cada uno.
  • Tierras Nubladas: 6.
  • Pantano y Llanuras: 5 cada uno.
  • Montaña: 3, y nunca más de uno en la misma zona.
  • Océano, Tierra de Ceniza y Norte profundo: ninguno.

Por eso puedes cruzarte con praderas tranquilas, sin las criaturas agresivas de siempre y con luciérnagas, o con otras pobladas de Draugr, así que conviene recorrer una variante antes de levantar ahí una base.

En Solo Jugadores cubrimos el viaje entero, bioma por bioma y jefe por jefe, en la guía completa de la 1.0, desde las primeras ramas de las Praderas hasta la última ofrenda del Norte profundo.

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