007 First Light: Tiempo para morir, guía completa del resort al enfrentamiento final

Recorrido punto por punto de Tiempo para morir que consigue cada coleccionable, código y desafío en una sola pasada limpia.

Tiempo para morir (Time to Die) es el capítulo en el que James llega a un resort vietnamita bañado por el sol para colocar micrófonos a tres posibles objetivos, y ve cómo un trabajo de vigilancia rutinario se convierte en una lucha por su vida. Combina el sigilo social en The Pearl con una infiltración tensa y una huida caótica por una cantera de mármol.

Esta guía de Tiempo para morir de 007 First Light sigue el orden natural de los puntos de control, desde la carrera inicial en lancha hasta el encargo final de vuelta en MI6. Avanzamos zona por zona para que no se te escape nada: el registro de huéspedes, los tres objetivos, el rescate en la Villa Emperador y el tiroteo con Greenway.

También marca cada coleccionable, objeto clave y código de caja fuerte que esconde el nivel, además de los desafíos que puedes encadenar por el camino, para que despejes el capítulo de una sola vez en lugar de rejugarlo para recolectar. Hay 15 coleccionables en Tiempo para morir, y esta ruta pasa por todos.

Guía de Tiempo para morir: The Pearl, el muelle y el regalo de Q

Primer plano del rostro del protagonista con una cicatriz en la mejilla frente a un tapizado rojo elegante en 007 First Light, en una escena de diálogo intenso.

El capítulo abre con una sesión informativa y luego te entrega una lancha en Vietnam. No hay otro lugar adonde ir, así que sigue el marcador de objetivo por el estrecho angosto entre los islotes rocosos hasta que The Pearl aparece al frente y cae el cartel del título.

Dirige la lancha hacia el muelle y atracarás de forma automática. Sigue al conserje hasta la Villa Loi, sube las escaleras y gira a la izquierda hacia tu dormitorio, donde espera el paquete de Q. Al abrirlo, James recibe un dispositivo de rastreo y unas gafas con grabación incorporada. A pedido de Moneypenny, levanta tu Q-Lens e interactúa con cualquier objeto marcado con un indicador turquesa; con tres de ellos le basta para confirmar que las gafas funcionan.

Consigue tu primera carta antes de salir:

  • Estandarte de Bellotas (Carta): en tu villa, toma el pasillo de la derecha hasta el baño. La carta está en la encimera del lavabo, a la izquierda de la entrada.

El registro de huéspedes y la recepción

El protagonista contempla el skyline industrial de la ciudad desde una azotea al atardecer en 007 First Light, vigilando a guardias armados cercanos.

Baja las escaleras y sal a encontrarte con la conserje, que te guía hasta la recepción. Síguela adentro, mira la breve cinemática en la que James se fija en una mujer que le llama la atención, y luego habla con la recepcionista para escanear y firmar el registro de huéspedes. Moneypenny lo usa para marcar tres nombres.

De camino a los objetivos, recoge dos coleccionables más cerca del sendero de la playa:

  • 8 de Escudos (Carta): sigue los carteles de la playa hasta la Plataforma Tranquilidad (la terraza de yoga). La carta descansa sobre un farol en la esquina trasera derecha, cerca del borde.
  • 9 de Rosas (Carta): desde la plataforma, baja hasta la Cueva Tranquilidad. Usa el punto de escucha con el hombre que habla por teléfono hasta que mencione el cuarto de almacenamiento, luego usa tu Teléfono Dardo y roba la llave del bolsillo. Adentro, la carta está sobre el gabinete.

Los tres objetivos: Theresa Lorca

Un Aston Martin clásico atraviesa a toda velocidad un arco de piedra en un pueblo mediterráneo en 007 First Light, dejando una estela de polvo.

Moneypenny marca a tres personas que podrían ser el blanco de Damien: Theresa Lorca, Ramon Hernandez y Ellis White. Debes colocar un micrófono en cada uno. Empieza por Lorca.

Desde el escritorio de recepción, gira a la derecha y baja las escaleras. Continúa más allá de un cartel naranja, y antes de llegar a la cubierta de madera, gira a la derecha y trepa el borde de la piscina; Q-Lens resalta la cornisa escalable. Trepa a la izquierda hasta que las plantas te detengan, luego arriba y de nuevo a la izquierda para llegar al Espacio Serenidad y completar Inspector de Piscina. Acércate a Lorca para una cinemática en la que James le coloca el micrófono.

  • Theresa Lorca (Presentación Magistral) (Intel): cuando termina la conversación con Lorca, la Presentación Magistral queda en el suelo cerca de la piscina.

Los tres objetivos: Ellis White

Un hombre armado con un rifle vigila desde lo alto de un contenedor en un mercado costero abarrotado en 007 First Light, mientras el protagonista observa.

Desde el Espacio Serenidad, baja las escaleras, sigue el cartel marrón hacia el Bar Vista al Mar y gira a la izquierda en la Plataforma Tranquilidad hasta un pequeño cruce vigilado por dos hombres. Habla con el de las gafas de sol para enterarte de que Ellis dará una fiesta en el bar Vista al Mar, pero necesitas una invitación.

Dos mujeres salen de la fiesta; una se sienta detrás de ti. No puedes robarle sin una distracción, así que sigue la manguera a sus pies hacia la izquierda, encuentra la llave de paso y ábrela, luego roba el volante de la fiesta cuando ella reaccione al agua. Muéstraselo al guardia para completar Aguafiestas y entrar a la fiesta, donde Ellis está en la barra.

  • Postal de Vietnam (Postal): en el Bar Vista al Mar, sobre una mesa lateral junto a las tumbonas, a la derecha de la barra principal.

Para conseguirle el trago a Ellis primero necesitas la llave del minibar. Sigue a su amigo Jonty hasta el bar Farol de Terciopelo. Revisa la carta de vinos, luego habla con el barman de la izquierda; elige la añada fuera de carta y después cualquier respuesta (nosotros elegimos “Ayúdame con esto”) para hacerlo marchar y completar Blanc el Bruto.

Con el barman fuera, cuélate en el cuarto de almacenamiento. Dos empleados están a tu izquierda; agáchate detrás de ellos y de la gran cuba azul, activa la manguera cercana para fijar su atención en el agua, y escabúllete a la izquierda hacia las llaves. Agárralas en cuanto se den vuelta, salta los casilleros a tu derecha y usa la salida de vuelta hacia Jonty; hacerlo sin ser detectado otorga Maestro de Llaves. Ve detrás de la barra para desbloquear el minibar y añade Q-Trak al trago de Ellis (él quiere un Tequila Slammer).

Los tres objetivos: Ramon Hernandez

Vista aérea de una lujosa mansión tipo hotel con techos verdes, escondida entre montañas nevadas y bosques densos en 007 First Light.

Al salir del bar Vista al Mar, cruza la Plataforma Tranquilidad, gira a la derecha subiendo el sendero, trepa hacia el Espacio Serenidad pero en su lugar baja las escaleras hasta el Bar Loto, cerca de la Villa Hung.

  • Rey de Rosas (Carta): sigue los carteles hasta el Bar Loto, luego rodea el lado trasero derecho de la barra para encontrar la carta sobre la encimera.

Los guardias no te dejan entrar a la Villa Hung, así que gira a la izquierda hacia el muelle, baja de un salto al follaje y trepa el acantilado que tienes enfrente. Ahora estás invadiendo propiedad ajena, así que agáchate. Escucharás automáticamente una conversación que ubica a Ramon en el segundo piso de la villa. Sigue avanzando por una cornisa angosta, salta a la roca natural, trepa hacia arriba y a la izquierda cruzando los huecos, y luego sube a una zona de arbustos.

Cerca de los dos guardias en la parrilla, date vuelta para ver una zona de arbustos oculta; ve hacia allá y a la derecha para encontrar una pareja de guardias aislada. Detrás del segundo guardia, una serie de cornisas de piedra sube hasta el techo de la villa. Trepa hasta el baño donde un guardia habla por teléfono, hackea el tragaluz y elimínalo para completar Bomba de Baño. Sal y entra por la puerta de enfrente para confrontar a Ramon; con la ayuda de Moneypenny lo adviertes y le entregas Q-Traks. Llegar a él sin ser detectado desbloquea El Hombre Silencioso.

Dos coleccionables están en la villa de Ramon, con la misma distribución que la de Bond:

  • As de Cascabeles (Carta): después de hablar con Ramon, sigue el pasillo hasta el baño. La carta está sobre el lavabo.
  • Baraja de Tarot (Objeto de Legado): sal de ese baño y gira a la izquierda hacia el dormitorio. La Baraja de Tarot está en la mesita de noche.

Un respiro y el traje

Retrato del científico Q, con canas, anteojos y guardapolvo blanco, dentro de su laboratorio tecnológico repleto de pantallas en 007 First Light.

Baja las escaleras y sal. Con los tres objetivos micrófono colocados, Moneypenny te da la hora estimada de llegada de Damien, y James se toma un momento en una silla para hacerle unas preguntas. Cuando los signos vitales de Lorca se disparan, no te muevas de la silla; espera y sus vitales se estabilizan, completando Dame un Minuto. Luego sigue el marcador cuesta abajo hasta la Villa Emperador, trepa la reja justo a la izquierda del portón cerrado, y se reproduce una cinemática.

Ahora es de noche y James lleva un traje. Ata la corbata de moño con el evento de tiempo rápido (haz que un extremo quede más bajo, luego acierta las indicaciones a tiempo). Dos coleccionables están en esta villa:

  • Reloj de Buceo (Recuerdo): después de la corbata, date vuelta hacia la mesita de noche.
  • Caliban (Perfil de Caliban) (Intel): desde el Reloj de Buceo, camina por el pasillo hasta la sala. El perfil está sobre la encimera, justo en la esquina.

Sal y sube hasta la piscina de recepción para la fiesta. Moneypenny vuelve a marcar los signos vitales de Lorca, así que regresa a la Villa Emperador; el portón está cerrado, así que entra por los vehículos estacionados.

Infiltrar la Villa Emperador y rescatar a Ellis

El protagonista reduce a un enemigo armado con un takedown cuerpo a cuerpo en 007 First Light, inmovilizándole el brazo frente a un edificio clásico.

Trepa los acantilados que tienes delante hasta un mirador sobre las patrullas de la villa. Pantera te pide llegar al techo sin ser detectado, y se permiten las bajas necesarias, así que recoge las armas silenciadas de los guardias y despeja un camino con tu pistola con silenciador y el foco. Elimina al primer patrullero, dispara a la cabeza al siguiente, luego avanza a la derecha, dando tiros a la cabeza a los guardias en pareja durante sus pausas. En la zona iluminada de la escalera, dispara a la cabeza a los enemigos sin casco y noquea al guardia con casco mientras investiga los cuerpos; repite junto a la parrilla al subir las escaleras. Entra por la puerta de arriba para una cinemática. Llegar al techo sin ser visto completa Pantera; cinco bajas silenciadas por el camino también consiguen Noche Silenciosa.

James observa cómo los hombres de Damien se llevan a Lorca y a Ellis. Como a Ellis lo arrastran para ocuparse de él, vas por él primero, y este tramo exige no matar a nadie. Desde el techo, dirígete al extremo sur y hackea el tragaluz que no esté directamente sobre dos guardias; el cuarto de abajo está oscuro, así que caes sin ser visto. Si tienes batería, hackea primero el Controlador de Persianas en la esquina para enviar a los guardias afuera.

Avanza por la puerta oeste pasando una bañera, a la derecha a un cuarto con un patrullero solitario; quédate detrás del sofá y cruza la puerta cuando pase. Llegas a dos guardias que vigilan la zona central; cuando uno empieza a patrullar, escóndete, luego cambia de cobertura a la izquierda, usa una jardinera para ocultarte, y baja las escaleras a hurtadillas cuando ninguno de los tres enemigos esté mirando. Abajo, gira a la derecha hacia el follaje y déjate caer por la trampilla central. Abre la puerta oeste hacia Ellis (visible con Q-Lens) y acércate a las puertas dobles.

Derriba la puerta de una patada para completar Fantasma (llegar a Ellis sin ser detectado) y Licencia Anulada. Como ese desafío se asegura al patear, ya puedes reducir a los dos guardias de adentro; la ruta más limpia para la partida sin matar es dispararles a las piernas. Sigue una cinemática en la que un Ellis ebrio te confunde con un captor, así que un solo golpe lo noquea.

Encontrar a Theresa Lorca y derrotar a Niko Murto

Primer plano de un sicario con el rostro cubierto por un pañuelo y gafas de sol oscuras en 007 First Light, un enemigo enigmático que enfrenta al protagonista.

Sal por las persianas y sigue el acantilado de vuelta hacia el resort, cayendo entre arbustos rodeado de más hostiles. Espectro te pide llegar a Lorca sin ser detectado, y la Cápsula de Humo es la herramienta para lograrlo:

  • Lanza humo al enemigo de la derecha, luego corre a través del humo hacia la siguiente plataforma circular.
  • Ve al oeste, lanza humo al patrullero solitario y elimínalo dentro del humo; ponte a cubierto detrás de los cojines centrales.
  • Espera a que el enemigo del sendero investigue a su aliado caído, luego noquéalo.
  • Sube por su sendero hasta el bar Farol de Terciopelo, lanza humo al guardia solitario de la derecha, entra en foco y dispara al extintor detrás de la barra, luego ponte a cubierto bajo la barra. Cuando los demás revisen el almacén por la explosión, corre por el sendero de la izquierda.

Se activa una cinemática que completa Espectro y el requisito Pacifista de la etapa, y prepara la pelea con Niko Murto. Se desarrolla como el combate anterior del hotel: Niko se lanza a los agarres, así que esquívalos y usa los objetos arrojables del cuarto para dejarlo expuesto. La pelea tiene una segunda fase, más corta y con las mismas tácticas, así que asesta unos golpes más y la escena se resuelve. Lo que sigue queda para una cinemática.

La cantera: Greenway, el camión minero y Damien

Un enemigo enmascarado con lanzacohetes al hombro se planta en una azotea industrial al atardecer en 007 First Light, listo para atacar con un RPG.

James despierta atado en una cantera de mármol, sobre una máquina cortadora de piedra, y recibe un rescate oportuno de Greenway, que dispara a sus ataduras desde lejos. Tus manos siguen atadas al principio, pero puedes marcar enemigos con Q-Lens y llamar a Greenway para que los abata. Varios desafíos viven en este tramo:

  • Dos Pájaros de un Tiro: marca un objeto estructural como la torre de cables en la rampa para que el disparo de Greenway mate a varios mercenarios a la vez.
  • Ladrón: tres veces, marca a un enemigo que se acerca, luego asómate y dispárale tú antes que Greenway (más fácil con mercenarios sin casco).
  • Locura de Mármol: dispara al cabrestante amarillo o punto débil de las losas de mármol colgantes para dejarlas caer sobre 5 mercenarios de Webb.

Después de una cinemática que libera tus manos, consigue una pieza de Intel antes de seguir:

  • Riptide (Estuche de Armas) (Intel): justo después de que Greenway te quita las esposas, antes del túnel de mármol, gira a la derecha. El Estuche de Armas está sobre una gran bobina de madera.

Deslízate por la tubería sobre el gran foso hacia una cámara llena de enemigos. Greenway marca objetivos automáticamente aquí, así que quédate a cubierto (la mayoría son endebles cajas de madera) y redúcelos con barriles explosivos, grúas y carteles de andamios. ¿Quién Lleva la Cuenta? exige más bajas que Greenway; él es lento, así que sigue moviéndote y disparando y lo despejas mientras terminas Ladrón. Cuando Greenway queda inmovilizado, avanza hasta su marcador para activar una cinemática.

Trepa al camión minero; agarra al enemigo en lo alto de la escalera y arrójalo por la baranda para Hablas Demasiado. Conduce hacia la refriega, recoge a Greenway en su posición y arrasa hacia adelante hasta que el camión se averíe. Greenway te pasa su rifle para disparar mientras lo reinicia; en este enfrentamiento final, dispara a los barriles rojos y las torres de luz del otro lado para completar Apagón. Cuando el camión arranca, toma el giro cerrado a la derecha y sal hacia una cinemática.

Ahora a pie, desciende a la cantera saltando por acantilados y rampas; puedes saltar desde la base de una rampa al edificio MAKO. Deslízate por la tubería amarilla a la izquierda, salta al alféizar de la ventana, trepa la tubería vertical, deslízate hacia abajo, luego corre las escaleras y la pasarela y salta la baranda hacia una confrontación con Damien. Toma un compuesto que potencia sus atributos, así que aturdelo con arrojables para dejarlo expuesto. En la arena más grande que sigue, satura los reflectores sobre él tal como hiciste con el gemelo Murto en la gala; aturde o ciega, y luego encadena un combo cuerpo a cuerpo. Cuando cambia a su pistola, ponte a cubierto entre aturdimientos. El desenlace se juega en cinemáticas, y el capítulo cierra en un momento sereno de vuelta con Greenway.

El hombre del momento: de vuelta en MI6

Vista aérea de la ceremonia de gala con alfombra roja en 007 First Light, con cientos de invitados alrededor de un escenario circular central.

El final es un encargo tranquilo por MI6 mientras la historia se reagrupa. Desde el inicio, puedes conseguir un Recuerdo:

  • Guardapelo de Niko Murto (Recuerdo): baja al segundo nivel de la sala de computadoras, gira a la derecha y encuéntralo detrás de Basil, que está apoyado en un escritorio.

Habla con Moneypenny, viaja a la cámara de THEIA y comparte un trago con Q. Luego recoge los coleccionables del Laboratorio Q:

  • Sombrero Trilby (Objeto de Legado): después de hablar con Q, regresa pasando los ascensores hasta la sala Q-07 Vestimenta al fondo del Laboratorio Q. El sombrero está en el vestidor.
  • Postal del Laboratorio Q (Postal): en el Q-01 Gimnasio, a la izquierda de los ascensores. Trepa los casilleros bajos de la derecha, salta a los casilleros altos, luego a la cornisa y por la puerta del segundo piso. Sigue el pasillo hasta el escritorio junto a las ventanas.

Ahora recupera tu equipo. Ve a Q-03 Pruebas de Resistencia por tu nuevo Q-Watch. El escáner de huellas te bloquea, así que levanta la huella de Q de su vidrio con la cinta, luego reúne dos huellas más (el botón de llamada del ascensor y el brazo robótico frente a Pruebas de Resistencia) antes de que el escáner te deje entrar. Tomar el Q-Watch activa un bloqueo de seguridad.

  • Rhys Beckett (Foto de Q) (Intel): dentro de Pruebas de Resistencia, tras el bloqueo, ve al gabinete a la izquierda de la entrada e ingresa el código 4397 (la matrícula del vehículo en la sala contigua) para encontrar la Foto de Q.

Para escapar, usa el control del láser gris y amarillo para disparar al cerrojo de la persiana, luego ejecuta la prueba de explosión detrás del auto (abre primero la puerta a la izquierda de la consola, y refúgiate en el auto). La explosión abre un hueco hacia el edificio contiguo. En la Sala de Gadgets, elige tu equipamiento en el carrito (la Correa Láser, el Teléfono Dardo y la Cápsula de Humo son un buen conjunto), luego dirígete a la armería. No puedes entrar por el frente sin el código de la puerta de la armería, así que atraviesa el campo de tiro, agáchate bajo la persiana lateral, toma el conducto de ventilación al fondo del pasillo y sigue el ducto hasta tu pistola de servicio sobre un gabinete iluminado. Agárrala y ve al ascensor. De camino hacia arriba, una llamada de Isola te ofrece una ruta hasta Webb; sal, baja y cruza la puerta para terminar el capítulo y pasar al siguiente, La ola del futuro.

Tiempo para morir despejado, y todavía queda mucho de 007 First Light por delante. Si se te escapó alguna carta o pieza de Intel, nuestra guía de coleccionables al 100% marca cada una, y nuestra guía de todos los códigos de cajas fuertes y puertas cubre el gabinete 4397 y la puerta de la armería; cuando quieras las tácticas de jefe por separado, mira nuestra guía de cómo derrotar a Damien Webb. Prepara lo que viene con la guía de La ola del futuro y el resto de las guías de la campaña en Solo Jugadores.

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