¿Cuanto tenemos que pagar por un videojuego?

Fecha original del artículo: 16/07/2018

¿Alguna vez nos preguntamos si el precio que estamos pagando por un videojuego es el correcto? Se que es inútil realizar esta pregunta a un público generalmente latinoamericano, donde los precios suben como una burbuja imposible de perforar. En Argentina, comprar un estreno para consolas supera los 2000 pesos y las mejores alternativas son los juegos digitales en PC o esperar sentados a las ofertas de fin de semana. 

Pero, apartando estas injusticias que llevan nuestros países con desequilibradas economías. ¿Es correcto que los videojuegos tengan un precio estándar de 60 dólares? 

Desde que se crearon, han ido intercalando varias cifras para ponerse en venta, hasta llegar finalmente a los reconocidos 60 dólares estadounidenses, un precio que, con algunas variaciones muy leves se mantiene fijo mundialmente. Pero, como todo país, a lo largo de treinta años, EE. UU. ha sido víctima de la inflación, que azotó con generalidad, excepto a los videojuegos. 

Interesante. 

Desde la pasada generación de consolas, los videojuegos han tomado varios caminos para obtener mayores ganancias. La incorporación de un extraño pase de temporada a Call of Duty: Modern Warfare avivó las aguas que llevaban muy tranquilas su curso. El apogeo de las compras digitales apresuró la puesta en marcha de todo contenido descargable a cambio de unos dólares. Más adelante, la división en episodios de un videojuego, propuesta que Telltale Games puso de moda y Telltale Games, hasta el día de hoy, no abandonó. 

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Hoy en día podemos decir que los videojuegos han contraído un gran cáncer con los contenidos descargables, sobre todo aquellos que marcan la diferencia en una partida en línea o añaden un capítulo extra a la campaña del juego, tan importante que es imposible no pagarlo. 

Castlevania: Lords of Shadow vende los últimos dos capítulos de la campaña como contenido descargable.

¿Recuerdan las palabras de Amy Heinnig hace unas semanas? Una de las mentes más brillantes de los últimos años en el terreno de los juegos para un jugador, admite que el modelo actual es insostenible. 

La política de EA Games que pretendía tener multijugador y loot boxes en todos sus videojuegos es por una simple razón: es lo más rentable. El doloroso cierre de Visceral Games tuvo su justificación: la saga Dead Space fue venerada y considerada una obra de culto por muchos jugadores, pero las ventas nunca acariciaron las expectativas y, al final del día, eso es lo que importa. 

Desarrollar un videojuego de alto presupuesto es cada vez más costoso, en ocasiones, mucho más que el cine. Los videojuegos crecieron de tal manera, que año tras año reciben exigencia por parte del público y la misma generación que debe demostrar su potencial. Es imposible desarrollar el próximo The Last of Us sin renovaciones en el motor gráfico, sin G. Santaolalla para la banda sonora, los mejores guionistas y actores para dotar de realismo cada escena, etcétera. También es imposible ver un Red Dead Redemption 2 sin frescura en el mundo abierto, más aún con ocho años de desarrollo a sus espaldas y ni hablar si mencionamos que es Rockstar quien está detrás de la obra. Visceral Games, un estudio que demostró todo, pero el dinero no apareció, se le encomendó dar rienda a una de las franquicias más importantes de la cultura mundial: Star Wars. ¿Qué podemos exigir para un juego de Star Wars enfocado en la campaña? Buen guion, buenos personajes, buenos ambientes, jugabilidad, gráficos, sonido, sin multijugador y si es que incorpora este último: sin loot boxes, microtransacciones, ni pay to win. 

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No todo es gris en esta industria. The Witcher 3 ofrece calidad por 60 dólares y una gran expansión por unos dólares más.

Encontramos un tira y afloja entre las compañías que, por su propia naturaleza, necesitan generar dinero y una comunidad de jugadores que necesitan encontrar innovaciones y un buen puñado de motivos para comprar su videojuego favorito, de lo contrario, siempre están las ofertas o el juego de segunda mano. 

El modelo para un jugador es actualmente insostenible. Esto no quiere decir que las historias desaparecerán en un futuro, ni mucho menos. Pero el equilibrio entre las necesidades de una empresa y los gustos de los consumidores es todavía indeterminado. 

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El cáncer impuesto por las microtransacciones, pases de temporada y contenido descargable se sujeta, probablemente, de las exigencias de los jugadores y el cuello de botella generado en el desarrollo de este. Quizás, para que el modelo de un jugador encuentre una forma más satisfactoria de salir adelante, sea, aceptando pagar el contenido adicional -que va desde un simple atuendo para nuestro personaje hasta una completa expansión- o… retomando el cuestionante inicial de este post. 

¿Es correcto el precio que pagamos por un videojuego?

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2 comentarios

  1. la verdad es que a mi me cansa el tema del pay to win o el pagame por la expa. antes los juegos los desbloqueabas con esfuerzo no garpando un item +9999. en fin ahora todo se centra en el multi como decis en el posteo. pero hay que tener en cuenta que en muchos paises y mas que todo argentina no hay un internet decente en varias areas como para sostener el multijugador sin problemas. y que no tengan modo campaña o 1 jugador la verdad es que te baja las ganas de comprarlo para despues no poder jugar o laggear a pleno.

    • Cierto, hay barrios en Buenos Aires que apenas alcanzan los 3 megas de velocidad y entre los juegos multijugador y el peso de descarga es un infierno llevarse, por ejemplo, un Call of Duty o un Battlefield.

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