Salt and Sacrifice Review – Una secuela que se queda a mitad de camino

Review de Salt and Sacrifice en PS4, PS5 y PC, soulslike en 2D desarrollado por Ska Studios.


No miento cuando digo que estaba emocionado por la salida de Salt and Sacrifice. Luego de experimentar el excelente Salt and Sanctuary y de perderme en su mundo tan oscuro como bien construido, las expectativas ante el nuevo título de Ska Studios eran muy altas. Tampoco miento si les digo que quedé un poco decepcionado con el resultado final: el nuevo soulslike en 2D tiene muy buenas ideas, pero para eso ya tenemos el primer juego.

Un comienzo tosco


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Justo antes de iniciar la aventura, se presenta un modesto y escueto menú para crear el personaje. No entiendo la decisión de colocar las elecciones a tomar en una ventanita pequeña que no tiene bloques de texto que expliquen qué se elige. Se selecciona una de las doce condenas disponibles, que en ese momento no se sabe qué significan, y la región de procedencia del protagonista, que son nombres sin peso porque nadie se gastó en contar nada de esos lugares. Hay poca variedad para personalizar el personaje, aunque las distintas clases, ocho en total, puedan hacer creer lo contrario.

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Luego de un cortísimo tutorial, un NPC pone un poco de luz a lo que está pasando y cuenta algo de historia. En Salt and Sacrifice encarnamos a un guerrero condenado, por el crimen que se elige en la creación de personajes, a cazar magos. En verdad no queda muy claro si es un castigo o un premio, porque le dan al protagonista inmortalidad y la posibilidad de superar su fuerza consumiendo corazones de magos. Creo que, en el afán de crear una historia más épica, Ska Studios perdió el norte y la posibilidad de contar un relato que tenga un poco más de sustento.

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Un mundo dividido, de forma literal.


Una de las grandes diferencias de Salt and Sacrifice con su antecesor es su forma de manejar las zonas donde transcurre la aventura. Todos los lugares donde se cazan los magos están separados. Existe una base principal, un pequeño pueblo llamado Pardoner’s Vale, que funciona como nexo de todo. Utilizando unas runas, le decimos a un portal dónde ir y este teletransporta al protagonista al instante.

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Al viajar a cada escenario, siempre (y esto es muy importante) se arranca desde el mismo punto. Todos los lugares son enormes y tienen decenas de caminos, cuevas, templos, castillos y secretos. Por suerte, en medio de la expedición, hay pequeños monolitos que permiten descansar al protagonista y recargar sus pociones. El problema es que para subir de nivel hay que volver a la base principal. Esto hace que cuando se vuelve a la zona que se estaba recorriendo, luego de subir habilidades o hablar con NPCs, se comienza desde el principio. No hay forma de viajar entre los checkpoints que se van descubriendo para cubrir más terreno o adelantar lo que ya se visitó. Esto destruye toda intención de crear interés en buscar los tesoros o volver a recorrer los niveles con nuevos poderes. Es una decisión de diseño que arruina gran parte de la experiencia del jugador.

Que comience la cacería


Salt and Sacrifice implementa un sistema de cacería que es muy parecido a lo que hace Monster Hunter World. En medio de las zonas hay jefes normales, que son los menos, y después hay distintos objetos que tienen un aura y con los que se puede interactuar. Estos despliegan un menú que especifica qué mago es el que se le va a dar cacería, su nombre, un poco de lore y los ítems que se pueden ganar al matarlo. Si se acepta ir a buscar ese enemigo, un viento de color negro irá guiando al protagonista por el mapa. De tanto en tanto hay pequeños enfrentamientos con el mago en cuestión, hasta llegar al sector donde se da el enfrentamiento definitivo.

Una vez que el mago es derrotado y su corazón devorado, es imposible volver a realizar la misma cacería. Además, al volver a Pardoner’s Vale, en la zona donde está el herrero, se desbloquea la posibilidad de construir armas especiales que tienen referencias a cada uno de los magos con nombre que eliminamos. Es imposible crear todas las cosas con los pocos materiales que se consiguen de la primera matanza, aunque un mago con las mismas características, pero sin nombre, va a aparecer de forma permanente en el mapa. El jefe pasa a ser un enemigo común que revive, aunque lo eliminemos nuevamente. Este detalle permite juntar más ítems especiales para poder armar al personaje principal con mejores armas y mejores accesorios.

Al principio puede parecer una muy buena adición la posibilidad de cazar una y otra vez los magos, el problema llega cuando se juntan dos o tres en el camino y se hace imposible atravesar una zona. Es más, me pasó, casi llegando al final de la historia, cruzarme con jefes finales que aún no había aniquilado. Bug o decisión de diseño, hace muy difícil recorrer las últimas zonas del juego.

Pocas cosas buenas para rescatar


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No es que el juego sea un desastre. Creo que tiene intenciones interesantes como la buena cantidad de armas y armaduras. Además, la variación de enemigos es grande y refrescante: el arte está muy bien llevado y los gráficos en dos dimensiones tienen un acabado hermoso. El tema es que sigue pesando más la pobre inteligencia artificial de los magos, el innecesariamente extenso y confuso árbol de skills, y la pésima manera de balancear el uso de la estamina en el juego.

Salt and Sacrifice tenía todo para ser una secuela que diera de qué hablar a la hora de nombrar Soulslike en 2D. Esto no pasó y es preferible rejugar Salt and Sanctuary para recordar mejores tiempos de la saga.


Salt and Sacrifice ya está disponible en PS4, PS5 y PC: encontrarás más guías e información sobre el videojuego en nuestra cobertura.


Nicolás Matiuzzi
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