Valheim: Mörkhalla, cómo abrirla con la Llave intrincada y llegar al fondo

Una torre hundida en la nieve, una llave que se gasta en cada puerta y un hielo que desata la Invasión jotun: así se recorre la gran mazmorra del norte.

En el fondo de cada torre de Mörkhalla (Morkhalla) espera el Hielo malicioso que abre el camino hacia Kall Fimbulbringer, y por eso es la mazmorra más importante del Norte profundo (Deep North), el bioma con el que Valheim completó su mapa en la 1.0. Las Puertas de Mörkhalla solo ceden ante una Llave intrincada que desaparece al usarla, y adentro esperan guerreros jotun, brujas voladoras y una caída que puede terminar la expedición.

Te explicamos cómo fabricar la llave, cómo bajar sin morir en el hueco central, qué enemigos y botín hay adentro y qué pasa al romper el hielo del fondo.

Dónde está Mörkhalla y cómo se reconoce en el Norte profundo

Una alta torre de piedra con una luz azul en el muro se alza sobre la nieve, bajo una aurora boreal, en el Norte profundo de Valheim.

Hay hasta 40 torres de Mörkhalla por mundo, en las zonas altas del Norte profundo, y se distinguen desde lejos porque su piedra oscura resalta sobre la nieve, así que no hace falta un Vegvísir, que solo señala a los jefes: basta con explorar el bioma para dar con una.

Llegar a la puerta es la primera prueba, porque el acceso suele estar roto, de modo que hace falta subir con el Gancho de agarre (Grappling Hook), al que dedicaremos una guía propia, o levantar un Banco de trabajo y construir un puente. Una vez arriba, las Puertas de Mörkhalla se abren con una Llave intrincada (Intricate Key) que lleves en el inventario.

Cómo conseguir la Llave intrincada que abre Mörkhalla

Un vikingo con armadura golpea con un martillo sobre una forja oscura de bordes anaranjados brillantes, en una base nocturna bajo un cielo violeta, en Valheim.

La Llave intrincada recorre el mismo circuito de molde, pieza fundida y forja que el equipo nord:

  1. Molde: llave intrincada. Sale en los Túneles serpenteantes: lo sueltan el Sin ojos (50 %) y los Elaking sin farol (20 %), y aparece al romper Huecos de armario (13,8 %) y Montones de escombros (12 %).
  2. Pieza fundida. En la Forja negra de nivel 4, el molde y 5 de Oro sanguino (Bloodgold) dan la pieza, y como el molde se consume, cada llave pide uno nuevo.
  3. Acabado. En la Forja de escarcha (Frost Foundry), la pieza gasta 5 de Escarcha líquida (Liquid Frost) y la llave sale en 50 segundos.

Las Hexen sueltan la llave ya hecha con un 10 % de probabilidad, pero al principio solo están en Mörkhalla y no patrullan de día el Norte profundo hasta que alguien mate al primer Krigen o Hexen, así que ese atajo sirve para las puertas interiores y las expediciones siguientes, no para la primera. Fabrica dos o tres antes de salir, porque la llave se gasta al abrir y dentro hay otras Puertas de Mörkhalla que consumen otra y no vuelven a cerrarse.

Cómo bajar por Mörkhalla: pisos, hueco central y salida

Vista inclinada de una sala de piedra en penumbra, con grandes pilares, cadenas y luces azules flotando sobre un suelo empedrado, en Valheim.

Por dentro, Mörkhalla es una torre de muchos pisos que se hunde bajo tierra, con la entrada arriba y el mejor botín en el fondo, y un gran hueco central parte cada piso en dos lados unidos por puentes y puentes levadizos. El ambiente es oscuro y cuenta como Frío, sin llegar a la Congelación, pero adentro puedes encender una Fogata, que corta el frío, y montar una Estación de cocina para comer y descansar sin salir.

Para llegar al fondo hay dos caminos:

  • Piso por piso. Las escaleras suelen estar en las esquinas interiores de cada lado, y si no aparecen, rompe las barricadas o cruza con el gancho.
  • Por el hueco central. Saltar te deja abajo en segundos, pero la caída puede matarte, salvo que lleves la Capa emplumada, que anula el daño por caída, o bajes colgado del Gancho de agarre, que frena la caída mientras sigue enganchado.

Para volver no dependes del gancho, porque toda Mörkhalla tiene al menos una ruta a pie hasta la superficie, aunque con él subes mucho más rápido. Como las salas se parecen entre sí, lleva Leño de construcción y Larva luminosa para colgar Faroles con capucha y marcar las salas que ya despejaste.

Enemigos de Mörkhalla: Krigen, Hexen, pulpas y Dvergr encarcelados

Una figura con cuernos y ropas oscuras levita en el aire dentro de un bosque de pinos nevado mientras estallan rayos rosados y celestes a su alrededor, en Valheim.

Cada piso está custodiado por criaturas que pegan fuerte y que, en el caso de los jotun, son inmunes al veneno y al espíritu, así que conviene conocer sus debilidades:

CriaturaVidaQué tener en cuenta
Krigen1.300Guerrero jotun con espadón, dos hachas o gran hacha; resiste el perforante y mucho el frío
Hexen800Bruja jotun que vuela y lanza rayos; débil al fuego
Pulpa informe150Golpe en área de 110 de veneno; débil al contundente, al frío y al rayo
Pulpa hexaédrica600Genera pulpas informes mientras estés cerca; conviene romperla primero
Fuling cautivo250Versión más dura del Fuling; suelta monedas y Moneda antigua
Dvergr encarcelado1.500Neutral: no ataca si no lo atacas

Contra las Hexen rinde un arma a distancia con fuego, o el Bastón de Ascuas si juegas con magia, y contra las pulpas, el Hidromiel resistente al veneno, mientras que para los Krigen alcanza una armadura pesada de la Tierra de Ceniza (Ashlands) con algunas mejoras. A los Dvergr encarcelados conviene dejarlos tranquilos, porque pelean contra los jotun y, si golpeas a uno, él y todas las criaturas neutrales a 20 metros se vuelven hostiles.

El botín de Mörkhalla: Carbón memorial, moldes, gemas e ídolos

Un vikingo con capa de piel avanza por una sala de piedra en penumbra junto a un brasero con brasas encendidas y una neblina rojiza, en Valheim.

Además del hielo del fondo, Mörkhalla guarda botín que el resto del bioma da a cuentagotas:

  • Carbón memorial. Sale al romper las fogatas de la torre y los montones de carbón del piso más bajo (3 a 5), y los Krigen lo sueltan con un 20 %. Con 3 en el Altar antiguo del Memorial ancestral invocas a un Guerrero caído, que puede soltar la Esencia de fuego gélido y la Esencia de sangre de trueno.
  • Moldes de armadura. Los Krigen sueltan cada molde del Protector y de la Vanguardia con un 3 % (12 % con dos estrellas), y las Hexen, cada uno del Invocador con un 5 %, como explicamos en la guía del equipo del Norte profundo.
  • Moldes de armas, bastones y escudos, en los soportes de armas del piso más bajo.
  • Objetos de valor. Grimvarn (55 monedas), Solryth (95), Veydris (135) y Draumyx (175) aparecen en el suelo y en las paredes, y la Moneda antigua (10) sale de los escombros.
  • Cofres. El Cofre antiguo y el Cofre de jotun, a veces ocultos tras telarañas bajo las escaleras, pueden traer ídolos de llametal y de oro sanguino para la Forja del Potencial (Forge of Potential), que explicamos en su propia guía.
  • Un Vegvísir, en el piso más bajo, que marca en el mapa el Pasaje de los Aesir, donde se invoca a Kall.

Los objetos de valor no sirven para fabricar nada, pero cualquier comerciante los compra, de Haldor a la bruja del pantano, y rinden para pagar las 2.000 monedas de los Bolsillos más profundos, otra fila de inventario para cargar el botín.

Hielo malicioso e Invasión jotun: cómo se gana la Sangre maliciosa

Un vikingo con capa de piel avanza por un pasillo de piedra flanqueado por dos enormes estatuas con braseros de fuego azul, hacia una puerta oscura, en Valheim.

En el centro del piso más bajo espera el Hielo malicioso (Malicious Ice), y romperlo es el primer paso hacia la Sangre maliciosa (Malicious Blood) que pide Kall. Tiene 1.000 de vida y es débil a la tala, al pico y al fuego, pero mientras estés a menos de 120 metros genera un Krigen o una Hexen cada 50 segundos, hasta reunir seis cerca.

Al destruirlo aparece el mensaje «El avance de los jotun» y comienza una Invasión jotun (Jotun Invasion) en otro lugar del mundo, con estas reglas:

  • Dónde cae. Fuera del Norte profundo, en biomas como las Praderas, el Pantano o las Llanuras, a más de 1.000 metros del centro del mapa y a 35 metros de altura o más.
  • Cómo encontrarla. Cada invasión activa aparece en el mapa con un «!», y sin mapa, un rastro de partículas señala la más cercana.
  • Cuántas a la vez. Hasta tres; un hielo roto con tres activas no genera una cuarta.
  • Qué te espera. Meteoros cada 5 segundos (120 de daño de fuego), grupos de Krigen y Hexen cada 500 segundos y de Elaking cada 1.000, y otro Hielo malicioso en el centro, que resiste el frío y el rayo.

Romper ese hielo central termina la invasión y deja 1 Sangre maliciosa, y hacen falta tres en el Cuenco extraño del Pasaje de los Aesir para enfrentar a Kall Fimbulbringer. Por eso el ciclo de llave, torre, hielo e invasión se repite tres veces, y lo más seguro es hacerlo en tres torres distintas, con una llave nueva para cada una.

En Solo Jugadores cubrimos lo que sigue a la tercera invasión, cómo invocar y vencer a Kall Fimbulbringer, y si vuelves al juego después de años, las novedades de la 1.0 te ponen al día.

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