Los siete personajes con nombre, los reclutas que creas tú, los soldados clon y los astromecánicos: quién entra al escuadrón y cuándo.
La Compañía Cero no es un escuadrón cerrado, sino una plantilla que se llena durante toda la campaña. A los agentes de historia los trae el guion; el resto —reclutas anónimos, soldados clon y astromecánicos— depende de lo que construyas en La Guarida y de los créditos que tengas encima, según las respuestas oficiales de EA.
Esta guía reúne a todos los agentes de Star Wars Zero Company: quiénes son los siete personajes con nombre, qué aporta cada uno en combate y cómo se desbloquean los reclutas personalizados, los clones y los droides. También marca qué disparadores de reclutamiento no están confirmados, porque hay dos que cada fuente cuenta distinto.
Cuántos agentes caben en la Compañía Cero
Un agente es cualquier personaje que puedas llevar a una misión estratégica o poner a trabajar en una operación, Hawks incluido. A cada misión bajan cuatro, así que buena parte del trabajo es tener suplentes decentes para cuando alguien vuelve herido. Hawks va en todas las misiones de historia, y las que nombran a un agente concreto no se pueden lanzar sin ese agente disponible.
- El cupo arranca en siete y se amplía mejorando el alojamiento de la tripulación en La Guarida. El tope que manejan las guías de la comunidad es de 20, el mismo número que pide el logro de plantilla completa; Electronic Arts no publica esa cifra.
- Para liberar un hueco puedes despedir a un agente cuando quieras desde la terminal. El sitio también queda libre si muere.
- La muerte permanente viene activada por defecto y se puede desactivar, algo que EA confirma en sus preguntas frecuentes. Con ella puesta, un agente que cae acumula heridas y puede perderse para siempre.
- Un recién llegado trae algunos Puntos de enfoque por gastar, así que no arranca en cero, pero sus vínculos con el equipo sí empiezan desde abajo.
Todos los agentes de historia y qué aporta cada uno
Son siete, contando a tu propio personaje. Los talentos no tienen nombre español verificado, así que van descritos por lo que hacen, con el nombre inglés entre paréntesis una sola vez.
| Agente | Quién es | Qué aporta en combate |
|---|---|---|
| Hawks | Tu personaje: excapitán de la República y líder de la compañía; especie, aspecto y Especialidad los eliges tú | Sube el daño con el que todo el escuadrón se suma a los ataques aliados (Fearless Leader), y su acción exclusiva Pico-5 regala 1 PA a otro agente a cambio de Ventaja |
| Trick | Soldado clon, antes CT-3301; está desde el arranque | Se levanta solo la primera vez que cae (For My Brothers); con Tanque encima aguanta la línea |
| Kabb Uppercut | Exboxeador felshi con un brazo cibernético, de los primeros en entrar | Un gancho que saca al enemigo de la cobertura y devuelve los PA gastados si lo derrota (Uppercut) |
| Jae Mordant | Aristócrata de Luunata, de la casa Mordant de Shu-Torun; negoció el contrato de la compañía | Remata gratis al enemigo que quede por debajo de cierto umbral de salud tras el ataque de un aliado (Final Shot) |
| Tel-Rea Vokoss | Padawan jedi tognath que arrastra el legado de su maestra caída | La única con las especialidades jedi (Padawan / Wayseeker): Empujón y Tirón con la Fuerza, sables dobles y un lanzamiento de sable demoledor |
| Cly Kullervo | Superviviente del clan mandaloriano Verminoth; entra por una venganza personal | Salta con mochila propulsora y empuja a los enemigos al aterrizar (Combat Jump); encadena dardos eléctricos que ignoran la defensa |
| Luco Bronc | Tirador umbarano que defendió su mundo de la invasión republicana | Acumula puntería y daño a distancia (Combat Gas); es el candidato natural a Francotirador |
Dos vienen sellados: Tel-Rea y Cly llevan especialidades exclusivas que no se tocan. EA lo dice sin nombrarlos: los agentes creados tienen talentos asignados que no puedes cambiar, y a algunos tampoco se les puede cambiar la Especialidad. Los demás pasan por Cambiar Especialidad sin coste, igual que Hawks, y más adelante cada uno suma una Especialidad adicional: EA confirma que existe y las guías la sitúan hacia la mitad de la campaña.
Sobre quién rinde más hay menos acuerdo del que parece. Tel-Rea y Jae encabezan las listas más citadas, con Hawks y Kabb detrás por lo bien que devuelven PA. Trick divide: su talento solo se activa cuando ya pasó lo que querías evitar, y eso lo manda al fondo en unas guías y al podio en otras.
Otros cuatro miembros nunca pisan una misión y trabajan desde La Guarida: inteligencia republicana, operaciones y finanzas, armería con Mercado negro, y el droide que hace de piloto y de enfermería. Sus nombres circulan en wikis de aficionados y no en el material oficial; la única corroborada fuera de ellas es Runa, al frente de las operaciones.
Lo que está confirmado del reclutamiento de Cly y de Luco
A los agentes de historia no hay que buscarlos: se suman avanzando la campaña, cada uno en el capítulo que le toca. La excepción es Cly, cuya incorporación pasa por una decisión tuya, y a partir de ahí sus dos misiones personales se vuelven obligatorias.
Lo que no está cerrado es el disparador exacto. Ni el de Cly ni el de Luco aparecen documentados de forma consistente: unas guías los atan a un capítulo, otras a una misión distinta, y ninguna coincide. Como el juego no deja volver atrás para probar, no te juegues la partida a una condición inventada: completa los capítulos en orden y atiende las misiones de compañero en cuanto aparezcan.
Cómo reclutar agentes personalizados y qué especies puedes elegir
La terminal de reclutamiento está detrás de la holomesa. Cada ciclo ofrece una tanda nueva de candidatos y puedes refrescar la lista tantas veces como quieras.
- Cuestan créditos, y el precio sube con cada contratación.
- Llegan con todo puesto: nombre, talento, Especialidad principal, clase de arma y una pequeña biografía. Todo eso se puede cambiar después de ficharlos.
- Los tuyos se crean fuera de la partida, en la base de datos de personajes del menú principal, y hay que marcarlos como activos. Si no aparecen, EA recomienda actualizar la lista varias veces: algunos tardan en salir.
- Hay un requisito previo: las guías de la comunidad sitúan el desbloqueo de los personalizados después de saldar la deuda con los hutts. La documentación oficial no lo detalla.
Con las especies conviene ser prudente: circulan recuentos que no cuadran entre sí y ninguno viene de EA. Las que sí listan las guías para un recluta son humano, devaroniano, mirialano, neimoidiano, ovissiano, rodiano, togruta, twi’lek, weequay y zabrak. Para Hawks el menú es más corto en la primera partida —neimoidiano y rodiano quedan reservados a los reclutas— y algunas opciones se abren después.
Cómo desbloquear a los soldados clon en la lista de reclutas
Los clones son un caso aparte. Puedes diseñar uno en la base de datos desde el primer día, pero no aparecerá entre los candidatos hasta bien avanzada la historia: hay un momento del guion que los habilita y solo entonces salen en la terminal, tanto los prediseñados como los tuyos.
Para partidas posteriores, algunas guías afirman que quedan disponibles desde que tienes terminal. EA solo confirmó que ciertos desbloqueos de personalización se conservan, así que ese punto tampoco está cerrado.
Cómo conseguir astromecánicos con la bahía de reparación de droides
En La Guarida hay un Astromecánico averiado desde el principio, y con hablarle no alcanza. Hay que esperar a tener acceso a la terminal de mejoras, en los primeros compases de la campaña, y pagar la bahía de reparación de droides. Al ciclo siguiente la bahía funciona y se suma BR-1. Desde ahí aparecen más astromecánicos en la terminal de reclutamiento y puedes crear los tuyos.
En combate funcionan al revés que el resto. No tienen ataque principal: dañan solo con minas y granadas, y su trabajo es sostener al escuadrón. Se mueven más que nadie, suben a tejados donde los demás necesitan escalera, y su mejor truco es devolver PA: uno a un aliado concreto y, gastando Ventaja, uno a todo el equipo sin importar dónde esté. BR-1 además carga tres objetos de utilidad.
El precio es que no se curan como los demás: las vías habituales no funcionan con un droide, así que dependen de repararse solos y tu Médico poco puede hacer por ellos. Tampoco reemplazan a un sanador: controlan el terreno y reparten acciones, que es otra cosa.
En Solo Jugadores cubrimos también cómo subir los vínculos entre estos agentes, qué Especialidad le conviene a cada uno de estos agentes y cuál elegir para Hawks, además de cuánto dura la campaña y qué hace falta para cerrarla al 100 %, que es donde se decide a cuántos de ellos te da tiempo a conocer.



