Atrapado y sin armas en el depósito de la gala de Webb, usas las propias trampas de la sala para bajarle la salud a Murto y terminar la persecución.
Murto es el villano de pelo blanco al que James persigue durante todo el juego, y por fin lo acorralas cerca del final del capítulo Sin invitación, solo para quedar encerrado en un depósito sin ninguna arma. Para derrotar a Murto en 007 First Light, peleas como mejor lo hace Bond: con gadgets y el entorno en lugar de una pistola.
Esta guía cubre todo el enfrentamiento, desde cómo funciona en realidad el juego del gato y el ratón sin armas hasta cada trampa que puedes hackear para bajarle la salud, más el golpe que lo cierra. El ritmo siempre es el mismo ciclo: atrae a Murto hacia una trampa, actívala y desaparece antes de que te acorrale. Léela en orden y cae sin un solo momento de peligro.
Cómo funciona la pelea contra Murto

Aquí no tienes armas, solo tu Reloj Q, que hackea los objetos del entorno repartidos por el depósito. Cada tipo de objeto se puede usar contra Murto una sola vez, porque su IA te caza como Mr. Freeze en Batman: Arkham City: estudia la sala y no cae dos veces en el mismo truco.
Presta atención a las alarmas por movimiento y sus rejas láser repartidas por el piso. Si pisas una, Murto detecta tu posición al instante, pero puedes usarlo a tu favor y atraerlo a un punto justo al lado de una trampa. Usa los sensores de movimiento y los objetos de sonido cercanos a cada trampa para llevarlo exactamente adonde quieres. Otros objetos repartidos por la sala recargan la batería de tus gadgets, así que recógelos entre jugada y jugada para mantener el Reloj Q cargado.
Extractores de humo: desoriéntalo y escapa

Los extractores de humo son el objeto más común de la sala y están tanto en los bordes como en el centro. Hackear uno mientras Murto está cerca le baja la salud y lo desorienta un rato, que es tu ventana para cortarle la visión y reposicionarte. Como hay tantos, es tu jugada de apertura más confiable.
Reflectores: ciégalo en las esquinas

Los reflectores están ubicados en las esquinas de la sala. Atrae a Murto hacia uno y hackéalo para cegarlo durante un buen rato mientras le come la barra de salud. Usa los sensores para llevarlo primero a una esquina y luego activa el panel mientras está parado en ella.
Montacargas: electrocútalo sobre las placas

Los montacargas están a los costados del depósito, como placas de metal en el piso. Hackea uno mientras Murto está parado encima y lo electrocuta con un buen daño. Solo asegúrate de estar lejos de la placa antes de activarla, o la corriente también alcanza a James.
Araña de luces: el golpe final que derrota a Murto

Hay una única araña de luces colgada en el centro de la sala, y es la que hace el mayor daño de todas las trampas. A diferencia del resto, no puedes soltarla solo con el Reloj Q: necesitas tu correa láser o tu teléfono lanzadardos para desprenderla y hacerla caer encima de él.
Cuando su salud llega a cero, el control pasa a una cinemática en la que James acorta la distancia y termina el trabajo; lo que pasa después preferimos que lo veas por tu cuenta. Esa es toda la pelea: sin armas, solo la sala en su contra.
Con Murto resuelto, sigue en Solo Jugadores con nuestra guía para derrotar a Damien Webb, nuestra guía de todos los coleccionables para el 100% y nuestro walkthrough completo de la misión del capítulo.




