Un recorrido, punto por punto, de Todo el tiempo del mundo que consigue cada carta, recuerdo y código de caja fuerte sin que te descubran.
Todo el tiempo del mundo (All the Time in the World) es el extenso capítulo del hotel en 007 First Light, la misión en la que James deja el asiento del conductor por una infiltración sigilosa completa durante un campeonato mundial de ajedrez. Es uno de los niveles más largos del juego, con entradas alternativas, disfraces, dos secciones de sigilo, una pelea en la bodega y un final en pleno vuelo.
Esta guía de Todo el tiempo del mundo sigue el orden natural de los puntos de control, desde el estacionamiento subterráneo hasta el aeródromo, para que completes la misión en una sola partida limpia. En el camino te marcamos los 9 coleccionables, cada objeto clave y disfraz, y los tres códigos que esconde el nivel.
También te indicamos dónde caen los 27 desafíos dentro de la ruta, incluidos los quisquillosos objetivos Pacifista y Fantasma, para que consigas la mayor cantidad posible antes de tocar el botón de recarga. Un par de desafíos opuestos (Solo Prensa y Autorregistro) se anulan entre sí, así que esos dos requieren reiniciar desde el punto de control para lograr ambos.
En Ruta: la llegada y tu primera carta

El capítulo abre contigo conduciendo a Cressida y Monroe por la montaña hasta el hotel. Sigue el camino, deja a la pareja en la entrada y luego baja por la rampa al estacionamiento subterráneo hasta que una cinemática te da el control de James a pie.
Sube por las escaleras de concreto y sigue al sospechoso Hombre Rubio hasta la terraza. Antes de seguirlo, consigue tu primer coleccionable y hazte de algunas herramientas:
- As de Bellotas (Carta): desde lo alto del primer descanso de la escalera, gira a la izquierda y sigue la baranda hasta una escalera más corta que baja. La carta está sobre la baranda, donde el hombre arrojó el equipaje por el borde.
Sigue la pared hasta el fondo de la terraza para encontrar un jarrón decorativo con una Credencial de Prensa adentro. Luego pasa el pozo de piedra, abre la manguera del jardín y, cuando el hombre del banco se levante a cerrarla, toma el Encendedor que deja atrás. Tal vez no lo necesites, pero habilita una entrada alternativa.
Infiltrarte en el hotel: tres formas de entrar

Sube a la entrada para elegir tu ruta de infiltración. Dos de estas son desafíos opuestos, así que solo puedes lograr uno por partida:
- Solo Prensa: acércate al escáner de la entrada y presenta la Credencial de Prensa. La seguridad te deja pasar por las puertas principales. (Hay una segunda credencial en la caseta de seguridad a la derecha si te perdiste la primera; hackea el generador de la izquierda para sacar al guardia, o dárdealo y revisa la caja.)
- Autorregistro: a la izquierda de la entrada hay una carretilla con hojas secas. Préndele fuego con el Encendedor y, cuando el guardia se mueva a investigar, salta el muro. Avanza por la cornisa hacia la izquierda, trepa la tubería y muévete hacia la derecha por el frente del edificio hasta llegar a un techo con una reja metálica. Patéala para abrirla y trepa por la ventana para activar el desafío.
Una vez adentro, sigue el único pasillo hasta las puertas dobles del fondo. Se abren a un balcón sobre el torneo de ajedrez y la placa de título del capítulo.
El juego está en marcha: la llave de personal y cuatro coleccionables

Desde el balcón, necesitas la Llave de Personal maestra para llegar a las zonas restringidas. Gira a la derecha, pasa al empleado con la llave enorme en el cinturón, entra a la escalera y enciende la aspiradora del rincón. Mientras se distrae, róbale la llave del bolsillo.
Con acceso a las zonas de Solo Personal, esta planta y la de abajo esconden cuatro coleccionables:
- Menta de Almohada (Recuerdo): de vuelta en el balcón, gira a la izquierda hacia una puerta marcada Solo Personal. Distrae al empleado cercano con una aspiradora y róbale la tarjeta, luego abre la sala; la menta está en el estante del fondo.
- Ober de Escudos (Carta): baja las escaleras, gira a la izquierda al final y toma la primera puerta a la izquierda hacia el Comedor. La carta está sobre una mesa en el rincón trasero izquierdo.
- Biografía de Ajedrez (Objeto de Legado): desde el pie de la escalera, ve en dirección contraria por el pasillo de la derecha, pasando a la mujer y su hijo. Gira a la izquierda y la primera puerta a la derecha es una sala de estar; la biografía está en una mesa auxiliar junto al sofá.
- Insignia del Campeonato (Recuerdo): en la planta principal, escabúllete por el lado izquierdo de la multitud hasta unas cajas, cuélate al área de backstage y entra al pasillo bloqueado a la izquierda. La insignia está sobre una caja negra cerca de la puerta cerrada.
Este es también el mejor momento para el desafío del Sombrero de Botones. Desde el empleado al que le robaste, baja las escaleras y entra a la sala grande a tu derecha, luego baja su escalera (acércate por el lado cercano para que Cressida no te vea y anule Lobo Solitario). Sigue la alfombra roja, dobla dos veces a la derecha y entra por la puerta de Solo Personal al final del corredor. Salta el baúl para encontrar el Sombrero de Botones sobre un carrito.
La oficina del gerente: el código 1805 de la lavandería y la caja fuerte 1952

Tres desafíos se agrupan en la primera planta. Desde la recepción, cruza un arco, pasa las puertas dobles abiertas y gira a la derecha hacia un guardia parado bajo un arco. Usa tu Q-Lens para hackear el aire acondicionado de la pared derecha; la cortina de humo te deja pasar hacia la puerta a la izquierda del guardia. Gírate y cierra la puerta detrás de ti para completar El Gerente.
Adentro hay dos desafíos más y una carta:
- Código de lavandería 1805: revisa el papel sobre el escritorio para registrar el código de la lavandería y completar Hackeo a la Antigua.
- Conocedor de Vinos / código de caja fuerte 1952: abre el cajón a la izquierda del escritorio para las Notas de Cata de Vinos, que elogian el Mont Arras Sacramental. Revisa las tres botellas de vino de la sala para encontrar una etiquetada Vino Sacramental, 1952. Ingresa 1952 en la caja fuerte bajo el escritorio para abrirla.
- 6 de Rosas (Carta): dentro de la caja fuerte, junto a la Llave de la Bodega.
La Lavandería: el disfraz de chofer

Sal de la oficina (vuelve a hackear el aire acondicionado para salir a salvo), corre por el pasillo hasta la puerta de la bodega y toma las puertas dobles de la izquierda hacia la lavandería. Baja las escaleras a una sección de sigilo con dos desafíos: Servicio Ininterrumpido (no lastimes a nadie) y Impecable (no te descubran).
Mantente agachado todo el tiempo. Ve a la cobertura de adelante, deslízate a la izquierda fuera de vista y luego salta el mostrador. Usa la función de cambio de cobertura para llegar al mostrador de tu izquierda. Deslízate junto a la primera puerta y patéala para atraer a un guardia sin que investigue a fondo, luego avanza. En la siguiente puerta, camina al carrito de lavandería y hackea el aire acondicionado sobre los dos guardias de la mesa. Entre el humo, toma el disfraz de la mesa para completar Día de Lavandería: ahora puedes caminar abiertamente frente a los guardias normales.
Dirígete a la puerta roja pasando las sábanas colgadas para asegurar ambos desafíos de sigilo. En el camino pasas el uniforme de botones descartado del hombre; da vuelta la nota para leer 206, tu siguiente objetivo. Continúa por la sala, patea la puerta del fondo, trepa la ventana a tu derecha y caes de vuelta en el estacionamiento. Trepa la tubería y entra por la ventana, agachándote al hacerlo: esta es la segunda sección de sigilo.
El Estudio: Estudios de Paz y Estudio Silencioso

Esta sala tiene su propio par de desafíos: Estudios de Paz (no lastimes a ningún guardia) y Estudio Silencioso (no te descubran). Casi te ven al entrar, así que agáchate detrás del carrito de libros de inmediato. Cambia de cobertura al carrito de limpieza y rodéalo para esconderte de los primeros dos guardias. Cuando pasen el reloj de pie de la derecha, cruza la sala pasando la armadura, pégate al librero y acércate al guardia solitario junto a la salida. Usa tu Dart Phone con él y sal por la puerta mientras tose.
Como un dardo no lo lastima de verdad, esto completa ambos desafíos del estudio más los desafíos generales Fantasma: Todo el tiempo del mundo y Pacifista: Todo el tiempo del mundo. Si te demoras, los primeros dos guardias regresan y te ven: solo reinicia desde el punto de control e inténtalo de nuevo.
Acceder a la Habitación 206: las habitaciones 207, 205 y las pruebas

Monroe te recibe al pasar la puerta (esto no anula Lobo Solitario). Dirígete a la habitación 206 subiendo desde la planta baja, pero en vez de tomar las escaleras a la segunda planta, gira a la derecha por el pasillo. Entra a la sala del torneo de ajedrez, cuélate a la izquierda por un hueco en el equipamiento, luego salta por la ventana y trepa la tubería hasta la planta restringida con las habitaciones 205, 206 y 207.
Dos desafíos se conectan con tu ruta aquí:
- No Molestar (Habitación 207): quédate afuera y trepa a la derecha hasta el balcón del fondo. Patea la puerta del balcón y vence al hombre sorprendido que hay adentro para completar el desafío.
- Servicio de Habitación (Habitación 205): entra al pasillo en su lugar. Una mucama no abrirá la habitación 205 por el cartel de No Molestar. Manipula el reloj de pie detrás del hombre que habla por teléfono y luego enciende de inmediato la aspiradora junto a los artículos de limpieza. Mientras ambos se distraen, da vuelta el cartel de la puerta; cuando ella apague la aspiradora, abrirá la puerta para limpiar.
Síguela adentro y escóndete detrás de los muebles hasta que se dé vuelta.
- Postal de Eslovaquia (Postal): sobre la mesa de noche dentro de la habitación 205.
Sal por la ventana del baño y avanza por la cornisa hacia la izquierda hasta la ventana abierta de la habitación 206.
Adentro, la habitación muestra señales de una pelea. Examina cada prueba para el desafío Elemental:
- El archivo del protocolo de seguridad a tu derecha.
- La billetera en la chimenea.
- El recibo del servicio de habitación en el carrito de comida junto a la puerta de entrada.
- La ropa colgada en el baño (patea la puerta primero).
- El estuche de tarjeta vacío en el otomano al pie de la cama (revisa este último para activar la finalización).
Abre la puerta para dejar entrar a la mujer de la limpieza. Tras una breve cinemática, sigue al hombre rubio por la ventana del final del pasillo y baja por la tubería.
La zona de entrega y el puzle de la chimenea Quimera

Vuelve a entrar, cruza la sala y avanza por las ventanas alrededor del exterior del edificio hasta llegar a una zona de jardín con asientos.
- 6 de Bellotas (Carta): sobre una mesa cerca de la entrada de servicio de abajo, donde ves al hombre rubio colarse.
Sigue los cables gruesos por la ventana y baja hasta la tabla de madera con una flecha azul. Cruza la carpa verde y entra a la cocina, salta hacia el otro lado y pasa por las puertas dobles grises y la puerta simple para una cinemática. Trepa las cajas hacia arriba y a la derecha, sube la escalera y patea las puertas para llegar a la zona de huéspedes. Sigue al hombre rubio por las puertas dobles hacia un comedor vacío.
En el carrito abandonado, toma la Nota Rota, que (junto con el estandarte rojo y azul de la pared) muestra una Quimera: una criatura con cabeza de cabra, cola de serpiente y cuerpo de león. Acércate a la chimenea y presiona los íconos de León, Cabra y Serpiente en cualquier orden para completar el desafío Quimera al primer intento. El hogar se abre hacia un pasaje que baja.
El enfrentamiento en la bodega y la bomba

Baja al sótano. Antes de colarte por el hueco:
- 7 de Cascabeles (Carta): salta la caja de madera a tu derecha hacia un rincón sin salida para encontrar la última carta.
Agáchate bajo las tuberías bajas, trepa los escombros y tira de la palanca oxidada del rincón para abrir la bodega. Una cinemática prepara una pelea contra un rival duro pero predecible que prefiere un combo de tres golpes y nunca te agarra. Juega a la defensiva: para su combo y luego contraataca. Pelear de espaldas a los grandes exhibidores de vino te permite romperlos y arrojarle botellas.
- Desafío Un Hermoso Desperdicio: destruye cinco botellas de vino premium durante esta pelea. (Tal vez necesites romper más de cinco, ya que algunas se rompen de otras formas.)
Una vez que cae, una cinemática te obliga a pelear contra dos rivales idénticos a la vez. Sigue parando, arrójalos contra los muebles para rematar y mantén la paciencia. Cuando hagas suficiente daño, se reproduce otra cinemática. En la bomba, revisa la batería y la placa madre, luego interactúa con los cables: eliges dos conexiones, y la elección no cambia el resultado. Si ningún otro agente te ha visto para este punto, también completas Lobo Solitario.
Lo que pasa después queda para una cinemática. Trepa para llegar hasta Cressida y luego corre tras el escurridizo 009, saltando la baranda y saliendo por la puerta principal.
La Persecución y el Aeródromo Abandonado

Tomas el volante para perseguir a 009 por los caminos de montaña. No debes atraparlo todavía, así que conduce con cuidado: chocar contra un obstáculo grande te devuelve al último punto de control.
- Desafío ¡A Fondo!: alcanza la velocidad máxima en uno de los tramos rectos. Quédate en el camino pavimentado en vez de ir por fuera de la ruta.
Después del segundo túnel llegas al aeródromo. Tu acompañante te da una pistola y te deja detener el avión. Sigue el sendero de tierra, métete en la tubería de concreto y dispara al guardia del otro extremo. Cúbrete rápido: los enemigos aquí están mejor armados que tú.
- Desafío Incendiario: dispara a los barriles explosivos rojos para eliminar enemigos; destruir cinco lo completa. Recoge las armas más fuertes de los enemigos caídos cuando sea seguro.
Al acercarte al avión, empieza a moverse por la pista. Persigue la manguera del ala izquierda hasta que un vehículo te empuje al asiento del conductor, luego conduce hasta la manguera para saltar al ala. Arroja a los dos soldados exteriores, encárgate del artillero trasero y baja a la bodega de carga.
Adentro, noquea al enemigo del panel de control y toma el mando del avión para inclinarlo a izquierda y derecha:
- Desafío Sin Frenos: dispara al cilindro rojo frente a un vehículo asegurado, luego inclina a la derecha para que el vehículo aplaste a los soldados que están al lado.
- Desafío Viajar Ligero: inclina el avión cuando los hostiles pasen por las puertas abiertas para arrojar a tres de ellos (o lánzalos manualmente hacia las puertas).
Limpia la sala, dirígete a la cabina y completa el evento de tiempo rápido. El resto del escape se desarrolla en una cinemática.
De las cenizas: el MI6, el Q-Lab y el último Intel

La misión termina en el MI6, donde James da su informe y se reequipa antes del siguiente capítulo. Ve a los ascensores y baja al Q-Lab para encontrarte con Q, recoger un Q-Watch de repuesto y un audífono nuevo, y probar los nuevos gadgets: la correa láser y la mina de destello. En el escritorio, elige tu equipamiento: recomendamos el Dart Phone y la correa láser, ya que ambos funcionan sin llamar la atención. Toma tu pistola de servicio de la última sala a la derecha.
En el camino hacia Moneypenny hay un último coleccionable:
- Niko y Tero Murto (Retrato Robot) (Intel): tras el ascensor en la planta de Operaciones, camina por el pasillo a tu derecha detrás de los ascensores. El Intel está sobre un mueble contra la pared izquierda.
Reúnete con Moneypenny por las puertas dobles del fondo, haz tus preguntas opcionales y selecciona Salir a la Misión para cerrar el capítulo y pasar a El pasado nunca muere.
Todos los códigos, objetos clave y coleccionables de Todo el tiempo del mundo

Referencia rápida para que no se te escape nada.
Los 9 coleccionables:
- As de Bellotas — Carta — baranda de la escalera de la terraza (zona de entrada).
- Menta de Almohada — Recuerdo — sala de Solo Personal cerrada de la 2.ª planta.
- Ober de Escudos — Carta — mesa del Comedor, rincón trasero izquierdo.
- Biografía de Ajedrez — Objeto de Legado — mesa auxiliar de la sala de estar de la 1.ª planta.
- Insignia del Campeonato — Recuerdo — caja del backstage del Salón Principal.
- 6 de Rosas — Carta — caja fuerte del gerente (código 1952).
- Postal de Eslovaquia — Postal — mesa de noche de la habitación 205.
- 6 de Bellotas — Carta — mesa de la terraza en la zona de entrega.
- 7 de Cascabeles — Carta — rincón sin salida del sótano.
Más uno extra en el cierre de De las cenizas: el Intel Niko y Tero Murto (Retrato Robot), sobre el mueble de la planta de Operaciones.
Códigos y objetos clave:
- Código de la lavandería: 1805 (del memo del gerente).
- Código de la caja fuerte del gerente: 1952 (de la botella de Vino Sacramental).
- Chimenea Quimera: León, Cabra y Serpiente (en cualquier orden).
- Objetos clave: Credencial de Prensa, Encendedor, Llave de Personal, Llave de la Bodega y el disfraz de la lavandería.
Con eso, Todo el tiempo del mundo queda completa. Si se te escapó una carta o un Intel, nuestra guía de todos los coleccionables al 100% ubica cada uno en el juego; nuestra guía de todas las cartas mapea el mazo completo; y puedes mantener el impulso hacia el siguiente capítulo con nuestra guía de El pasado nunca muere en Solo Jugadores.




