Valheim: los enemigos de cada bioma, cuánta vida tienen y con qué daño matarlos

Vida base, debilidades e inmunidades de los enemigos de Valheim en sus nueve biomas, con trucos contra trols, draugr, gólems, el Gjall y el Gammeltrol.

Los enemigos de Valheim cambian con cada bioma, y casi todos resisten algún daño o son inmunes a otro, así que el arma que arrasa en el Bosque negro puede quedarse corta en el Pantano, y la 1.0 sumó a la lista las criaturas del Norte profundo (Deep North) y el Marchitado (Writhan).

Reunimos las criaturas habituales de los nueve biomas con su vida base, sus debilidades y sus inmunidades, y cómo vencer a las que más cuestan, del Trol al Gammeltrol.

Tipos de daño y estrellas: cómo se miden los enemigos de Valheim

Los daños físicos son el contundente de mazas y garrotes, el tajante de espadas y hachas y el perforante de lanzas, arcos y ballestas, y los elementales son el fuego, la escarcha, el veneno, el rayo y el espíritu de armas como las de plata, a los que se suma el daño de pico, al que son débiles el Gólem de piedra y el Gammeltrol.

Una debilidad multiplica el daño por 1,5, o por 2 si es muy débil, una resistencia lo reduce a la mitad, o a un cuarto si es muy resistente, y la inmunidad lo anula, y como el espíritu no le hace nada a la mayoría de las criaturas, abunda en la columna de inmunidades.

Cada estrella suma otra vez la vida base y un 50 % de daño, aunque, con el 10 % habitual por nivel, apenas un 9 % aparece con una y un 1 % con dos, y varias nunca las tienen. En grupo también pesan más, porque cada jugador extra a menos de 100 metros les suma un 30 % de vida efectiva y un 4 % de daño, con un tope de cinco jugadores.

Criaturas de las Praderas, el Bosque negro, el Pantano y el Océano

La fauna de las primeras horas vive en las Praderas, el Bosque negro y el Pantano, y el Océano suma una sola amenaza, todas con su vida base:

Criatura Vida Débil a Inmune a
Praderas
Jabalí 10 — Espíritu
Nixe (Neck) 5 Fuego Espíritu
Enanillogrís 20 Fuego (muy débil) Espíritu
Bosque negro
Grisucio, Grisucio Bruto y Grisucio Chamán 40, 150 y 60 Fuego (muy débil) Espíritu
Trol 600 Perforante Espíritu
Esqueleto 40 Contundente y fuego Veneno
Restos rancios 100 Contundente y fuego Veneno
Fantasma 60 Espíritu Veneno
Bjorn 500 Fuego Espíritu
Pantano
Abominación 800 Fuego Escarcha, veneno y espíritu
Babosa y Exudador 50 y 150 Contundente, escarcha y rayo Veneno
Draugr y Draugr Elite 100 y 200 — Veneno
Sanguijuela 60 — Fuego y espíritu
Surtling 20 Escarcha Fuego, veneno y espíritu
Espíritu (Wraith) 100 Fuego y espíritu Escarcha y veneno
Marchitado 400 Tajante Veneno
Océano
Serpiente 400 Escarcha Fuego y espíritu

Criaturas de la Montaña, las Llanuras y las Tierras Nubladas

Desde la Montaña los golpes duelen más, con ulv, cultistas y murciélagos en sus Cavernas gélidas, y en las Tierras Nubladas (Mistlands) los buscadores ya resisten los tres daños físicos:

Criatura Vida Débil a Inmune a
Montaña
Lobo 80 — Espíritu
Draco 100 Fuego Escarcha y espíritu
Fenring 300 Fuego —
Gólem de piedra 800 Pico (muy débil) Fuego, escarcha, veneno y espíritu
Ulv 50 Veneno —
Cultista 200 Veneno Fuego
Murciélago 10 Fuego y espíritu Escarcha y veneno
Llanuras
Muersquito 10 — Espíritu
Luey (Lox) 1.000 Fuego Espíritu
Fuling, Fuling berserker y Fuling Chamán 175, 800 y 100 — Espíritu
Bulto 100 Contundente y fuego Veneno
Vil 1.200 Fuego y espíritu Veneno
Tierras Nubladas
Buscador y Prole de Buscador 200 y 20 — Espíritu
Soldado buscador 1.500 — (punto débil en el abdomen) Espíritu
Gjall 1.500 Perforante en los huevos (muy débil) Espíritu
Garrapata 50 Perforante Espíritu
Pícaro Dvergr y Mago Dvergr 350 — Espíritu

Criaturas de la Tierra de Ceniza y el Norte profundo

La Tierra de Ceniza (Ashlands) y el Norte profundo reúnen a las criaturas comunes con más vida, y varias viven en mazmorras, como el Sin ojos de los Túneles serpenteantes o los Krigen, las Hexen y las pulpas de Mörkhalla (Morkhalla):

Criatura Vida Débil a Inmune a
Tierra de Ceniza
Guerrero carbonizado, Arquero carbonizado, Brujo carbonizado y Crispante carbonizado 600, 200, 600 y 220 Espíritu Veneno
Valquiria caída 1.500 Espíritu Veneno
Morgen 1.600 Rayo —
Cenicerdo 800 — Espíritu
Buicán 200 Escarcha Veneno
Bola de lava 300 Contundente, escarcha y rayo Fuego
Faucesoseas 1.100 Escarcha Fuego y espíritu
Norte profundo
Gammeltrol 3.000 Pico Fuego y espíritu
Barka 2.200 Fuego Veneno y espíritu
Sin ojos 1.400 — Espíritu
Krigen 1.300 — Veneno y espíritu
Alce 1.000 Fuego Espíritu
Hexen 800 Fuego Veneno y espíritu
Guerrero caído 750 Espíritu Veneno
Elaking 350 Fuego Espíritu
Pulpa informe y Pulpa diminuta 150 y 50 Contundente, escarcha y rayo Veneno

Cómo matar trols, draugr, esqueletos y abominaciones

Los primeros enemigos que piden algo más que golpes aparecen en el Bosque negro y el Pantano, y cada uno tiene su punto flaco:

  • Trol: es débil al perforante y resiste el contundente, así que cae antes con arco o lanza apuntados a la cabeza, su punto débil, y como no pasa por huecos estrechos y se atasca en zanjas, el terreno juega a tu favor.
  • Draugr: resiste el fuego, así que las Flechas ígneas pierden la mitad de su fuego, y rinde más parar su hachazo para aturdirlo y romper pronto los Montones de cadáveres, que generan draugr mientras sigan en pie.
  • Esqueleto: como los Restos rancios, se deshace con garrote o maza por su debilidad al contundente y al fuego, y su vida sube con el bioma, de 30 en las Praderas a 100 en el Norte profundo.
  • Abominación: espera quieta como un tocón en zonas de agua, delatada por un gas verde, y resiste el contundente y aún más el perforante, así que conviene el tajante del hacha o la espada, sumado al fuego.
  • Espíritu y Fantasma: el Espíritu, el espectro que ronda el Pantano de noche, y el Fantasma de las Cámaras funerarias resisten los daños físicos y son débiles al espíritu, así que la Espada de plata los tumba mucho antes que el hierro.

Cómo vencer al gólem de piedra, al fenring, al muersquito y a la serpiente

Más allá del Pantano varios enemigos ignoran los daños que traías o te castigan en su terreno, así que cada uno pide su respuesta:

  • Gólem de piedra: espera en las cumbres, resiste el tajante y el perforante y es inmune a cuatro elementos, así que conviene parar sus golpes rápidos y castigarlo con una Maza de hierro o el Puercoespín, que rinden más que un pico pese a su debilidad.
  • Fenring: sale de noche en la Montaña, aúlla para llamar a los lobos y se repone casi al instante tras una parada, así que hay que golpearlo enseguida, mejor con fuego, su debilidad.
  • Ulv: suele dormir en grupos de dos o tres en las Cavernas gélidas, y al revés que el fenring es débil al veneno y muy resistente al fuego, así que conviene el Colmillo de draugr con Flechas ponzoñosas.
  • Muersquito: el mosquito de las Llanuras tiene 10 de vida, pero su picotazo de hasta 90 de daño perforante te aturde si bloqueas con un escudo flojo, así que conviene derribarlo de un flechazo antes de que llegue.
  • Serpiente: surge en mar abierto de noche o con lluvia intensa, es débil a la escarcha e inmune al fuego, y como su botín se hunde, salvo la carne, conviene usar Flechas gélidas y arrastrarla a la orilla con el Arpón abisal.

Cómo vencer al Gjall, al Morgen y al Gammeltrol

Tres de las criaturas más duras del final piden un plan propio, porque castigan a quien llega sin la defensa adecuada:

  • Gjall: escupe bolas de fuego y suelta huevos de los que nacen Garrapatas, y esos huevos, que carga bajo el cuerpo, reciben el doble de daño perforante, así que la Arbalesta o el arco, con Vino de cebada resistente al fuego, lo bajan antes que una espada.
  • Morgen: suele esperar enterrado en ruinas y Agujeros pútridos, y resiste los daños físicos y el fuego, pero es débil al rayo, así que conviene el Dundr junto al poder de Tuétano (Bonemass), que reduce un 25 % el daño físico.
  • Gammeltrol: mide 21 metros, resiste el daño físico y la escarcha y es inmune al fuego, pero en la cabeza no resiste el daño físico, así que conviene castigarla con arco o ballesta entre sus tandas de ocho troncos.

En Solo Jugadores cubrimos qué arma fabricar para cada debilidad en las mejores armas por bioma, de las mazas de bronce que deshacen esqueletos a la línea nord del final.

Escrito por

En Solo Jugadores publicamos guías de videojuegos actualizadas, con trucos, consejos, soluciones y walkthroughs para que disfrutes cada juego al 100%.

Dejá un comentario

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Conocé cómo se procesan los datos de tu comentario.

Exit mobile version