Hacer un barco te abre el mapa: qué pide cada modelo, de la Balsa al Drakkar, cómo leer el viento y qué hacer cuando asoma una Serpiente.
Saber cómo hacer un barco en Valheim es casi obligatorio, porque el Pantano no suele aparecer en el continente de inicio, los biomas del final ocupan los bordes del mapa y los metales no atraviesan el Portal de madera, así que tarde o temprano la mena viaja en una bodega.
Te contamos qué pide cada barco, por qué «Drakkar» confunde a quien sigue guías viejas, cómo leer el viento, cómo reparar el casco y cómo cazar a la Serpiente sin perder su botín.
Cómo hacer un barco en Valheim: materiales, vida y carga de los cuatro
Los cuatro se construyen con el Martillo junto al agua y dentro del radio de un Banco de trabajo, así que conviene levantar un banco de 10 de Madera en la costa, aunque cada modelo pide materiales de una etapa distinta:
| Barco | Materiales (en el Banco de trabajo) | Vida | Carga | Asientos extra |
|---|---|---|---|---|
| Balsa | 20 de Madera, 6 de Trozos de cuero y 6 de Resina | 300 | Sin bodega | Ninguno |
| Karve | 30 de Madera noble, 10 de Piel de ciervo, 20 de Resina y 80 de Clavos de bronce | 500 | 4 casillas | 2 |
| Barco vikingo | 40 de Madera noble, 40 de Corteza ancestral, 10 de Piel de ciervo y 100 de Clavos de hierro | 1.000 | 18 casillas | 4 |
| Drakkar | 50 de Madera noble, 25 de Madera de Yggdrasil, 30 de Placa de cerámica y 100 de Clavos de hierro | 3.000 | 32 casillas | 17 |
Los clavos salen de la Forja, 20 por barra de Bronce y 10 por barra de Hierro, y la Placa de cerámica, cinco por cada 5 de Mármol negro, de la Mesa de artesanía mejorada con la Prensa artesanal, que pide el Caparazón majestuoso de la Reina.
La Balsa, que con vela llena no pasa de 3,02 metros por segundo, suele ser demasiado lenta y frágil para sobrevivir en solitario a una Serpiente, así que el primer barco de verdad es el Karve, que llega a 7,39 y suele llevarte al Pantano, como contamos en los 9 biomas en orden, mientras que el Barco vikingo, con 9,54, es el más rápido.
La trampa del Drakkar: el Barco vikingo que las guías viejas llaman así
Hasta mayo de 2024, el juego en español llamaba «Drakkar» al barco de Hierro y Corteza ancestral, por eso las guías de 2021 arman el «Drakkar» con lo que da el Pantano, pero con la actualización de la Tierra de Ceniza (Ashlands) pasó a llamarse Barco vikingo (Longship) y el nombre quedó para el barco nuevo, que exige vencer a la Reina.
Quien sigue una receta vieja termina con un Barco vikingo, que sirve en todo el mapa salvo en el mar hirviente, mientras que el Drakkar actual, más lento y menos ágil, triplica su vida, casi duplica su bodega, resiste muy bien el fuego y es el único que cruza ese mar sin dañarse.
Cómo navegar en Valheim: timón, velas y viento
Para zarpar, elige Usar timón en la popa, y desde ahí las teclas de avanzar y retroceder (W y S en PC) recorren cinco posiciones, que son remar hacia atrás, detenerse, remar hacia adelante, media vela y vela llena, y las de girar solo viran el barco en movimiento.
Media vela y vela llena dependen del viento, cuya dirección muestra el minimapa, y con el viento de proa, o a menos de unos 37 grados de ella, la vela no empuja nada, así que contra el viento conviene remar o avanzar en zigzag, mientras que de costado o de popa se navega casi a la misma velocidad.
Si navegas solo y saltas por la borda, el barco se detiene en el acto, pero si queda alguien en cubierta con la vela desplegada sigue su rumbo aunque nadie lo maneje, y con Sobrecarga no puedes tomar el timón, aunque sí ir a bordo mientras otro jugador lo maneja.
El poder de Moder da viento a favor durante 5 minutos, pero solo mientras manejas el timón, sin cambiar la fuerza del viento y sin efecto cerca del borde del mundo, así que rinde más contra el viento de proa, como explicamos en la guía de Moder.
Cómo reparar el barco y qué lo daña en alta mar
Conviene saber qué daña el casco, porque un barco hundido en aguas hondas pierde en el fondo sus clavos y pieles, aunque la carga quede flotando en un cajón:
- Choques: embestir rocas o criaturas a más de 1,5 metros por segundo daña al barco tanto como al obstáculo.
- Olas: con mal tiempo, cada golpe fuerte contra el agua le quita 10 de vida si hay alguien a bordo.
- Vuelcos: boca abajo pierde 20 de vida por segundo, y el Karve puede volcar con vela llena y viento fuerte, así que en tormenta encara las olas a media vela.
- Fuego: daña de más a todos los cascos salvo al del Drakkar.
- Costa: Nixes, Grisucios, Draugr y Sanguijuelas pueden atacar el barco cerca de la orilla, y los Muersquitos, seguirte mar adentro.
Para reparar, lleva el barco a la orilla y usa el Martillo dentro del radio de un Banco de trabajo, que no puedes llevar a bordo porque sobre un barco no se construye; si quedas encallado, el Gancho de agarre puede destrabarlo desde la cubierta.
Cómo matar a la Serpiente marina sin perder escamas ni trofeo
La Serpiente es la única criatura hostil del Océano fuera del mar hirviente y aparece en mar abierto de noche o con lluvia intensa: la nocturna se va al amanecer, pero la que nace con lluvia sigue de día, y con tormenta las olas llegan a 5 metros, mal momento para pelear.
Tiene 400 de vida, muerde por 70 de daño cortante cada 10 segundos y es inmune al fuego y al espíritu, pero débil a la escarcha, que aprovechan las Flechas gélidas, así que conviene salir al mar con al menos un Arco de madera noble, y si prefieres no pelear, un Karve con viento de popa en plena tormenta puede dejarla atrás.
Su botín mezcla piezas que flotan con otras que se hunden, y todas tienen uso:
- Carne de serpiente: 6 o 7 trozos que flotan; se asa en la Estación de cocina de hierro y es la base del Cocido de serpiente (80 de vida y 26 de vigor).
- Escama de serpiente: 8 o 9 que se hunden; el Escudo de escamas de serpiente pide 8, más Hierro y Madera noble.
- Trofeo de serpiente: cae con un 33 % de probabilidad, se hunde y, con escamas y Quitina, forma las Aletas del Destino, un abalorio para nadar.
Para no perder lo que se hunde, mátala en aguas poco profundas: navega despacio hacia la costa, déjala morder de vez en cuando, porque se retira si pasa 60 segundos sin atacar, y arrástrala a la orilla con el Arpón abisal, que gasta vigor mientras tira.
Leviatanes, mar hirviente y hielo: los otros peligros del océano
Los leviatanes parecen islotes con algas, pero son criaturas pasivas que se generan con el mundo y no reaparecen, y sus Persebes abisales se pican con cualquier pico y dan 3 o 4 de Quitina cada uno, aunque cada golpe tiene un 10 % de probabilidad de alertarlo, y unos 20 segundos después empieza a hundirse para siempre.
El mar que rodea la Tierra de Ceniza hierve y les hace a los barcos de 1 a 30 de daño por segundo según cuánto te adentres, con el máximo desde los 300 metros, y si caes al agua pierdes 50 de vida por segundo tras unos 28 segundos de nado. Allí acecha la Faucesoseas (Bonemaw), de 1.100 de vida y débil a la escarcha, que escupe fuego desde lejos.
El Norte profundo no tiene agua hirviendo y cualquier barco llega, aunque conviene atracar despacio, porque junto a su costa flotan placas de hielo. Cerca del borde del mundo, a 10.500 metros del centro, una corriente fuerte puede arrastrarte al vacío, donde mueres casi al instante.
Qué cambió en los barcos y el océano con la 1.0
La versión 1.0 se concentró en el Norte profundo y no sumó barcos ni cambió el océano, cuyo rediseño no está en los planes, así que estas recetas siguen valiendo, aunque sí estrenó los logros, y varios se ganan en el agua:
- El capitán: navegar 65.973 metros al timón, lo que mide una vuelta al mundo.
- Nada de dormir: hundir un leviatán picando sus persebes.
- Las leyendas son ciertas: caer por el borde del mundo.
En Solo Jugadores cubrimos qué objetos no pasan por un portal, que son los que te obligan a zarpar, y, para un mar menos amable, cómo sobrevivir a los leviatanes de Subnautica 2, que no esperan quietos el pico.
