Valheim: cómo hacer un arco o una ballesta y qué flechas hacen más daño

Cada arco y ballesta con su receta y estación, la munición que más pega y qué flecha conviene llevar contra cada jefe, del Sabio a Fader.

Saber cómo hacer un arco en Valheim es de lo primero que pide la partida, porque los ciervos huyen apenas te detectan y Eikthyr, el primer jefe, se invoca con dos Trofeos de ciervo, y desde ahí el combate a distancia te acompaña hasta el Norte profundo (Deep North), donde las armas nord cierran la lista.

Aquí repasamos todos los arcos y ballestas con su receta y daño, qué flechas y virotes pegan más, cuáles llevar contra cada jefe y cómo influyen las habilidades Arcos, Ballestas y Sigilo.

Cómo hacer un arco en Valheim y cómo se dispara

El primer arco es el Arco tosco, que sale del Banco de trabajo con 10 de Madera y 8 de Trozos de cuero, y conviene tensarlo manteniendo pulsado el ataque, porque cuanto más tensas, más precisa, rápida y dañina sale la flecha, con un gasto continuo de vigor.

El daño del arco se suma al de la flecha, que cae en parábola y no se recupera; bloquear cancela el tensado sin soltarla y, si llevas varias municiones, eliges la pila desde el inventario o el arco usa la primera.

Todos los arcos de Valheim, del Arco tosco al Arco nord

Casi cada etapa trae un arco nuevo, y esta tabla reúne los siete modelos base con estación, receta y daño en calidad 1, sin la flecha:

Arco Estación Receta Daño perforante
Arco tosco Banco de trabajo 1 Madera ×10, Trozos de cuero ×8 22
Arco de madera noble Banco de trabajo 1 Madera noble ×10, Madera resistente ×10, Piel de ciervo ×2 32
Arco de cazador Forja 1 Madera noble ×10, Hierro ×20, Plumas ×10, Piel de ciervo ×2 42
Colmillo de draugr Forja 2 Plata ×20, Corteza ancestral ×10, Viscosidad ×10, Piel de ciervo ×2 47 y 5 de veneno
Estallacolumnas Forja negra 1 Fragmentos de hueso ×40, Madera noble ×10, Eitr refinado ×10 72 y 5 de espíritu
Colmillo de las cenizas (Ash Fang) Forja negra 3 Madera de ceniza ×10, Hueso carbonizado ×16, Flametal ×5, Diente de faucesoseas ×5 82
Arco nord Forja negra 4 y Forja de escarcha (Frost Foundry) Oro sanguino (Bloodgold) ×20, Molde: arco nord, Leño de construcción ×10; luego Escarcha líquida (Liquid Frost) ×5 100 y 10 de espíritu

El Colmillo de las cenizas se transforma en la Forja negra de nivel 4 con 5 de Flametal y una gema: con Piedra de sangre da el Colmillo de sangre, que pega más cuanta menos vida te queda; con Iolita, el Colmillo de tormenta, que suma rayo, y con Jade, el Colmillo de raíz, que suma veneno.

El Arco nord se convierte, con 20 de Oro sanguino y una esencia, en el Arco de fuego gélido (68 perforante, 12 de fuego, 88 de escarcha y 10 de espíritu) o el de sangre de trueno (110 perforante, 45 de rayo y 10 de espíritu), y como la conversión borra las mejoras, conviene hacerla en calidad 1, como explicamos en el equipo del Norte profundo.

Cómo hacer una ballesta y qué virotes usar

Las ballestas llegan con las Tierras Nubladas (Mistlands), y cada tiro pega mucho más que el de un arco y vuela recto, pero la recarga tarda 3,5 segundos, se reinicia si saltas o corres y hay que repetirla al cambiar de arma, aunque cargada dispara sin gastar vigor, y hay tres modelos base:

Ballesta Estación Receta Daño perforante
Arbalesta Forja negra 1 Madera ×10, Hierro ×8, Raíz ×4 200
Desgarradora Forja negra 3 Madera de ceniza ×10, Flametal ×8, Tendón de Morgen ×2, Diente de faucesoseas ×4 220
Ballesta nord Forja negra 4 y Forja de escarcha Oro sanguino ×20, Molde: ballesta nord, Leño de construcción ×10; luego Escarcha líquida ×5 264

La Raíz sale de las Abominaciones del Pantano; la Desgarradora acepta las gemas del Colmillo, con 8 de Flametal, y da la Desgarradora de heridas, de las tormentas o de raíz, y la Ballesta nord se convierte en la Ballesta de fuego gélido (232 perforante, 12 de fuego y 88 de escarcha) o la de sangre de trueno (274 perforante y 45 de rayo).

Los virotes salen de la Forja negra de 20 en 20 y son todos perforantes, así que el elemento lo pone la variante de la ballesta:

Virote Forja negra Receta, más Plumas ×2 Daño
Virote de hueso 1 Fragmentos de hueso ×8 32
Virote de hierro 1 Madera ×8, Hierro ×1 42
Virote de metal negro 2 Madera ×8, Metal negro ×2 62
Virote de caparazón 1 Madera ×8, Caparazón ×2 72
Virote carbonizado 1 Madera de ceniza ×8, Hueso carbonizado ×2 82
Virote de oro sanguino 1 Leño de construcción ×8, Oro sanguino ×1 92

Cómo hacer flechas en Valheim y cuáles hacen más daño

Las 13 flechas rinden 20 por receta, y todas salvo la de madera llevan 2 de Plumas, que sueltan las Gallinas, los Buicanes y aves como gaviotas y cuervos, además de caer a veces al talar y de salir, desde la 1.0, del Nido de pájaros:

Flecha Estación Receta, más Plumas ×2 Daño perforante
Flecha de madera Banco de trabajo 1 Madera ×8, sin plumas 22
Flecha de sílex Banco de trabajo 2 Madera ×8, Sílex ×2 27
Flecha ígnea Banco de trabajo 2 Madera ×8, Resina ×8 11 y 22 de fuego
Flecha de bronce Forja 1 Madera ×8, Bronce ×1 32
Flecha de hierro Forja 2 Madera ×8, Hierro ×1 42
Flecha de obsidiana Banco de trabajo 3 Madera ×8, Obsidiana ×4 52
Flecha ponzoñosa Banco de trabajo 3 Madera ×8, Obsidiana ×4, Lodo ×2 26 y 52 de veneno
Flecha gélida Banco de trabajo 4 Madera ×8, Obsidiana ×4, Glándula congelada ×1 26 y 52 de escarcha
Flecha de plata Forja 3 Madera ×8, Plata ×1 52 y 20 de espíritu
Flecha de aguja Banco de trabajo 4 Aguja ×4 62
Flecha de caparazón Forja negra 1 Madera ×8, Caparazón ×4 72
Flecha carbonizada Forja negra 1 Madera de ceniza ×8, Hueso carbonizado ×4 82
Flecha de oro sanguino Forja negra 1 Leño de construcción ×8, Oro sanguino ×1 100

La que más daño hace es la Flecha de oro sanguino, y antes del Norte profundo, la carbonizada, aunque las elementales cambian la cuenta: la Flecha gélida, la conocida «flecha de hielo», hace dos tercios de su daño con escarcha y ralentiza; la ponzoñosa resta vida con un veneno que se suma al del Colmillo de draugr; la de plata hiere con espíritu a no muertos, y la ígnea quema, aunque un enemigo mojado apaga el fuego enseguida.

La Glándula congelada de la gélida sale de los Dracos de la Montaña, y la Aguja, de los Muersquitos de las Llanuras.

Qué flecha usar contra cada jefe, del Sabio a Fader

La flecha aporta buena parte del daño, así que elegirla según lo que resiste o teme cada jefe acorta la pelea:

Jefe Munición y motivo
El Sabio Flecha ígnea: recibe el doble de daño de fuego
Tuétano (Bonemass) Flecha gélida: es débil a la escarcha y muy resistente al perforante
Moder Flecha de obsidiana o ígnea: es débil al fuego e inmune a la escarcha
Yagluth Flecha gélida: resiste el fuego y mucho más el perforante
Fader Flecha gélida: resiste el perforante y es inmune al fuego

Contra el Sabio pueden hacer falta unas 200 Flechas ígneas en solitario, como contamos en cómo vencerlo con fuego; con Moder, la de obsidiana pega algo más que la ígnea, y a Tuétano la gélida le entra por su escarcha, mientras que la Reina (The Queen) y Kall Fimbulbringer resisten el perforante, así que ahí el arco rinde poco.

Habilidades Arcos y Ballestas: tensar más rápido y atacar en sigilo

Arcos y Ballestas son habilidades separadas que suben al acertar a una criatura, y con el nivel 0 cada disparo hace entre el 25 y el 55 % de su daño y con el 100, entre el 85 y el 100 %, como detallamos en cómo subir habilidades rápido.

En el arco, la habilidad baja hasta un 33 % el vigor de tensar y acorta el tensado de 2,5 a 0,5 segundos, y en la ballesta recorta la recarga a la mitad, de 3,5 a 1,75 segundos.

El ataque furtivo triplica el daño de arcos y ballestas contra una criatura que no te detectó, así que conviene avanzar agachado (Ctrl izquierdo en PC o clic del stick izquierdo en el mando) por zonas oscuras, que acortan la vista enemiga, y la habilidad Sigilo, al subir, te hace menos visible; ahí rinden la ballesta y el Arco de cazador, más silencioso, mientras que el brillo del Colmillo de draugr y del Estallacolumnas te delata algo más.

La armadura ayuda, porque el set de raíces completo da +15 de Arcos, y el de piel de lox, +30 de Sigilo y +15 de Arcos.

En Solo Jugadores cubrimos las mejores armas por bioma, si el arco no alcanza, y cómo invocar a Moder, que pasa parte de la pelea en el aire.

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