Descubre qué cartas son esenciales en las primeras fases y cuáles evitar para optimizar tu estrategia con el Acorazado.
El Acorazado de Slay the Spire 2 recupera la escalabilidad de la Fuerza, el autodaño y las sinergias de Agotamiento, pero su mazo de cartas es más amplio y matizado que nunca. Elegir una carta inicial equivocada puede frenar toda una run antes del Acto 2.
Esta tier list clasifica todas las cartas de Acorazado según su viabilidad en el Acto 1 y su potencial en las últimas fases del juego. En esta guía cubriremos los niveles de S a D, con detalles de las cartas y cómo interactúan con mecánicas como Agotamiento y Vulnerable.
Mecánicas clave para Acorazado

Estas cinco palabras clave definen cómo se escalan e interactúan la mayoría de las cartas de Acorazado. Entenderlas hace que la evaluación de los niveles sea mucho más precisa.
- Fuerza: Aumenta el daño por el número de acumulaciones; permanente a menos que se especifique lo contrario.
- Agotamiento: Retira una carta del mazo por el resto del combate.
- Fatal: Activa un efecto solo si la carta asesta el golpe mortal a un enemigo que no sea un esbirro.
- Vulnerable: Hace que los enemigos reciban un 50 % más de daño (75 % con Rana de papel).
- Blindaje: Proporciona Bloqueo al final del turno; la cantidad disminuye en 1 cada turno.
Cartas de tier S

Estas cartas son decisivas para el juego o motores hiper-eficientes. Elígelas sin dudar cada vez que aparezcan.
- Ofrenda: Pierdes 6 PV para ganar Energía y robar 3 cartas (5 en la versión mejorada). A menudo compensa la pérdida de salud al terminar las peleas más rápido.
- Coloso: Un poder defensivo que otorga Bloqueo y reduce a la mitad el daño recibido de enemigos Vulnerables. No se agota y se acumula.
- Ojo maligno: Bloquea 8 (11), se duplica si has agotado una carta este turno. Se beneficia dos veces de la Destreza.
- Vicioso: Poder de robo poco común; roba 1 carta (2 al mejorar) cada vez que apliques Vulnerable. Funciona como Rushdown para Acorazado.
- Sangría: Ahora es común; pierde 3 puntos de vida para ganar 2 (3) de Energía. Una fuente de Energía reutilizable que encaja en cualquier mazo.
- Golpe contundente: El mejor ataque común; inflige 9 (10) de daño y roba 1 (2) carta. Muy combinable con la generación de Energía.
- Inamovible: Poder defensivo que duplica el Bloqueo obtenido de la primera carta jugada cada turno. Se puede activar el mismo turno en que se juega.
- Romper: Versión antigua de Golpear (desbloqueada a través de Darv); 1 de Energía inflige 20 (30) de daño y aplica 5 (7) de Vulnerable.
Cartas de nivel A

Estas cartas de alto rendimiento son el pilar de builds específicos o aportan una utilidad excepcional, aunque rara vez llevan un build por sí solas.
- Ira: Motor de daño de costo cero que crea copias de sí mismo en la pila de descartes.
- Trance de batalla: Roba 3 cartas sin costo, pero impide robar más cartas ese turno.
- Placaje: Convierte tu Bloqueo actual en daño; se mejora a 0 de Energía. Excepcional en el Acto 3.
- Golpe cenizo: El daño aumenta según las cartas que haya en tu pila de Agotamiento; puede superar los 100 puntos de daño al final de la partida.
- Alimentar: Carta de «ganar más»; si es Fatal, aumenta permanentemente los PV máximos.
- Fuego demoníaco: Agota toda tu mano para infligir daño masivo, activando todos los desencadenantes de Agotamiento a la vez.
- Pisotón: AoE premium para el Acto 1; el costo disminuye en 1 por cada Ataque jugado en ese turno.
- Uppercut: Aplica tanto Débil como Vulnerable. La única fuente de Débil del Acorazado fuera de las cartas Antiguas.
- Agresión: Poder que pone un Ataque aleatorio de la pila de descartes en tu mano cada turno, y luego lo mejora.
Cartas de tier B

Opciones confiables que funcionan bien en las circunstancias adecuadas, pero que rara vez definen un run por sí solas.
- Encogerse de hombros: Bloqueo sólido que además roba 1 carta.
- Barrera de llamas: Proporciona un alto Bloqueo y devuelve daño; excelente contra enemigos de múltiples golpes.
- Muralla de sangre: Bloqueo común de costo 2 que se complementa bien con Placaje.
- Desmantelar: Golpea dos veces si el enemigo está Vulnerable, lo que la convierte en un mejor Golpe doble en esos combates.
- Manto carmesí: Poder que otorga 8 (10) de Bloqueo al inicio de cada turno, con un costo de 1 HP.
- Fin de los pactos: Ataque raro que escala con el número de cartas en tu pila de Agotamiento.
Cartas de nivel C

Útiles pero a menudo superadas, estas cartas son demasiado condicionales para ser elegidas al principio o quedan eclipsadas por alternativas más rápidas.
- Golpe: Fuente inicial de Vulnerable; útil al principio, pero rápidamente superada por opciones más fuertes.
- Ceniza: Ataque de costo dos que inflige 18 (24) de daño y agota una carta aleatoria de la mano.
- Inflamar: Poder estándar de ganancia de Fuerza; Acorazado ahora cuenta con fuentes de Fuerza más rápidas o reutilizables, lo que la hace menos atractiva.
- Invocador infernal: Poder de alto costo que juega automáticamente cualquier carta que contenga Golpe al ser robada. Divertida, pero poco confiable debido a la selección aleatoria de objetivos.
- Golpe doble: Inflige daño dos veces, beneficiándose de la Fuerza. Decente si no aparecen mejores opciones.
Cartas de nivel D

Evita elegir estas a menos que no tengas alternativa o tengas planeada una sinergia muy específica.
- Estragos: Juega y agota la carta superior de tu mazo de robo. Muy poco confiable sin una forma de ver la carta superior.
- Tanque: Recibes el doble de daño mientras que tus aliados reciben la mitad. Valor extremadamente bajo, especialmente en runs de dos jugadores.
Una vez que tus evaluaciones de cartas de Acorazado sean precisas, las tier lists de Silenciosa y Defecto exigen heurísticas completamente diferentes. El desglose completo de clases de Slay the Spire 2 está disponible en Solo Jugadores.




