Slay the Spire 2: cómo vencer la Ascensión 10 con el Ironclad

Te explicamos los modificadores, las cartas clave y cómo derrotar al Sujeto de Prueba en esta guía detallada.

El estilo de juego de alto riesgo y alta recompensa del Ironclad llega al límite en la Ascensión 10 de Slay the Spire 2, donde te enfrentas a dos jefes seguidos en Gloria.

Menos oro, menos cartas raras, una maldición eterna en tu mazo y una curación más dura en los Antiguos se acumulan en tu contra desde el primer piso.

En esta guía cubriremos todos los modificadores activos en A10, las mejores cartas y reliquias para el Ironclad, y cómo derrotar al jefe Sujeto de Prueba fase por fase.

Desglose de los modificadores de Ascensión 10

Desglose de los modificadores de Ascensión 10

  • Élites abundantes: Aparecen aproximadamente un 60 % más de élites en el mapa.
  • Viajero Cansado: Los Antiguos (incluido Neow) solo curan el 80 % de los PV perdidos.
  • Pobreza: Los enemigos y los cofres del tesoro sueltan un 25 % menos de oro.
  • Cinturón apretado: Empieza cada run con 1 ranura de poción menos.
  • Pesadilla del Ascendente: Empieza cada run con una Pesadilla del Ascendente (maldición no jugable, etérea y eterna).
  • Inflación: La eliminación de cartas en El Mercader comienza en 100 de oro y aumenta en 50 de oro por cada eliminación posterior.
  • Escasez: Las cartas raras y mejoradas aparecen con la mitad de frecuencia.
  • Enemigos resistentes: Todos los enemigos tienen más PV.
  • Enemigos letales: Todos los enemigos infligen más daño.
  • Doble jefe: Debes luchar contra dos jefes seguidos al final de Gloria; el segundo aparece inmediatamente después del primero.

Cartas del motor principal

Cartas del motor principal

  • Ofrenda: Cuesta 6 PV para ganar 2 de energía y robar 3 cartas (5 cuando está mejorada). Acelera tu motor de inmediato.
  • Coloso: Otorga bloqueo y reduce el daño de los enemigos vulnerables en un 50 %. No agota y los efectos se acumulan.
  • Vicioso: Roba 1 carta (2 al mejorarse) cada vez que aplicas vulnerable.
  • Mal de ojo: Gana 8 (11) de bloqueo, que se duplican si has agotado una carta en ese turno. También se beneficia dos veces de destreza.
  • Sangría: Una carta común que proporciona 2 (3) de energía a cambio de 3 de vida.
  • Golpe corporal: Convierte el bloqueo actual en daño. Se mejora a 0 de energía, lo que la convierte en un remate para configuraciones defensivas.
  • Alimentar: Un ataque fatal que aumenta permanentemente los PV máximos. Compensa la penalización de curación de Viajero Cansado.

Escalado de fuerza y recompensas

Escalado de fuerza y recompensas

  • Dominar: Otorga fuerza por cada acumulación de vulnerable en un enemigo y aplica 1 vulnerable.
  • Ruptura: Otorga fuerza cada vez que pierdes PV en tu turno.
  • Beneficios de golpes múltiples: Torbellino, Golpe doble y Bumerán de espada aplican fuerza varias veces por turno.

Reliquias cruciales para Ironclad

Reliquias cruciales para Ironclad

  • Rana de papel: Aumenta el daño a enemigos vulnerables del 50 % al 75 %.
  • Casco arruinado: Duplica la primera cantidad de fuerza obtenida en cada combate.
  • Gorguera: Comienza el combate con 4 de blindaje para un bloqueo automático.
  • Sangre negra: Se obtiene a través de Orobas; mejora Sangre ardiente para sanar 12 PV después del combate.
  • Cuchillo de carnicero: Una reliquia antigua de Tanx que te permite cocinar en los lugares de descanso, eliminando 2 cartas y ganando 9 PV máximos.

Estrategia del Acto 3: derrotar al Sujeto de Prueba

Estrategia del Acto 3: derrotar al Sujeto de Prueba

La Fase 1 (111 PV) usa Enfurecer, ganando 3 de fuerza cada vez que juegas una habilidad. Acábalo rápido; cualquier jugada defensiva alimenta su escalado.

La Fase 2 (212 PV) baraja una herida en tu pila de descartes por cada golpe no bloqueado. Garras Múltiples comienza con 11×3 de daño y añade un golpe por turno. Un mecanismo de bloqueo rápido evita que tu mazo se llene de heridas.

La Fase 3 (313 PV) alterna entre intangible cada dos turnos, Laceración (11×3), Gran zarpazo (45 de daño) y Gruñido ardiente (añade quemaduras y gana fuerza). Calcula tus ataques más fuertes para los turnos sin intangible. Las cartas de múltiples golpes como Torbellino van minando las ventanas de intangible.

El desafío de los dos jefes en A10 castiga a los mazos descuidados y recompensa la eficiencia implacable. El resto de la ascensión del Ironclad en Slay the Spire 2 se trata en Solo Jugadores, desde la ruta del Acto 1 hasta otras configuraciones de personajes.

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