Si los dos hablan al mismo tiempo, ninguno escucha al otro. La radio tipo walkie-talkie de la saga We Were Here, que transmite la voz de uno por vez, sostiene el desafío de la saga desde 2017: dos personas, cada una en una sala distinta, que solo avanzan si se describen con precisión lo que ven. Después de varias entregas ambientadas en castillos, criptas y escenarios góticos, We Were Here Tomorrow se muda a un complejo antártico de estética ochentosa, con una crisis global que amenaza desde el comienzo.
Las ideas más grandes llegan con la miniaturización, la gravedad invertida y un puzle de ecos temporales, que sacan a la fórmula de su zona de confort. El resultado es una aventura inteligente y muy cooperativa, aunque con un costado técnico irregular: sus puzles suben la vara de la saga, pero la radio por la que se comunican los dos jugadores a veces falla y exige un compañero paciente.
Un complejo antártico pintado con colores de los ochenta
Los dos protagonistas son exploradores sin nombre, distinguidos por el color del traje, que llegan a la Antártida en una expedición de rescate y despiertan en un complejo de Industrias Norček, una empresa que investiga en secreto una fisura entre dimensiones. Desde otra sala, la directora Kathleen Bowe les pide terminar el trabajo de un equipo desaparecido y les advierte de una crisis global inminente.

Entre sector y sector, unos tranvías atraviesan el paisaje helado con vistas muy lindas, y la estética retrofuturista, con colores vivos y música synthwave, hace que el juego se vea mucho más luminoso que las entregas anteriores. Es la ambientación más vistosa de la saga, aunque los laboratorios resultan algo más fríos y menos misteriosos que aquellos viejos castillos.
Hablá de a uno, que la radio no da para dos
Casi todo el tiempo los dos jugadores están en habitaciones distintas, y cada uno ve información que el otro necesita. Para compartirla cuentan con una radio tipo walkie-talkie que transmite la voz de uno por vez, así que si hablan juntos no se escuchan; cuando coinciden en la misma sala, en cambio, pueden conversar sin ella. Nadie puede resolver nada solo, y esa dependencia mutua es la verdadera gracia del juego.


Es un cooperativo en línea exclusivo para dos, con micrófono obligatorio y sin modo para un jugador, que funciona entre PC, PS5 y Xbox Series X|S, y cada uno necesita su propia copia. Si Split Fiction, que reseñamos hace tiempo, apostaba por el espectáculo y la acción, acá el gran protagonista es la conversación entre los dos.
Una mano pegajosa y un lanzador de bloques
Cada jugador recibe al comienzo una herramienta con aspecto de pistola extraterrestre, que se mejora en un capítulo posterior. Una dispara una mano de goma pegajosa que sirve para agarrar objetos, accionar palancas a distancia y llevar electricidad desde una fuente hasta un receptor, casi como un cable. La otra dispara bloques que funcionan como plataforma para trepar, sostienen placas de presión y, cargados de energía, alimentan dispositivos.

Las dos herramientas rinden más cuando se combinan: uno lanza un bloque contra una pared que no se puede escalar, o carga varios con electricidad mientras su compañero conecta la fuente a un pulsador, y así cada uno le abre el camino al otro. La idea es excelente, pero durante tramos largos cada jugador queda encasillado en un solo tipo de puzle y las herramientas se aprovechan menos de lo que podrían.
Manchas de tinta, fusibles y un compañero del tamaño de un ratón
Casi todos los desafíos son puzles de información partida: uno mira símbolos o instrucciones en pantallas y el otro tiene los botones, así que hay que describir figuras complejas, parecidas a manchas de tinta, con muchísima precisión. También hay que ordenar fusibles siguiendo lo que dicta el compañero, mezclar botellas de colores o redirigir rayos láser con espejos que se giran desde otra sala. Son puzles lógicos y bien pensados, y resolverlos después de varios intentos da una satisfacción enorme.

La variedad llega con las ideas más grandes: una máquina encoge a un jugador al tamaño de un ratón para recorrer conductos mientras el otro lo guía, y su voz sale por la radio como un chillido agudo que provoca algunas de las mejores risas de la partida. En otros tramos se camina por techos y paredes, y un puzle de ecos temporales obliga a repetir acciones grabadas en perfecta sincronía. Esos pasajes, que rompen con lo que la saga venía haciendo, son lo mejor de la aventura.

No todo está a esa altura, porque algunas pistas visuales son demasiado sutiles, hay secuencias que se repiten una y otra vez y el puzle de las enormes baterías se vuelve pesado. Como el juego no ofrece ayudas ni permite cambiar de sala para probar otro desafío, un solo puzle puede costar horas, y la dificultad, que ya es alta, en ciertos momentos cruza la línea de lo frustrante.
Una directora que interrumpe justo cuando dictás un código
La trama se cuenta por lo que sucede en pantalla, por la voz de la directora y por notas, correos y grabaciones de audio repartidos por el complejo, con personajes doblados y un trasfondo con buenos ganchos. Como cada juego de la saga es independiente, no hace falta conocer los anteriores para seguirla, y quien solo quiera resolver puzles puede ignorar casi todo el material escrito.

El problema es la propia Kathleen Bowe, que habla demasiado, con chistes que no siempre funcionan y la costumbre de interrumpir la radio justo cuando uno está dictando una secuencia. La historia es una excusa bien armada para recorrer el lugar, pero no es el motivo para jugarlo.
Los cortes de radio que arruinan una partida
Lo más grave es que la radio, que debería ser lo más confiable, puede dejar de funcionar o cortar la voz en algunas partidas, y también hay caídas bajo el mapa y bloqueos que obligan a cerrar el juego porque no existe la opción de volver al último punto de control. Cuando la comunicación falla, no queda nada que jugar.

Los parches posteriores corrigieron parte de esos problemas, aunque no todos, y todavía aparecen de vez en cuando. En accesibilidad el panorama también es flojo: no hay una opción pensada para daltónicos aunque algunos puzles juegan con el color, y la gravedad invertida puede marear y obligar a hacer pausas. Para ser un juego tan cuidado, deja afuera a demasiada gente que querría disfrutarlo.
Antes de comprarlo, probá la demo gratuita con la persona con la que pensás jugarlo, porque si se entienden por la radio en esas primeras salas, el resto del complejo los va a hacer reír y pensar durante horas. Es un cooperativo de puzles muy recomendable para los fanáticos de las salas de escape, siempre que la radio acompañe.









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