Bajo las aldeas del Norte profundo, los Túneles serpenteantes guardan el material de las estaciones nuevas, los moldes nord y el de la llave de Mörkhalla.
Los Túneles serpenteantes (Winding Tunnels) son la primera mazmorra que conviene recorrer en el Norte profundo (Deep North), el bioma final de Valheim, porque guardan el Núcleo de escarcha (Frostcore), sin el cual no se construyen ni la Forja de escarcha (Frost Foundry) ni el Horno gélido (Frigid Kiln), las estaciones que abren el equipo del bioma.
Sus criaturas sueltan además el molde de la Llave intrincada (Intricate Key), que abre Mörkhalla (Morkhalla), así que casi todo el camino al jefe final pasa por estos pasillos. Te contamos dónde está la entrada, cuántos núcleos necesitas, quién suelta el molde, qué romper primero, qué botín esperar y cómo preparar la bajada.
Dónde están los Túneles serpenteantes y cómo reconocer la entrada
La entrada a los Túneles serpenteantes está dentro del edificio más grande de las aldeas abandonadas del Norte profundo, un gran salón de madera que hace de centro de cada grupo de casas, graneros y torres. Hay hasta 40 por mundo, separados por al menos 256 metros y lejos de los bordes del bioma, y como las casas se agrupan a su alrededor, encontrar un caserío abandonado suele significar tener uno cerca.
Dentro del salón, busca un gran agujero en el suelo y salta: abajo empieza un laberinto generado al azar con entre 32 y 48 salas. Las Sombras que deambulan por el edificio hablan pero nunca atacan, y los dos barriles del salón pueden traer comida o algún molde nord, así que revísalos antes de bajar.
El Núcleo de escarcha y cuántos hacen falta para las dos estaciones
El Núcleo de escarcha es el motivo principal para bajar, porque las dos estaciones del equipo del bioma lo piden y estos túneles son el único lugar donde aparece. Cuelga al final de la mayoría de los túneles y cada punto tiene un 45 % de probabilidad de guardar uno, así que conviene seguir cada ramal hasta el fondo. Estas son las dos recetas que lo consumen, ambas con un Banco de trabajo cerca:
| Estación | Materiales | Para qué sirve |
|---|---|---|
| Horno gélido | 20 de Piedra, 10 de Núcleo de escarcha y 5 de Hielo | Convierte 5 de Hielo en 1 de Escarcha líquida (Liquid Frost) cada 30 segundos |
| Forja de escarcha | 15 de Hierro, 20 de Piedra y 10 de Núcleo de escarcha | Termina cada pieza fundida del equipo nord con 5 de Escarcha líquida |
Con 20 núcleos tienes las dos estaciones, y como no sirven para otra receta, los que sobren solo valen para duplicarlas, como un segundo horno que acelere la Escarcha líquida que consume la Forja de escarcha. Al desmontar una estación con el Martillo recuperas sus materiales, así que puedes tener dos hornos mientras juntas hielo y cambiar uno por la forja al fundir. El núcleo atraviesa los portales, y como cada mazmorra reparte una cantidad distinta, quizá necesites recorrer más de una.
El molde de la Llave intrincada: quién lo suelta y con qué probabilidad
La otra recompensa clave es el Molde: llave intrincada, el único modo de fabricar la llave de las Puertas de Mörkhalla, la torre por la que pasa el camino hacia el jefe final. Lo sueltan dos criaturas y dos objetos que se rompen, con estas probabilidades:
| Origen | Probabilidad del molde |
|---|---|
| Sin ojos (Eyeless One) | 50 % |
| Elaking sin farol | 20 % |
| Hueco de armario (Wardrobe Shaft) | 13,8 % |
| Montón de escombros | 12 % |
Conviene juntar varios, porque el molde se gasta al hacer la Pieza fundida: llave intrincada (5 de Oro sanguino (Bloodgold) en la Forja negra de nivel 4, terminada con 5 de Escarcha líquida en la forja) y la llave se consume en cada puerta de Mörkhalla, que esconde más puertas en su interior. Las Hexen de la torre sueltan a veces la llave ya hecha, con un 10 %, pero la primera la tienes que llevar tú, así que cada Sin ojos que encuentres merece la pelea.
Huecos de armario y montones de escombros: qué romper primero
Los Huecos de armario son aberturas en las paredes que funcionan como generadores: mientras estés a menos de 30 metros, sueltan un Elaking cada 10 segundos hasta juntar cinco cerca, uno de cada tres con farol y algunos con hasta dos estrellas. Tienen 300 de vida y no paran hasta que los destruyes, así que lo sensato es romperlos apenas los ves.
Si vas sobrado de equipo, en cambio, dejar uno en pie te da más intentos por el molde con los elakings sin farol, y desde el parche 1.0.20, ya en PC, el sistema que evita las rachas largas sin botín raro conserva su cuenta aunque cierres el juego.
Al romperse, cada hueco suelta de uno a tres objetos distintos y a veces deja a la vista un pasaje nuevo o un Montón de escombros, que cae de un golpe y reparte el mismo botín más cuatro moldes de bastón. Los muros de raíces que cortan el paso también se rompen, con 150 de vida y la mitad de las veces un Leño de construcción de premio, de modo que casi ningún camino queda cerrado del todo.
El botín de los Túneles serpenteantes, de los moldes nord a la Larva luminosa
Además de los núcleos y del molde, los túneles reparten casi todo lo necesario para arrancar con el equipo nord, salvo las armaduras, cuyos moldes sueltan los Krigen y las Hexen de Mörkhalla, como explicamos en la guía del equipo del Norte profundo:
- Moldes de armas y escudos nord: los 15 (espada, espadón, hacha, gran hacha, maza, almádena, lanza, atgeir, daga, nudillos, arco, ballesta, broquel, escudo y gran escudo), con un 7,06 % cada uno en los huecos y un 6,12 % en los escombros.
- Moldes de bastón: Púa de eco, Invocador de espíritus, Venganza del norte y Golpe de relámpago, solo en los escombros.
- Collar de plata, que cualquier comerciante compra por 30 monedas, y Chatarra, que se funde para sacar hierro.
- Larva luminosa, pegada a las paredes: reaparece a las 4 horas, se come (30 de vida y 30 de vigor durante 10 minutos) y es la pieza del Farol con capucha.
- Garras largas, del Sin ojos, para los Nudillos nord y el Degollador, y Fardo de pelo de elaking, para el peto y los pantalones de la Vanguardia.
Elakings y Sin ojos, las criaturas de los Túneles serpenteantes
Solo dos criaturas viven en los túneles, pero en pasillos tan estrechos se vuelven peligrosas, sobre todo si un hueco sigue soltando refuerzos mientras peleas:
| Criatura | Vida (0, 1 y 2 estrellas) | Qué tener en cuenta |
|---|---|---|
| Elaking | 350 / 700 / 1.050 | Débil al fuego y resistente al frío; los que no llevan farol también atacan con un salto |
| Sin ojos | 1.400 / 2.800 / 4.200 | Lanza a distancia una nube de arena de seis proyectiles y sus garras envenenan; resiste el frío y no tiene debilidades |
Los Sin ojos duermen hasta que te acercas o los atacas y no reaparecen, así que son un recurso finito para el molde. Contra los grupos de elakings rinden la almádena y la magia de área, aunque un arma de una mano con escudo también cumple, y un Hidromiel resistente al veneno amortigua el daño por veneno de cada zarpazo del Sin ojos, de 100 a 200 según sus estrellas.
Matar al primer Sin ojos, además, habilita el asalto «Emergen desde las profundidades…», que lleva elakings y Sin ojos a tus bases del Norte profundo y desaparece para siempre cuando derrotas a Kall Fimbulbringer.
Luz, frío y salida: cómo preparar la bajada a los Túneles serpenteantes
Por dentro los túneles son oscuros, pero no cuentan como fríos ni helados, así que la Congelación y el Frío quedan arriba, aunque la resistencia a la congelación sigue siendo obligatoria para cruzar la nieve. La luz es el problema real: baja con una Antorcha o una Luz de Wisp y con material para el Farol con capucha, que se arma con el Martillo sin estación (3 de Leño de construcción y 1 de Larva luminosa) y es de las pocas construcciones que se pueden colocar dentro de una mazmorra.
Como para salir tienes que volver hasta la entrada, el riesgo es perderte con el inventario lleno, y un farol apuntando hacia atrás en cada cruce te marca el regreso. Antes de bajar, deja una Cama en el salón, para reaparecer al lado si algo sale mal, y un Portal – Piedra, que, a diferencia del común, deja pasar la Chatarra, para volver con todo el botín.
En Solo Jugadores cubrimos también todas las novedades de la 1.0 y la pelea final contra Kall Fimbulbringer, y repasamos en una guía con todas las mazmorras del juego dónde está cada una y qué botín guarda.
