Valheim: todas las mazmorras, dónde encontrarlas y qué botín guardan

De las Cámaras funerarias a La Prisión de Kall: qué pide cada mazmorra de Valheim para entrar, quién la custodia y qué reaparece.

Las mazmorras de Valheim son el atajo hacia los materiales que el mundo abierto no regala, porque en ellas está, bioma tras bioma, el recurso que abre la etapa siguiente, de los Corazones de surtling de los primeros hornos a la Chatarra que se funde en hierro o el Núcleo de escarcha del Norte profundo (Deep North).

Repasamos 16 lugares, entre mazmorras, fortalezas y arenas de jefe, con lo que pide cada uno para entrar, qué criaturas lo custodian, qué botín guarda y cuál esconde un Vegvísir, además de qué reaparece y cómo prepararte.

Las 16 mazmorras de Valheim y qué guarda cada una

La mayoría se repite decenas de veces por mundo, de las hasta 200 Cuevas del trol a las hasta 40 torres de Mörkhalla, mientras que las de Hildir y las arenas de jefe no pasan de cinco y la Tumba de lord Reto es única, y en esta tabla siguen el orden de la progresión:

Mazmorra Bioma Cómo se entra Enemigos Botín clave Vegvísir
Cámaras funerarias Bosque negro Libre Esqueletos, Restos rancios y Fantasmas Corazón de surtling, Ámbar y Rubíes Del Sabio, a veces
Cueva del trol Bosque negro Libre Un Trol, en tres de cada cuatro Hasta 2 cofres y Setas amarillas No
Cueva de osos Bosque negro Libre Un Bjorn dormido, en general Setas amarillas No
Tumba humeante Bosque negro Libre; la marca el Mapa de Hildir Esqueletos, Fantasmas y Brenna Cofre de latón de Hildir No
Criptas hundidas Pantano Llave de la cripta Draugr, Draugr Elite y Babosas Chatarra, Hueso pálido y Cadenas De Tuétano, a veces
Cavernas gélidas Montaña Libre Ulvs, Cultistas, Murciélagos y algún Gólem de piedra Pelo de Fenris, Garra de Fenris y Cristal De Moder, a veces
Caverna de los aullidos Montaña Libre; la marca el Mapa de Hildir Ulvs, Murciélagos y Geirrhafa Cofre de plata de Hildir No
Torre sellada Llanuras Libre; la marca el Mapa de Hildir Fulings, chamanes y Zil y Thungr Cofre de bronce de Hildir No
Mina infestada Tierras Nubladas Libre Buscadores, Soldados buscadores y Garrapatas Núcleo negro, Fragmentos del rompedor de sellos y Jalea real De la Reina, a veces
Ciudadela infestada Tierras Nubladas Rompedor de sellos La Reina y Buscadores La pelea contra la Reina No
Agujero pútrido Tierra de Ceniza Libre Un Morgen Hasta 14 Núcleos fundidos A la Ubicación misteriosa, a veces
Fortaleza carbonizada Tierra de Ceniza Ariete, Catapulta o escalando Carbonizados y Skugg Fragmentos de campana y Núcleos fundidos De Fader, la mitad de las veces
Tumba de lord Reto Tierra de Ceniza Tercera Ubicación misteriosa Lord Reto, con dos estrellas Fragmento de empuñadura de Dyrnwyn No
Túneles serpenteantes Norte profundo Salón de las aldeas abandonadas Elakings y Sin ojos Núcleo de escarcha y Molde: llave intrincada No
Mörkhalla Norte profundo Llave intrincada, que se gasta Krigen, Hexen, pulpas y cautivos Carbón memorial, gemas y Hielo malicioso Del Pasaje de los Aesir, en el fondo
La Prisión Norte profundo 3 de Sangre maliciosa en el Pasaje de los Aesir Kall Fimbulbringer La pelea final No

Las mazmorras del Bosque negro: Cámaras funerarias, Cueva del trol y Cueva de osos

Las Cámaras funerarias (Burial Chambers) son la primera mazmorra de verdad y la fuente inicial de los Corazones de surtling del Horno de fundición, y se reconocen por su entrada de piedra, de tres diseños posibles y custodiada por tres Esqueletos. Como sus pasillos se parecen mucho, seguir siempre la misma pared te lleva por cada sala y de vuelta a la salida, y cada Cúmulo de huesos malignos conviene romperlo pronto con daño contundente, porque intenta sacar un esqueleto cada seis segundos hasta tener dos cerca.

La Cueva del trol (Troll Cave) se abre en una gran formación rocosa, y sus cofres solo aparecen cuando aparece el Trol de adentro, mientras que la Cueva de osos, de boca parecida, suele guardar un Bjorn dormido y alrededor de una decena de Setas amarillas.

Criptas hundidas y Cavernas gélidas, del hierro al Pelo de Fenris

Las Criptas hundidas (Sunken Crypts) del Pantano son la primera mazmorra con llave, la Llave de la cripta del Sabio, que no se gasta y solo hace falta llevarla encima la primera vez que abres cada portón. Sus salas están separadas por Pilas de chatarra lodosa, que sueltan Chatarra y Huesos pálidos, y los Montones de cadáveres generan Draugr mientras sigan en pie, así que conviene romperlos pronto y bajar con Hidromiel resistente al veneno contra las Babosas.

Las Cavernas gélidas (Frost Caves) de la Montaña se reconocen por los carámbanos azules de la boca y mezclan cuevas, pozos y guaridas donde los Cultistas guardan en sus altares el Pelo de Fenris y las Garras de Fenris. Los carámbanos del techo caen al golpearlos y hacen mucho daño, y si caes a un pozo sin camino de subida, el fondo tiene otra salida.

Tumba humeante, Caverna de los aullidos y Torre sellada: las mazmorras de Hildir

Estas tres se marcan en tu mapa al usar el Mapa de Hildir, y en cada una espera un minijefe que suelta al morir uno de los cofres que le robaron. La Tumba humeante se distingue de las Cámaras funerarias por las antorchas encendidas de la entrada, la Caverna de los aullidos está en la Montaña a 200 metros de altura o más, y a la Torre sellada, en la superficie de las Llanuras, se entra por el techo o los balcones, sin poder construir adentro.

Cómo encontrar las Minas infestadas y abrir la Ciudadela infestada

Las Minas infestadas (Infested Mines) no aparecen marcadas, así que hay que recorrer las Tierras Nubladas con la Luz de Wisp y buscar fuertes de Mármol negro o escalinatas que suben a un túnel en la roca, con Buscadores de guardia. Las Puertas escondidas con runas azules llevan a salas del tesoro con Núcleos negros, aunque alguna mina no tiene ninguno, y entre varias se juntan los nueve fragmentos del Rompedor de sellos, que abre la Ciudadela infestada de la Reina.

Las mazmorras de la Tierra de Ceniza y el Norte profundo

En la Tierra de Ceniza (Ashlands) conviene empezar por los Agujeros pútridos, con un solo Morgen que no reaparece y los Núcleos fundidos del Portal – Piedra, y algunos esconden el Vegvísir que inicia la cadena hacia la Tumba de lord Reto y el último fragmento de Dyrnwyn. Las Fortalezas carbonizadas se ven de lejos por su haz verde, y su torre central guarda el altar de los Fragmentos de campana que piden las Campanas de Fader.

El Norte profundo se recorre en orden, porque los Túneles serpenteantes guardan el molde de la Llave intrincada que abre Mörkhalla. En el fondo de esa torre esperan el Hielo malicioso, que desata la Invasión jotun de la que sale la Sangre maliciosa, y el Vegvísir del Pasaje de los Aesir, que lleva a La Prisión de Kall Fimbulbringer.

¿Las mazmorras de Valheim se regeneran? Lo que reaparece y lo que no

Las mazmorras no se reinician, así que los cofres, los Corazones de surtling y las pilas de chatarra no vuelven, y la mayoría de sus criaturas tampoco, de los Trols de las cuevas al Morgen de cada agujero. Adentro, lo poco que reaparece se repone a las 4 horas o depende de un generador que sigue en pie:

  • Setas amarillas, en las mazmorras del Bosque negro y en las Criptas hundidas.
  • Jalea real y algunas criaturas de las Minas infestadas, y Larva luminosa de los Túneles serpenteantes.
  • Los Cúmulos de huesos malignos, los Montones de cadáveres, los Huecos de armario y la Pulpa hexaédrica, que siguen generando criaturas mientras no los rompas.

Como una mazmorra vaciada no se rellena, para más Corazones de surtling o Chatarra toca buscar otra, y un generador intacto sirve de granja: el Montón de cadáveres es la mejor forma de juntar Trofeos de draugr de élite.

Fogata, luz y Estatua guardiana: cómo preparar una mazmorra

El vestíbulo de casi todas las mazmorras cuenta como refugio y admite una Fogata, una de las pocas piezas que se construyen adentro, junto con la Estación de cocina y el Farol con capucha, y descansar a su lado da Con energía durante 10 minutos, con comodidad 3, además de quitarte la Humedad que arrastras del Pantano al bajar a las criptas.

Para la oscuridad de las Cámaras funerarias conviene llevar Antorchas o la Diadema de Dverger de Haldor, que ilumina hacia donde miras sin gastarse, aunque anula la ventaja del sigilo. El resto del campamento queda afuera, con un Portal, una Cama para reaparecer cerca y, en un servidor compartido, una Estatua guardiana (Ward), que en 32 metros impide que otros jugadores construyan o abran tus puertas y cofres.

En Solo Jugadores cubrimos también la debilidad de cada enemigo, bioma por bioma, para que llegues a cada mazmorra con el arma que la despeja más rápido.

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